Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Описание мира (структура игры)


Автор:
Опубликован:
06.11.2015 — 11.10.2017
Читателей:
4
Аннотация:
Впереди история + напильник.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Правитель может казнить любого неугодного и делать все, что ему вздумается. Массовый бунт возможен, только если он вдруг станет слишком уж заигрывать с демонами или поднимать умертвий из своих солдат — становиться игрушкой в руках некромантов или Повелителей Ада не желает никто.

Каждый игрок за Империю Дракона считается вассалом Императора, правда, дань ему не платит. Необоснованное нападение на любого другого вассала Императора, героя или НПС, карается штрафами к морали войск и немалой денежной вирой пострадавшему. В случае неуплаты — приходит в гости имперская армия (числом 10 000), от которой довольно сложно отбиться. А если и отбиться, то такая армия будет нападать раз в три месяца.

Воевать с соседями — только поощряется, главное — победить. Война с дружественными фракциями — штрафы к морали, но никакой виры. Впрочем, дружественных фракция для ИД всего три: Племена гор и лесов и Вечное Небо уважаются за воинскую доблесть, Древняя Империя — за свое славное прошлое. Все три фракции конкурентами для ИД не считаются, иначе она бы и с ними воевала.

Рабство разрешено, но выкупиться из него возможно. Оркам и людям предлагается выкупить себя, вступив на военную службу.

Дроу запрещено веровать в Паучью Богиню, всех нарушителей жестоко казнят — свои же. Темные эльфы Империи Дракона люто ненавидят своих подземных сородичей, и те им платят взаимностью.

Армия:

Орки, дроу и люди ИД считают, что лишь из них могут быть непревзойденные воины, и доказывают это при каждом удобном случае. У армии очень высокие боевой дух, дисциплина и обученность. Артиллерия и инженерные войска целиком забиты гоблинами, остальные считают важным отличиться индивидуально. С другой стороны, артиллерия ИД уступает только АС и ДЛА.

Использование зеленых гоблинов в качестве легкой пехоты очень не одобряется солдатами всех остальных "своих" рас. По факту, легкой пехоты у этого "замка" нет, хотя наклепать ее и возможно. Также воины считают, что использование наемников ниже четвертого ранга лишь оскорбляет имперских солдат. Идея пушечного мяса для ИД приемлема лишь, когда речь идет о нежити и демонах, какие-нибудь хоббиты-рабы гораздо больше пользы принесут на шахтах. Этим мировоззрением, кстати, обладают и герои-НПС этого замка.

У замка также отсутствует легкая авиация, но они и без нее легко и непринужденно обходятся. У них есть тяжелая — красные драконы, уступающие по силе только черным.

Еще один серьезный плюс фракции — ее войска клепаются чуть ли не конвейером. У ИД нет особо длинной линейки военных улучшений, но зато "дракону" не приходится муштровать дикарей, делая из них регулярную армию. Все новобранцы не только знают, где у арбалета приклад, но и понимают значение дисциплины.

Краткое описание:

Классическая Темная Империя. Этот "замок" для тех, кому нравится, как его легионы втаптывают в землю любого врага. Власть, фактически, неограниченна, надо только внимательно смотреть за ближайшими соратниками (хотя они далеко не факт, что захотят предать — это зависит, кого Вы в ближний круг наберете). Уникальный навык игрока используется не только для того, чтобы усиливать свою армию: "варяжская гвардия" вполне может защитить от любого бунта.

Фракция относится к темным, но отношение многих светлых и "серых" фракций к ней нейтральное. Империя Дракона — это не менее злейший враг для нежити и демонов, чем даже сама Империя Орла, хотя мотивы у обоих государств отличаются кардинально. ИД желает сама объединить мир, и конкуренты ей не нужны.

Еще стоит учитывать, что Империя Дракона — злейший враг Серебряной Паутины. Стоит игроку-ИД захватить город СП, как его юниты тут же предложат устроить массовый геноцид местных жителей и весьма обидятся в случае отказа. О союзнике СП лучше даже и не думать.

4) Народ Джунглей (НД):

Раса игрока: человек, ракшас, нага.

Расы юнитов: люди, ракшасы, наги, бандерлоги, черные гоблины.

Зверинец: лошади, слоны, кайманы, гигантские кобры, буйволы, гигантские нетопыри, боевые дикобразы, варги.

Классы: воин, охотник, маг, хозяин зверей.

Основной ресурс: самоцветы.

Уникальный талант игрока: "Удачливый раджа"

Утроенная добыча драгоценных камней.

Дружественные фракции (6): Империя Леопарда, Мезолития, Золотой Халифат, Конфедерация Лордов Подземья, Арнизия, Башни Волшебников.

Нейтральные фракции (8): Империя Орла, Империя Дракона, Лесное Королевство, Альянс Стали, Лабиринты Безумцев, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Вечное Небо.

Враждебные фракции (9): Вольный Берег, Великая Степь, Племена гор и лесов, Древняя Империя, Улей, Королевство Немертвых, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена.

Государство:

Как пел классик, "хорошую религию придумали индусы...", Народ Джунглей с ним бы был согласен. Представители этой фракции верят в свою личную карму: выпало родиться в лачуге — значит, и нечего на судьбу пенять. Выращивай рис, пеки хлеб, работай 6 часов в день (а лучше — 4), в свободное время — пей и пляши. А если наткнулся вдруг на драгоценный камень возле пруда, к которому каждый день пригоняешь деревенское стадо — то отнеси своему властелину, ведь никуда и никому ты его не продашь. Такая уж тебе выпала от рождения каста.

Народ Джунглей — это аллюзия на средневековую Индию, как ее представляют себе во всем мире. Бескрайние джунгли с опасными хищниками; роскошные дворцы и забитые драгоценностями сокровищницы местных владык, а рядом с ними — кварталы бедняцких лачуг; воины в тюрбанах, с кривыми саблями, верхом на слонах; факиры, способные поднимать себя в воздух и зачаровывать кобр; кастовая система, которую невозможно сломать; и, конечно, самое главное — бесконечный праздник с танцами и песнями.

Государства у этой фракции нет — каждое княжество целиком и полностью независимо, объединяет фракцию лишь единая культура. А вот внутри каждого отдельного княжества — самая натуральная средневековая деспотия. Подданные в жизни не взбунтуются, как бы плохо они не жили при своем правителе (но не факт, что эти ленивые неблагодарные свиньи будут с радостью вкалывать на плантациях или драться до конца на поле боя).

Игрок для подданных является представителем самой высшей касты, чуть ли не посланником Высших Сил, а потому не имеет смысла его ненавидеть. Зарубил он в гневе негодного слугу — значит, выпала такая судьба бедолаге. Воевать он может с кем-угодно: хоть с архидемоном за двадцать клеток на запад, хоть с союзником-халифатовцем — никто и слова поперек не скажет.

Правитель-НПС этой фракции, однако, никогда не тронет сам союзника или нейтрала, да и на врага нападет лишь при двукратном перевесе. Зато он с удовольствием завоюет земли своего соседа-НД, если вдруг выпадет такая возможность.

Экономика НД относительно слаба, даже на пике своего развития весьма зависит от двух источников пополнения бюджета: продажи редких ресурсов вроде специй и слоновой кости, а также от уникального таланта игрока — самоцветы всегда можно выгодно продать. При этом стоит заметить, что две трети ключевых строений требуют в качестве одного из ресурсов именно самоцветы — НД очень любит украшать свои административные и военные сооружения.

Армия:

Народ Джунглей, как следует из названия, очень хорош именно в войне в джунглях. Там, где войска других фракций с трудом пробираются через чащобы, теряя заблудившимися целые батальоны, дружина раджи пройдет быстро и без потерь. В джунглях, да и вообще в густом лесу, на равных с НД может воевать только Мезолития и отчасти — Лесное Королевство. Если какой-то наглый раджа здорово насолил соседям, то им проще выжечь или вырубить джунгли, чем продираться по бездорожью к его столице.

При этом армия НД не настолько уж и мобильна: это другие застревают в джунглях, а не она быстро перемещается. Вне своей родной местности преимущества войск раджи быстро сходят на нет. Характеристики боевых юнитов откровенно посредственны, особенно, если игрок экономит на обмундировании солдат. Вдобавок, боевой дух воинов НД невысок, и если дело пахнет жареным, то армия драпает, сверкая голыми пятками (в самом прямом смысле).

У НД отсутствует тяжелая авиация и элитные стрелки, единственный юнит седьмого ранга — боевой слон, бронетехника с лучниками на башне. Бойцы 1-5 рангов изначально обходятся очень даже дешево, да и со всеми улучшениями тоже не слишком бьют по карману. Единственное, что мешает разогнать армию до громадных размеров — не самый большой прирост населения. Вернее, бандерлогов и черных гоблинов очень много, но вот титульные расы немногочисленны. Ну, и гигантские кобры тоже не водятся тысячами.

Все воины этой фракции или мажут оружие ядом (экономить на этом не советуется даже самым жадным), или вешают на противника дебафы (сложно не испугаться, когда из зарослей вдруг выскакивает кайман или гигантская кобра), или умеют делать и то, и другое. Так что юнитов НД однозначно необходимо прокачивать, но при этом стоит помнить, что даже полностью раскаченный воин весьма хрупок для долгой и тяжелой рубки.

Краткое описание:

Фракция для настоящего лентяя. За НД можно играть и не думая, и даже не особо активничая. Раджа может ни делать ничего (подданные очень даже не против — они не любят быстрых перемен).

Развитие экономики — процесс неспешный. Крестьяне не слишком стремятся работать — зачем, если можно пойти в лес и нарвать себе сколько-угодно манго. В армию представители низших каст идут за сытой жизнью на халяву, а вовсе не из-за желания почесать свои кулаки об чью-то физиономию. Даже купцы не слишком любят путешествовать: за одну-две ходки с редким товаром можно стать богачом, а если ты и так богат — зачем тебе еще золото?

Налоги можно поднимать до невообразимых значений: на все воля правителя. Правда, стоит учитывать, что с бедняков много не сдерешь, но если бедноты очень много... В общем, раджа бедным не бывает, особенно раджа-игрок с его уникальным талантом.

Отбиться от врагов НД очень даже несложно. Если игрок сидит в своих джунглях относительно тихо, то он может не опасаться даже фарм-отрядов.

Итого, НД — идеальный вариант для "кошелька" клана или поставщика пушечного мяса (метателей дротиков из черных гоблинов или бандерлогов с ножами можно нанимать сотнями).

За фракцию легко играть даже полной бестолочи, при этом сильного игрока-НД опасаются все его соседи: в тихом омуте густых чащоб тот может месяцами копить ударный кулак, способный в один момент прихлопнуть не готовую к внезапному удару жертву. Как правило, такие операции игрок проворачивает в интересах клана — не-джунглевые клетки не имеют для игрока-НД особой ценности, даже "двадцатки".

5) Вольный Берег (ВБ):

Раса игрока: человек.

Расы юнитов: люди, йотуны, тролли, гномы, медузы-горгоны.

Зверинец: лошади, пегасы, овцебыки, морские змеи.

Классы: воин, берсеркер, шаман.

Основной ресурс: дерево.

Уникальный талант игрока: "Благосклонность Морского Царя"

Ведомый игроком флот получает на пути следования только благоприятные события.

Дружественные фракции (1): Вечное Небо.

Нейтральные фракции (7): Империя Орла, Империя Дракона, Великая Степь, Золотой Халифат, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Культ Проклятых.

Враждебные фракции (15): Империя Леопарда, Народ Джунглей, Лесное Королевство, Мезолития, Альянс Стали, Древняя Империя, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена, Арнизия, Башни Волшебников.

Государство:

Разрозненные приморские деревни в северной части мира. Каждая деревня управляется своим конунгом, война с соседями, нейтралами, а уж тем более с врагами (которых очень много — целых 15 фракций) — только поощряется подданными. Единственное исключение — "Вечное Небо", эта фракция очень уважается, и верные юниты скорее поднимут на ножи любимого предводителя, чем будут воевать против ВН.

Вообще говоря, обе эти фракции — полные противоположности. Мирные кочевники и вечно ищущие неприятностей пираты очень непохожи, но лишь в стоянках ВН викинги находят покой и умиротворение, которого им однозначно не хватает.

Викинги Вольного Берега — вольные люди (и не люди — тоже), рабство не любят, а рабов освобождают. Даже самый последний крестьянин требует, чтобы к нему обращались с уважением. При серьезном оскорблении любой подданный будет драться против конунга даже без надежды на победу. Слова "честь" и "гордость" здесь не пустой звук. Край суровый — и люди суровые, с довольно строгими нравами.

На земле оседают немногие, большинство постоянно участвует в походах, в основном — в морских.

В принципе, люди вполне могут прокормить себя сами: пусть плодородной земли и мало, но зато их кормит море. Но только себя: йотуны и тролли тоже хотят кушать, сытно и часто. Потому что игрок-ВБ, что НПС-ВБ постоянно куда-то ходят на своих драккарах. Каждый удачный поход повышает лояльность подданных и славу конунга, так что они полезны не только ресурсами.

Фарминг — основа экономики Вольного Берега, хотя благодаря гномам у ВБ и неплохо развиты ремесла. Худо-бедно без войн ВБ проживет, но при этом он не сможет содержать по-настоящему сильную армию.

Благодаря уникальному таланту от игрока требуется лишь справиться с противником на суше — туда-сюда добраться получится без проблем, да и на море он всегда может уйти от погони.

Армия:

Весьма неплоха, но заточена под налеты и быстрый отход.

Юнит седьмого ранга, морской змей (штурмовая пехота на суше, на море плывет рядом с драккарами игрока) может задержать корабли противника, высланные в погоню. А если их несколько штук — то и потопить. На морях Вольному Берегу нет равных, хотя если у противника в трижды больше кораблей, причем таких, которые способны нести авиацию — флоту доблестного конунга остается только драпать в надежде, что противник не приплывет к родной базе.

Еще одним плюсом замка-ВБ является то, что располагается он, как правило, в гористой местности, то есть армию подвести к нему тяжело. А от атаки с моря он как раз защищен очень даже неплохо. Разгром замка ВБ требует немалого напряжения сил и средств.

Первой проблемой для ВБ является перевозка артиллерии, даже легкой (а тяжелой у нее нет). Как правило, драккары везут с собой гномов-мастеров и катапульты в разобранном виде, которые потом приходится собирать несколько часов, то есть теряется фактор мобильности: деревни разграбить быстро возможно, а вот захватить внезапным налетом город — нет. Такое ограничение было введено из-за баланса, у большинства остальных фракций такой проблемы нет (впрочем, и не все могут строить флот).

Вторым недостатком армии, причем, кардинальным, является отсутствие авиации. А значит, вражеская авиация может чувствовать себя в небе очень свободно: стрелки и ВДВ на пегасах могут не успеть просто-напросто сбить ее всю прежде, чем она разгромит войско конунга с высоты. Часто игрок-ВБ вынужден прорываться к чужим защитным укреплениям, захватывать их и уже там отбиваться от летунов.

123456 ... 131415
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх