Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Книга Магии


Жанры:
Эзотерика, Оккультизм, Естествознание
Опубликован:
28.06.2015 — 28.06.2015
Аннотация:
Узнай, как работает магия Нирна, не привлекая внимания санитаров
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Если быть точным, то маг тут делает то же что и всегда: швыряется в противников запрограммированным пространством. Прописывает в формуле своего заклинания определённую пространственную зону (сила эффекта измеряется в м^3), устанавливает время жизни этой зоны (сила эффекта измеряется секундах), устанавливает параметры движения этой зоны (сила эффекта измеряется в м/сек, так же на энергозатраты повлияет сложность формулы перемещения) и наконец — устанавливает сам алгоритм несомого магического эффекта. Это основные 4 столпа формирования заклинаний. Для любых школ. Ну а раз мы говорим о магии стихий, то речь пойдёт о трёх эффектах: разогрев (магический огонь), охлаждение (магический мороз) и электризация (магическая молния). Все 3 являются частными случаями телекинеза. Все 3 работают с веществом, попадающим в зону действия заклинания — один разогревает, другой замораживает, третий электризует. Программа заклинания влияет на молекулы и атомы, заставляя их усиленно двигаться, повышать свою температуру и излучать свет — и у наблюдателя возникает впечатление, что это действительно летит и поджигает всё вокруг снаряд-файрболл. Ну, пожалуй, и пройдёмся по всем основным пунктам боевой магии стихий на примере этого файрболла.

Обозначим элементы формулы заклинания символами:

М — магнитуда основного несомого магического эффекта.

О — область действия эффекта.

Т — время жизни эффекта.

Д — опция движения области.

А — опция активации нового магического эффекта.

? — процесс активации нового магического эффекта.

Начнём с чего-нибудь простенького. Касательный огненный удар, он же "огненный укус", боевое заклинание начального уровня.

Формула: МО

Маг создаёт небольшую область пространства, в которой повышается температура вещества. Всё. Ни со временем, ни с алгоритмом перемещения области он не заморачивается. Просто касается цели ладонью или бьёт её кулаком — и в момент соприкосновения небольшой кусочек пространства на миг поджигается магическим пламенем. Постигается интуитивно, затраты маны минимальны, сложности почти нет. Равно как и эффективности.

Усовершенствуем формулу: МОТ

Тут мы добавили опцию времени жизни, к примеру, пару секунд, а ещё немного расширили область. Теперь огненная вспышка не исчезнет сразу, как только она появилась, но задержится совсем на небольшое время, впрочем, достаточное для того, чтобы нанести противнику существенные ожоги и может даже прожечь его броню. Уже можно сражаться, но до боевого мага с таким арсеналом вам ещё далеко.

Усовершенствуем заклинание ещё раз, попытавшись превратить его в канонический огненный шар: МОТД

Мы добавили сюда алгоритм движения области, скажем по простой прямой со скоростью 5 м/сек, а ещё увеличили время жизни до 3 секунд. А ещё превратили область в красивый шар. Кстати, вы не задумывались, почему именно шар? Не куб, не тетраэдр... шар! Дело в том, что в бою дорого каждое мгновение и у мага особо нет времени на художественные изыски. Вот поэтому и получается шар. Маг создаёт простую пространственную точку, а потом доверяет автоматике её простейшее радиальное расширение. Как только нужный магу размер будет достигнут, он отключает программу расширения, и вуаля — шар готов! Однако ничто не помешает магу создать для своего заклинания пространственную форму куба, октаэдра (для любителей геометрии), или, что куда более вероятно, жгута, волны, ауры, плоской площади, столба и т.д....

Ну да ладно, маг сотворил это заклинание, но никакого классического огненного шара не получилось. Получился огненный шлейф, который пролетел 15 метров, прожигая всё на своём пути, а потом просто испарился. Эффективности немного, да и то только на близких дистанциях, а вот маны такое удовольствие уже сожрёт весьма так немало. В чём ошибка мага? Да он просто потратил свою энергию на бесполезный прожиг воздуха!

Что же нужно сделать, чтобы наш шар стал "правильным"? А вот что: МОТДА?МОТ

Сперва урежем мощность магического пламени настолько, насколько сможем — она вам не понадобится. Теперь подкрутим немного время жизни (чтобы шар мог находиться подольше в полёте) и поработаем над алгоритмом его движения — нам нужна высокая скорость, чтобы противник не увернулся. Далее — добавляем к заклинанию алгоритм активации нового МЭ — полноценного огненного удара с нормальной мощью, новым алгоритмов формы и времени. Этот активационный алгоритм элементарен: "активируй, когда область действия остановится". Рано или поздно в процессе полёта шарик всё же полностью исчерпает своё время жизни, или столкнётся с плотной преградой, или с целью, или с другим заклинанием — и тогда несомый полноценный эффект высвободится наружу. Кстати, регулировать время высвобождения основного эффекта маг может и напрямую, без автоматического режима. Но тогда ему придётся концентрироваться на каждом пущенном заклинании, а это сильно ударит по скорости. Да и увеличивается риск, что подбежит какой-нибудь варвар и отрубит чрезмерно сконцентрировавшемуся магу голову, так что, на мой взгляд, лучше автоматика. Впрочем, когда цель одна, можно и запустить "эксклюзивное" мастерское заклинание, управляемое магом напрямую и срабатывающее, когда ему будет угодно. Собственно, при этом можно даже траекторию полёта с прямолинейной изменить на какую-душе-угодную, пусть файрболл хоть самонаводящийся будет. Но это уже действительно, мастерский уровень.

Ну что же, кастуем! И... получилась огненная стрела. Заклинание начального уровня. Простое, эффективное, недорогое. Но... что-то здесь не так. Где же легендарный взрыв? — спросите вы меня. И я неизменно отвечу: Это магия! Как запрограммируешь — так оно и будет. Хотите взрыв — извольте внести его в меню, то есть в формулу заклинания. Любой каприз за вашу энергию!

Ладно, новая формула: МОТДА?МОТД

Добавляем к основному эффекту программу динамической области, которая и сотворит нам требуемую взрывную волну. Как делать взрывные программы? Тут как у мага с воображением — так и будет. Хотя, в опасных боевых условиях, требующих максимальной скорости и реакции, у боевых магов нет времени на создание причудливых взрывных узоров, поэтому они довольствуются классической сферической взрывной волной. Причём, заметьте: объём области действия заполняет не весь шар, а ограничивается только передним краем радиально расширяющейся сферической волны. Выжжет такая хреновина всё равно всех, кого достанет, а энергия мага экономится. Теперь это полноценный огненный шар.

Добавим в его формулу элемент, расширяющий функционал движения области взрывной волны так, чтобы она задерживалась на живых целях, а ещё накрутим ей время жизни. И получим в итоге Огненный Цветок — излюбленное заклинание пламенных атронахов, способное превращать людей в пепел, планомерно прожаривая их косточки пламенем, которое они не в силах потушить обычными физическими способами. Вы видите, как магия стихий раскрывается во всей своей красе с усложнением формул входящих в неё заклинаний?

Кроме того, излюбленным боевыми магами дополнением к ударным заклятьям магии стихий является кинетический удар. Да, это всё тот же телекинез. Правила те же: область действия (классика: шар с радиальными векторами силы от центра к краю сферы), движение области (опять же классическая взрывная волна), время жизни (считанные доли секунды), мощность (чем выше — тем лучше). Огненный шарик, снабжённый хорошеньким кинетическим ударом, не только сожжёт цель, но и разнесёт её на куски. Непреходящая классика боевой магии.

Ладно, пора со стихийной магией закругляться — ещё более продвинутые формы додумаете сами. Напоследок вернусь к тому, с чего мы начали. Чем швыряется маг? Для любителей старины есть специальные боевые заклинания, основанные на телекинезе, которые собирают в руках мага сгусток воздуха, спрессовывают его и разогревают, превращая в плазму, а затем снабжают кинетическим барьером и запускают в цель. Этакий огненный шар старого стиля. Или вот ещё лучше — конденсируют телекинезом влагу, замораживают её и запускают в противника сосульку. Эффект от подобных представлений весьма сомнителен, а мороки при создании много. Но факт есть факт: и концепция швыряния веществом имеет место быть. Кроме того, я слышал о магах легендарного уровня, которые довели эту концепцию до ума, скомбинировав магию элементов с магией призыва и создав таким образом Высшую Магию Стихий. Невесть откуда эти ребята призывают (или даже материализуют) особое квазивещество с очень интересными свойствами на довольно короткий срок. Которого, впрочем, достаточно чтобы наломать дров в нашем мире, а затем это квазивещество разматериализуется. Доводилось слышать и о раскалённой плазме, и о неком подобии лавы, и о сверххолодных "льдинках", и о особых сгустках наэлектризованной материи... Запуская этими сгустками в цель довольно примитивными телекинетическими заклинаниями, эти архимаги достигали подчас легендарных разрушительных эффектов, полностью нивелируя магические сопротивления противников. Хотя, быть может, эти легенды несколько преувеличены... Так или иначе, мне не известен алгоритм призыва или материализации достаточно мощного по свойствам квазивещества чтобы это выяснить. Некоторые сильные призраки используют свою эктоплазму для этих целей, но эффективность такого стиля примерно на равных с классической магией стихий.

Дезинтеграция.

Ещё один эффект Изменений, незаслуженно отнесённый к школе Разрушения. Так же как и в кинетическом ударе, и в магии стихий, это частный случай телекинеза, влияющий на материю, оказавшуюся в зоне действия заклинания. А именно: разрушающий эту материю на составные части. На куски — в случае довольно топорной версии заклинания. В пыль — в случае более тонкой настройки. Или даже на субмолекулярные частицы — в случае работы архимага. Один недостаток — на оживлённую материю эффект действует очень слабо. Так что не думайте, что одним движением руки сможете перемолоть кости своих врагов в порошок.

А вот неодушевлённую защиту этих костей — очень даже сможете. Хитрые боевые маги превратили это заклинание в настоящий бич воинов, сделав его поражающие свойства избирательными. Разрушение доспехов, разрушение снаряжения и разрушение оружия — излюбленные модификации. Умная программа заклинания распознаёт, что есть что, и наносит свой удар равномерно по целевым предметам, оставляя бедного вояку голым и безоружным. Вот только вам придётся сперва стать экспертом Изменения, а также поднатореть в Мистицизме, чтобы осилить такую роскошь.

Щит: кинетический и стихийный.

И снова модифицированный умный телекинез. На этот раз, применённый в защитных целях. Кинетический щит, эффект по смыслу обратный дезинтеграции, но гораздо более лёгкий в освоении. По сути, это укрепление материи, препятствующее её разрушению путём механических ударов, разрезом, разрубаний, разломов и т.д. Самая распространённая форма заклинания — близлежащая аура, охватывающая всё барахло, надетое на мага. Эффект довольно схож с сопротивлением повреждениям из школы Восстановления, но если в том случае укреплялись исключительно кожа, кости и мышцы по разнообразным, но естественным алгоритмам функционирования тела, то в случае с кинетическим щитом под раздачу попадает всё: и тело и доспехи и все остальные предметы мага, а алгоритм защиты унифицирован: довольно простая форма телекинеза, уменьшающая всю чрезмерно деформирующую физическую силу, направленную на объект.

Эффекты стихийных щитов (а именно: огненного, морозного и электрического) имеют схожий алгоритм, но защищают тело и барахло мага не от грубых механических повреждений, а соответственно от огненных, морозных и электрических воздействий как физической так и магической природы.

Выглядят со стороны эти эффекты как слабое поверхностное свечение всех объектов, на которые подействовал щит. Это позволяет отличать щиты от эффектов барьера, которые мы сейчас и рассмотрим.

Барьер: кинетический, магический и стихийный.

Схожая с щитами, но более редкая и сложная форма защитных МЭ. Сперва рассмотрим кинетический барьер. Сначала маг создаёт зону действия эффекта. Обычно это плоские преградообразные (а у особых умельцев даже доспехоподобные) элементы, запрограммированные на синхронное перемещение вместе с самим магом. Уже довольно нетривиальная задачка, с которой вряд ли справится простой адепт. Но дальше всё ещё сложнее: надо установить телекинетическую программу, действующую в зоне нашего барьера. Алгоритм здесь отличен от телекинеза кинетического щита. Если тот действовал на материю, укрепляя её и не давая ей разрушаться под ударами врагов, то в случае с кинетическим барьером телекинез призван вообще не допустить попадания оружия по магу: с огромной силой он выталкивает всё, что попадает в зону барьера. Лёгкое оружие, запущенное на не слишком высокой скорости (и от того имеющее низкий импульс), попросту отскочит от такого барьера, как от некой упругой материи. Идеальная защита от стрел, кинжалов, сабель и прочего лёгкого колюще-режущего оружия. А вот с тяжеленными боевыми молотами и варварскими секирами будет уже не так легко: удар мощного амбала будет иметь гигантский импульс — для того чтобы задержать его потребуется очень мощный телекинез. Стоит пробить тонкую преграду барьера — и там недалеко и до хлипкого тела заклинателя, со всеми вытекающими. Можно, конечно, сделать барьер более толстым, но магу категорически не понравится суммарный расход энергии на такое удовольствие, что наведёт его на мысли об активном поиске иных способов защиты.

Архиважным энергосберегающим элементом в формуле барьерного заклинания является возможность волевого включения/отключения барьера — дабы не тратить драгоценное время его существования на простой, когда поблизости нет угрожающих факторов. Впрочем, эта опция также даст противнику прекрасную возможность ухандокать мага внезапной атакой. Да, всё имеет свою цену.

Можно ещё запрограммировать дополнительную опцию, чтобы барьер пропускал мага и задерживал всё, кроме него — довольно эффективная мера для боевых магов, предпочитающих оружие ближнего боя. С таким "односторонним" барьером маг получит чуть ли не совершенную защиту от оружия, не стесняющую его движений и не мешающую сражаться ему самому.

Идём дальше и рассмотрим теперь эффект магического барьера. Он очень погож на МЭ развеивания из Мистицизма, однако принципы их работы различаются. Развеивание работает с непосредственно действующими на существ эффектами, в то время как магический барьер — с эффектами, привязанными к пространственным областям. Им очень удобно нейтрализовать вражеские заклинания, обличённые в форму классических летающих сгустков, ещё на подлёте к заклинателю.

Сперва всё как всегда: маг создаёт зону действия заклинания. Эффективнее всего будут преградообразные зоны, например, кокон, или фрагмент большой сферы, или ещё что-нибудь в этом роде. Чем больший объём покрывает барьер, тем больше энергии он требует, но и защита лучше. А если заклинатель не поскупится на здоровый купол или навес, то сможет уберечь от вражеской магии всех людей, которые спрячутся под ним.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх