Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
— И что сильнейший получает?
— Получает право не ждать, пока воскреснет, что естественно -ведь он выжил. Все его вещи сохраняются при нем, как и награбленное с убитого.
— Есть шанс выпадения вещей при смерти?
— Ради этого ведь зачастую и убивают других. Ну, если речь не идет о мести или каких-то конфликтах, или развлечении, вообще мало ли человек причин найти может.
— Каков этот шанс? — Карл наклонился в сторону гостя.
— Зависит от ситуации. При вашей смерти тело вашего персонажа остается лежать там же в течение часа. Его могут растащить или сожрать монстры, которые вас убили. В таком случае вы ничего не теряете, животным ведь ни к чему ваши вещи... — психолог задумался на несколько секунд и тихо пробормотал, — а вдруг... эволюция она такая. В любом случае, — снова оживленно продолжил он, — пока ваши вещи не нужны животным при поглощении ими вашего тела вместе с вашими вещами вы ничего не теряете. А если произойдет такое, что животные начнут эволюционировать, тогда уже будет видно. Это вопрос к Суприм. Никто же не знает, как человек повлияет на мезозойскую эру и населяющих ее представителей.
В случае убийства другим игроком, все будет в руках победителя. Ваш труп останется в игре на час, так что убийца может при желании снять с вас все предметы и забрать себе. Да, хочу обратить внимание, что каждый персонаж начинает игру одетым в дрянную шкуру, которую снять без его согласия нельзя. Она, можно сказать, заменяет нижнее белье. Поэтому убийца сможет снять все, кроме этой начальной шкуры. И все же, исключения есть и тут. К примеру, если динозавры растащили ваше тело с какими-то предметами одежды, игрок, нашедший вашу часть с одеждой, может забрать предмет себе, в таком случае, вы его тоже лишаетесь. Точно так же ваши вещи могут остаться на месте пиршества динозавров. Еесли ничего этого не произошло, ваше имущество остается при вас после возрождения.
— Про эволюцию обитателей мира — очень интересно, вы можете что-то еще об этом рассказать?
— Я же сказал, что такие вопросы не ко мне. Мы лишь можем строить предположения...
И дальше они строили всевозможные предположения эволюции динозавров. Иногда возвращались к теме запрета пыток и разрешении убийств. Карл интересовался мнением зрителей в зале. Однозначно сказать, что большинство согласились с доктором, было нельзя, впрочем, как и наоборот. Касательно эволюции один из зрителей предположил, что может появиться вид динозавров, которые будут охотиться исключительно на людей, даже возможно выслеживать их. Высказывались и другие, иногда довольно забавные теории.
Глава 3
Кир сел на кровать, свесив ноги на пол, взял кружку уже давно холодного чая и смотрел в окно, не спеша, попивая напиток и обдумывая все услышанное. Впереди еще два выпуска, но мыслей о игре уже было немало. Как и вопросов, ответы на которые он надеялся получить в течение ближайших пары часов.
Допив чай, парень продолжал сжимать кружку в руках и невидяще глядеть вдаль. В голове роилось множество мыслей. Некоторые из них относились к игре, другие — лишь косвенно. Парень раздумывал о том измениться ли он и если да, то каким он станет? Появятся ли у него друзья? Будет ли счастлива мать? И много других, даже самых пустячных мыслей сейчас тревожили его. Наконец тряхнув головой, он улегся на кровать, нащупал рукой мышку и запустил следующий ролик.
Стандартная заставка и на экране все тот же ведущий, равно как и гость со своими нелепыми очками. Все что изменилось — это их одежда.
-Это третья передача цикла о виртуальной игре с возможностью полного погружения "Преображение: Вы'жить", — говорил Болонский, глядя прямо в камеру, — с нами в студии неизменный с прошлых двух выпусков гость Евгений Невской, который сегодня продолжит отвечать на вопросы, — Карл перевел взгляд на доктора психологии и продолжил, — в прошлой передаче мы говорили о выпадении вещей с персонажей. Поначалу мне показалось что-то странным, но я не придал этому значения и только на следующий день понял, что меня зацепило. Вы сказали, что тело игрока остается лежать еще час, перед тем как исчезает. Это значит, что в течение часа игрок не может воскреснуть?
— И снова вы обращаете внимание на важные детали Карл, не зря вы ведущий, — с улыбкой покачал головой психолог. — Все как вы и сказали, с одной поправкой — человек сможет зайти в игру после смерти только по прошествии суток. Я уже не раз говорил о максимальном реализме и кому-то с этим уже возможно и надоел, но это и является причиной. В ММОРПГ, которые сейчас представлены на игровом рынке вы можете воскреснуть сразу после смерти и это правильно, ведь вы видите своего персонажа лишь с экрана компьютера. В "Преображении" ваш персонаж — это вы сами. Поэтому мы не можем допустить, чтобы человек привык умирать и почувствовал себя неуязвимым в реальности. Еще одна причина менее важная, но все же — игра должна завлекать людей, человеку должно нравится в нее играть и поэтому, чтобы не прервать игровой процесс на сутки он должен, это наверное, уже тоже многим надоело, но он должен выжить.
— Из всего того, что я узнал о вашем проекте, это вполне объективные причины. Но вот последние ваши слова заставили меня насторожиться. Завлекать людей... Не будет ли она как наркотик, которого хочется все больше и больше и в конце концов человек будет жить в игре?
— Дельное замечание. Возможно, так и было бы, если бы мы не ограничили количество часов для возможного нахождения в виртуальной реальности игры. Только двенадцать часов реального времени вы сможете проводить в игре. И, соответственно, не менее двенадцати часов вы будете находиться в реальном мире. Как распределить -это время зависит от вас. К тому же, кровать для игры стоит довольно больших денег, да и ежемесячная абонентская плата не такая уж и дешевая, поэтому обычные граждане не смогут жить в игре как бы они того не хотели . А те, кто сможет себе это позволить, столкнуться с двенадцатичасовым лимитом. Плюс в данный момент не разработано кроватей с поддержанием необходимых жизненных функций для длительного там нахождения. Не исключено, что впоследствии в результате популярности игры и удачных результатов мы пойдем на этот шаг, но не стоит бежать в неизвестность.
— Не знаю достаточно ли этого для того, чтобы уменьшить риск зависимости. Думаю тем людям, которые создали эту игру виднее. Я уже несколько раз слышал от вас о разделении времени на игровое и реальное. Я предпологал, что и течение времени будет одинаковым в обоих мирах. Это не так?
— Это не так лишь из-за наших технологий. Изначально разработчики и планировали сделать так, как вы и сказали. Однако вовремя тестирований оказалось, что мы способны на большее. Один час в реальном мире равен двум в виртуальном. И это не просто наша причуда, что мы взяли и один час назвали двумя. Это все на самом деле. Время в игре течет быстрее в два раза. Полноценное время.
— Как же вы такого добились? — Карл был изумлен.
— Секрет кроется в той же "кровати". Мы создаем полноценное погружение благодаря влиянию на мозг. Как все знают, человек использует лишь очень малую часть возможностей своего мозга. Кровать же увеличивает этот процент и, таким образом, человек начинает воспринимать больше информации, замечает больше деталей. Расширяется его кругозор. Все это выливается в полноценное удвоение времени. В команде долго шли обсуждения о возможном пагубном влиянии этого фактора на мозг человека. Приглашались незаинтересованные специалисты и дискуссии шли за дискуссиями. Затем начали проводить эксперименты на животных. А после удачных результатов, мы получили разрешение на проведение тестов и на людях. Споры становились все жарче. Пока один из специалистов в раздражении не предложил им самим это испытать и, в зависимости от результатов, решить продолжать ли споры дальше. Они провели в пустом мире двадцать четыре часа, с небольшими перерывами на естественные нужды. Вернувшись, некоторые все еще не могли поверить в полученные результаты. Все чувствовали себя отлично, и уже никто не мог заявить о ненадобности данного функционала. После тщательных обследований все их показатели были в норме. Специалисты пришли к выводу, если дальнейшие тестирования на людях будут положительными и не вызовут никаких проблем, одобрить данную уникальную возможность. Ведь сутки, проведенные ими в игре — ничто по сравнению с тем, что игрок будет постоянно подвергаться ускоренному времени. Ну и, ввиду того, что я сейчас веду с вами беседу о выходе на всемирный игровой рынок нашего проекта, думаю, уже понятно какие результаты мы получили, — Евгений был доволен и не прекращал улыбаться.
— Звучит немного жутковато. Что вы имели ввиду, говоря, что полноценное погружение достигается благодаря влиянию на мозг. Как вообще это работает?
— Все, что я сейчас скажу, может быть не совсем верно и на самом деле все немного иначе, ведь это немного не моя сфера деятельности. Но как я понял, система работает следующим образом — кровать перед входом в игру погружает вас в состояние искусственного сна. Она воздействует на отдельные участки мозга, предоставляя ему нужную информацию: что вы видите, слышите, чувствуете и так далее. Было ли с вами такое, что когда вам снился какой-то сон и вы делали там какое-то определенное действие: кого-то били, закрывали лицо, плакали... И вы просыпались от того, что в реальном мире вы делали то же самое? Так вот, здесь было бы аналогично, если бы вы захотели пойти или что-то взять в игре, в реальном мире ваше тело выполняло бы те же действия, что согласитесь совсем не хорошо. Кровать справляется и с этим. Она перехватывает все нервные импульсы и передает их вашему игровому персонажу.
— У меня уже есть следующий вопрос, но тут режиссёр напоминает мне, об одной теме, которой мы вроде бы касались, но весьма поверхностно. Это относится к так часто вами упоминаемому реализму. Мы даже с сотрудниками поспорили по этому поводу. Спор заключается в следующем: исходя из того, что раса люди — единственная раса, магии нет, навыки зависят от от собственных умений и еще множества других мелочей, наш коллектив разделился на три фронта. Первые полагают, что характеристики игроков при создании персонажа будут равными, вторые — различными, они будут зависеть от самого игрока, а третьи утверждают, что таковых вообще не будет — все будет строиться на навыках. Внимание вопрос: есть ли баланс в игре?
— А вы и ваши коллеги довольно забавные. Как и мы любят поспорить. Итак, начну с того, что верное предположение есть...
— Еще бы не было, у нас такие споры по этому поводу были, чуть до мордобоя не доходило, — прошептал, едва слышно, как ему казалось, видео-оператор.
Зал на секунду погрузился в тишину, а затем взорвался в истерическом хохоте.
— И впрямь отличный коллектив, — утирая слезы от смеха, Евгений показал большой палец оператору.
— Давайте вернемся к нашему вопросу, — безуспешно пытался скрыть улыбку Карл.
— Знаете, хочется ответить фразой, которая когда-то была довольно популярна в интернете: баланс? Не, не слышал.
Карл хотел было что-то сказать, но доктор остановил его движением руки.
— Я понимаю, что этим высказыванием еще не определился победитель. Барабанная дробь, — психолог попытался руками по столу изобразить ее, но остановился, когда его очки в уже завершающей стадии дроби чуть не слетели на пол, — характеристики присутствуют. — Карл с резко погрустневшим лицом снова попытался что-то вставить, но гость вновь его остановил, — я вижу вы проиграли, и вы могли бы оказаться правы, если бы не одно но... кровать. Она повлияла и на эту сферу, правда тут не обошлось и без Суприм с персональными ИскИнами. Если говорить по теме, то вы видели баланс в реальном мире? Каждый человек отличается от других в физическом, умственном, психологическом, ну и как же без финансового, планах. Есть и другие показатели, но эти — основные. Как человек будет изменяться в игре, где все изначально равны? Реализм тогда напрочь бы отсутствовал. Все мы разные не только внешне. Это мы даем понять с помощью навыков и характеристик. Ну и множеством других мелочей, но на мой взгляд самые важные именно эти два показателя.
— Но ведь, вы сами говорили это новый мир, все начинают одинаково, разве это уже не делает их равными?
— Все начинают в равных условиях, но с разными характеристиками, разными навыками. Единственное, что их уравнивает поначалу — финансовое положение. Но вы ведь должны понимать, что и это не гарантирует, что человек с лучшими характеристиками и навыками будет превосходить другого с менее внушающими показателями. Все так же зависит и от психологии. Если у игрока присутствует лень, отсутствует целеустремленность, он будет думать о том, что все само придет к нему в руки, — он не добьется того, что сумеет сделать персонаж с менее внушающими показателями, но сильной волей двигаться вперед. Как я уже говорил, многие игроки должны будут измениться, стать лучше, чтобы выживать. Иначе "Преображение" прогонит вас, вы не сможете жить в этом мире.
— Как же определяются характеристики? — с задумчивым видом спросил ведущий.
— О, там разработана целая методика всяких тестов и прочего, которые будет проходить потенциальный игрок на медкомиссии. В конечном итоге все характеристики персонажа будут соответствовать реальным показателям вашего тела. В игре вы не сможете прыгнуть выше или поднять больший вес, чем сделаете это в реальном мире. Все учитывается и переносится в другой, виртуальный мир.
— Даже если бы ваша команда сделала все характеристики одинаковыми при создании персонажа, впоследствии игрок бы вкладывал очки...
— Хм, — ухмыльнулся доктор, — осознали, что начали говорить ерунду? Какие очки в приближенном к реальности миру. Это в современных играх, по достижению очередного уровня персонаж получает определенное количество очков характеристик и сам решает, куда их вкладывать. Вы правильно полагали, что в таком случае даже первоначальный баланс со временем нарушится, так как каждый игрок вкладывает очки характеристик туда, куда хочет, но не забывайте, что и очков таких у всех равное количество. У нас же совершенно другая система прокачки характеристик, как и навыков, вы уже догадались какая? — улыбка чеширского кота не сходила с лица психолога.
— Надеюсь мои догадки верны, но скажите лучше прямо какие вообще есть характеристики и какими способами они усиливаются, — немного неуверенно, видимо из-за недавнего небольшого прокола, проговорил Болонский.
— Характеристики довольно банальны, но не припишешь же того чего нету. "Сила", "выносливость", "ловкость", "разум". Игроки должны уяснить кое-что, например, "сила", это не только сила рук, это общий показатель. Человек не сможет поднять камень или штангу над собой за счет одних лишь рук. Если ноги слабые — вы просто не удержитесь. Так что, показатель "сила" относится ко всему телу. Так же работают и другие характеристики. Кроме этого они могут сочетаться. Возьмем, к примеру, скорость бега. Для нее нужны "сила" и "выносливость". Сила ног и выносливость организма, — все это вычисляется из соответствующих показателей. Игроки обязаны это понимать. Как и то, что если вы увеличили "силу", это не значит, что скорость вашего бега увеличится, так как возможно вы увеличите силу рук, а не ног. Увеличение характеристик, происходит так же, как вы делаете это в обычной жизни. Для "силы" — отжимайтесь, приседайте. Для "выносливости" — бегайте. Прыгайте, уклоняйтесь для "ловкости" и что-нибудь создавайте, придумывайте, решайте для "разума". Все в ваших руках... Неоднозначно вышло... Да прибудет с вами сила... И это не то... Пока вы спите враг качается... А это не в тему, — скривился Евгений.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |