Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Обычный Журнал имеет пять разделов:
Персонаж.
Подразделы: Персонаж, Характеристики, Техники.
Задания.
Подразделы: Квесты, Социальные квесты, Задания
Навигация.
Подразделы: Карта, Поисковая система
Коммуникация.
Подразделы: Связь, Банк, Аукцион, Услуги
Библиотека
Подразделы: Книги и Свитки, Рецепты, Договора, Заметки
Мой Журнал не стандартный, но проверку при регистрации персонажа прошёл.
В числе других особенностей, мой Журнал имеет ещё два дополнительных раздела:
Отладчик.
Модуль предназначен для прямого и косвенного анализа различных вариантов взаимодействия любых структурированных образов и объектов: Техники, Квесты, Карты и т.д..
Настройки.
Модуль "AI0PSIA0A019534-3" (Журнал) предназначен для обеспечения взаимодействия носителя с любыми видами информационных интерфейсов. Приоритет: максимальная безопасность носителя.
Журнал зафиксирован в нестандартной конфигурации и с минимальным функционалом.
Для получения полного функционала, необходимо пройти процедуру взаимной интеграции Журнала и носителя.
Полный функционал включает: виртуальную обучающую систему; полное мысленное управление; снятие всех ограничений на изменение функционала и конфигурацию.
Вот именно эту процедуру взаимной интеграции Журнала и носителя мне и предстоит пройти.
...И именно эта формулировка, про интеграцию в меня и меня любого, и вызывает у меня стойкое ощущение "засады".
Есть стойкое ощущение, что с моим Журналом не всё так просто.
Но проходить её прямо сейчас не буду.
Мне спешить и привлекать дополнительное внимание сейчас вредно, не стоит показывать, что для меня ситуация не безвыходная, а то вдруг мне ещё что-нибудь подарят, столь же ценное, как квест-ловушка.
Не всякий подарок мой персонаж сможет пережить. Я в ИГРЕ меньше месяца, а уже нашёл способ окончательно убить персонаж у любого игрока или сделать из него "игрового" инвалида с плохими шансами на восстановление.
Поэтому делаю вид, что я в печали, и усиленно копаюсь в Журнале в поисках выхода, пусть десятиминутный отсчёт до конца дойдёт.
А тем временем попробую прикинуть, чем я могу отдариться от клана "Идущие", очень уже они мне дорогой квест-ловушку подарили.
Дополнительно, используя интегрированную технику "Многозадачность "Аура Хаоса", слегка разгоняю субъективное время и вот уже имеем 30 минут субъективного времени, вместо 8 минут на таймере.
Почему Интегрированная техника?
Да потому, что обычные маги отследить действия псиона, могут только по конечному результату.
А со стороны вид правильный, стоит игрок, уставившись перед собой, взгляд отсутствующий, весь в себя ушёл.
Если хорошо подумать, с ответным подарком спешить не стоит, не готовился я к подобным событиям.
Лучше я постараюсь, выжать максимум из ситуации с квестом-ловушкой:
В этом случае ИИ столько всего с клана "Идущие" снимет.
И будет мне автоматически выдавать в качестве награды и бонусов по мере прохождения квеста-ловушки.
Это может получиться самый щедрый квест в истории ИГРЫ.
Ну, а клан соответственно потеряет минимум год работы в песочнице.
Очень желательно получить "во временное пользование" карту-артефакт, приложенную к квесту, очень уж не рядовая вещь.
Но, дело даже не в этом, есть очень не нулевая вероятность, что карта-артефакт может стать своеобразным протезом для меня, позволяющим работать с полностью развёрнутой аурой.
Посмотрим по ходу дела, может и получится взять карту-артефакт во "временное пользование".
Ну, и если повезёт, спровоцировать кого-нибудь излишне ранимого на подачу официальной кляузы.
А официальная претензия (жалоба) в ИГРЕ вещь чреватая серьёзными последствиями для личностей желающих реализовать свои хотелки за чужой счёт.
В ИГРЕ принципиально не принимают анонимки, ни по каким вопросам.
Ну, а если ты официально выставил претензии и оказался не прав, то выплачиваешь всю сумму претензии стороне, которой ты её выставлял, а если вопрос не материальный выплачиваешь штраф на усмотрение ИИ.
Так в ИГРЕ решили бороться с захватившей весь мир судебной истерией и надо сказать преуспели.
Мой же способ воздействия на квест-ловушку чисто игровой, а значит, все претензии решатся в мою пользу.
Так, что не будем смотреть на дарителей косо, они к нам со всей душой и богатым подарком, и мы к ним со всей душой.
Подарок радостно примем, и в дело со всей тщательностью употребим.
Но и забывать ничего не будет, а лучше запишем.
Вот такой я скромный и весь из себя положительный, минусы просто ставить негде... везде, где мог, плюсы нарисовал.
Так времени ещё вагон, всё-таки ПСИ-техники, особенно в интегрированном варианте очень удобны, воспринимаешь, как часть себя.
Может дело в них...
Вот же!!!
Все мысли у меня теперь в одном направлении.
Хотя время есть, почему бы не подумать над вопросами:
Где я клану дорогу перебежал?
И что им собственно от меня может быть нужно?
Совершим ещё одну "экскурсию в прошлое", на этот раз длительную.
Так сказать, вернёмся к истокам, и мысленно пробежимся по значимым вехам в развитии моего персонажа, начиная с момента моего появления в мире ИГРЫ.
ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ: краткий обзор ИГРЫ.
Последние три года именно так, ИГРА, прописными буквами.
Проект начинался немецкой фирмой, но работы проводились в России.
А коллектив изначально был интернациональным.
Отсюда же растут ноги у большинства фишек ИГРЫ.
Битва за имя для игры шла долго, победил индус, любитель древнейшей истории.
Оттуда же он взял имя, и так родилась очередная фишка ИГРЫ.
При переводах очень уж вариабельными получались результаты.
Пример: переведите понятие "Рай" на другие языки, а потом сделайте обратный перевод.
Вот так и родилось окончательное имя, игра "ИГРА", потом просто ИГРА.
Сейчас, это международный проект и единственная глобальная игра в сегменте миры "Меча и Магии".
Других "больших" игр в нём нет уже больше пяти лет.
Тогда же пять лет назад закончились глобальные изменения в ИГРЕ.
Период поглощений слияний с другими проектами, который и привёл к успеху ИГРЫ.
Теперь идёт контролируемое ИИ развитие, направленное на качественное улучшение ИГРЫ.
ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ: Боги и Бездна.
В ИГРЕ есть только один бог Единый, а различные народы просто молятся разным его воплощениям.
Других богов официально не существует.
Так же официально нет мирового зла и аналогичному ему добра.
Не официально, под внешним основным слоем ИГРЫ скрыта Бездна возможностей.
Помните, про другие поглощённые игры, очень многое ждёт своего часа в Бездне.
Это своеобразный не декларируемый бонус ИГРЫ и огромный потенциал для развития ИГРЫ.
Ищите, пробуйте и есть шанс, что найдёте свой личный путь.
Глава 1
УЛЫБАЙТЕСЬ.
Это заставляет людей ломать голову над тем.
Что у Вас на уме.
Попробуем системно подойти к попытке разобраться, что же привело клан "Идущие" в такую экзальтацию.
Внимательно и непредвзято рассмотрим всё время, проведённое мной в игре с самого первого дня и до текущего момента.
Я играю 20 дней.
Яркие, интересные, курьёзные события случались почти каждый день. Это ИГРА, она специально создана такой.
Даже кролика, какающего на радуге, можно смело относить к курьёзам — много шума и собственно всё.
Значимым событием можно считать всего один эпизод.
До него ничего не было.
Да я планомерно реализовывал свой путь альтернативного игрового развития: Я его назвал "Путь Псиона". Плюс, прокачка характеристик без роста уровней. Плюс, планомерный поиск и проверка всего, что выделялось из общего фона ИГРЫ. Да результаты были небольшие, но они меня на тот момент вполне устраивали. Однако на мир ИГРЫ мои действия практически не влияли: Ещё один игрок, суетящийся в песочнице.
После него, я был занят, так сказать усвоением и освоением добычи, и старался делать это очень аккуратно и неспешно, как питон, умудрившийся проглотить слона.
Так всё и шло, пока я не решил поучаствовать в своеобразном местном шоу талантов и не устроил показательное выступление с жонглированием при помощи телекинеза.
ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ: Уровни. Получение и изучение Техник. Получение и прокачка: Характеристики, Классов и Профессий.
"Такого не должно быть, я 100-ый уровень, а меня в трактирной драке 20-а забила".
Очень "больной" для многих игроков и постоянно обсуждаемый в ИГРЕ вопрос.
Значение Уровней в ИГРЕ нивелировано, они есть, но:
Каждый полученный уровень лишь даёт 5 очков Характеристик и 1 очко Навыков.
Полученный уровень не увеличивает урон, защиту и значения параметров (Прана, Манна, Выносливость и т.д.).
К уровню привязана большая часть предметов в ИГРЕ, своеобразная компенсация идущим этим путём.
Для получения уровня, надо набирать опыт, чем выше уровень, тем больше опыта требуется.
И как в насмешку, у мобов и петов уровень работает, как в других играх, т.е. чем больше уровень, тем они сильнее.
Очки Характеристик и Навыков так же можно получить в качестве награды за Достижением или выполнение Квеста высокой категории.
Характеристики в ИГРЕ имеют естественный предел развития в 100 единиц.
Хочешь развиваться дальше, ищи способ, но стандартного способа нет, так что поиски могут сильно затянуться.
Характеристики можно прокачивать двумя способами:
Вкладывая очки Характеристик.
Качая характеристику за счёт выполнения действий завязанных на неё.
Классы и Профессии качаются по двоякой системе:
Для прокачки нужно 4 очка навыков, вкладываемых в четыре этапа.
Прокачку каждого этапа можно проводить, выполняя действия, завязанные на Класс, Профессию или пройдя обучение у Учителя.
Если повезёт найти, купить или украсть Книгу или Свиток — обучение можно будет пройти за один этап, сразу вложив запрашиваемые очки Навыков, а иногда и Характеристик.
Но в случае с Книгой или Свитком количество вкладываемых очков Навыков и Характеристик может сильно варьироваться.
Каждый способ имеет свои плюсы и минусы.
Между Классом и Профессией в ИГРЕ нет принципиальной разницы, различия только в векторе развития.
Техника изучается при её получении или при прочтении Книги Свитка.
Получение техники не требует вложения очков Навыков или Характеристик.
Получить технику можно, пройдя обучение у Учителя.
Можно получить технику в виде награды.
Можно получить технику прочитав Книгу или Свиток.
Получить Характеристику, Технику, Класс Профессию можно:
У Учителя.
Из Книги Свитка [исключение: Характеристика].
в награду за Квест или Достижение.
При регистрации персонажа.
Выполняя определённые действия [Характеристику всегда].
Иногда, что-то идёт, как бонус при получении другого.
Эпизод, который стоит рассматривать, состоял из цепочки взаимосвязанных событий, растянутых на два дня.
В эти два дня оказалось впрессовано столько событий, что, кажется, будто прошла целая жизнь.
И в памяти всё намертво отложилось.
Хотя здесь, скорее всего, причина в совмещении упражнений на концентрацию и внимание, игровые события запоминаются очень хорошо, да и реале ситуация улучшается.
Это был мой седьмой день в ИГРЕ.
...Я только начал осваиваться в окрестностях единственного небольшого города на локации Забытый город-полис "ДРЕВНИЙ", или Забытая песочница, или просто Забытая.
Город называется "Последний приют", но в обиходе обычно говорят город, поскольку он единственный на локации.
Хотя локация называется Забытый город-полис "ДРЕВНИЙ", города-полиса на ней давно нет, есть его сильно разрушившиеся развалины.
Кроме развалин города-полиса есть ещё более древние остатки строений и сооружений. Причём остатки нескольких разных стилей и степени сохранности.
Если развалины города-полиса расположены относительно компактно, то остатки древних строений и сооружений встречаются в самых неожиданных местах.
Территориально "Забытая" находится на меридионально ориентированном плато, при взгляде сверху похожем на вытянутый острой вершиной на север треугольник.
Плато располагалось в Северо-Восточной части материка "Горнило", самого большого материка ИГРЫ.
Локация "Забытая" считается свободной территорией, находящейся под протекторатом княжества "Северный предел".
Южная стороны локация ограничена пропастью, это самое широкое место.
С востока и запада локация ограничена горными грядами разной степени доступности, постепенно сходящимися к северу и смыкающимися.
На самом плато есть несколько небольших речек и озёр, часто встречаются рощи, а в предгорьях и горах расположены большие леса, водопады и ледники.
Агрессивная и критически опасная живность на самом плато мало распространена, иногда встречаются бродячие или сорванные со своих мест экземпляры.
Все агрессивные мобы изначально привязаны к определённым местам, правда, наткнуться на такие места можно в буквальном смысле слова у себя под ногами.
Последнее утверждение я лично подтвердил.
В углу двора гостиницы, где я осел, стоит старый никому не нужный колодец, никому кроме меня не нужный, ну а в остальном виновато моё любопытство:
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |