Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Те, у кого были введены в игру донатные средства, уже заметили их пропажу, остальные же, скорее всего, от кого-нибудь об этом слышали. Вот такой подарок на прощанье от драконьих всадников.
Также из очевидного следует отметить исчезновение возможности тренироваться и заниматься ремёслами, когда вы вышли из игры. Если раньше перед выходом из игры вы могли распределить накопленное за нахождение онлайн бонусное время на тренировку и другие долгие вещи, то теперь подобная возможность, естественно, отсутствует. Вы по-прежнему можете тренировать у наставников в городах, изготавливать там вещи или же заниматься исследованием заклинаний, но теперь всё это придётся делать по-честному.
Последнее о чём здесь будет написано, замечено уже абсолютно всеми, благо для этого достаточно просто посмотреть один раз на небо. У нас пропала смена дня и ночи, и теперь на осколках царит вечный сумрак, свет для которого идёт от разноцветных всполохов, возникающих на границах сфер. В связи этим полезными стали культуры, выращиваемые темными эльфами, из-за их произрастания в подземельях, в условиях почти полного отсутствия освещения. Необходимо откуда-то брать кислород, а взятие на себе этой функции сферой, увеличивает затраты магической энергии на её поддержку.
Глава 2. Основы нашего мира
Как уже было сказано ранее, в этой главе мы в общих чертах опишем игровой мир, каким он был до превращения в реальный, отдельно остановившись на изменениях, которые произошли в процессе этого перехода. Часть информации об изменениях уже встречалась в первой главе, но здесь она будет дополнительно продублирована, правда, в менее подробном виде.
Начнём мы с общего описания игровой вселенной, где, что в ней находится, и что с этим можно делать, с упоминанием того, как стало теперь. Далее мы перейдём к описанию ваших характеристик и расы, что они обозначают и на что влияют, дадим базовую информацию по вашим специализациям, умениям и талантам, и закончим главу описанием вашей армии.
Помимо непосредственно описания, в главе будут встречаться различные советы, как лучше всего развиваться. Не пропустите их!
Описание игровой вселенной
Итак, наш нынешний мир представляет собой множество сфер, расположенных в плане снов. В игровой предистории было нечто подобное, правда, там исходный мир распался в результате масштабного катаклизма на отдельные осколки, которые выкинуло в астрал. В принципе, мы приблизительно там сейчас и находимся, но Земля, в отличие от планеты в игровой вселенной, осталась невредимой и даже почти никак не среагировала на появление рядом с ней нового мира.
В игре нашей задачей являлось вначале защита крупных осколков, на которых расположены города, от нападений извне, а потом отстройка собственного форпоста на одном из менее крупных осколков, которые время от времени собираются в астральном измерении из элементов старого мира, чтобы потом вновь распасться. Эти задачи остаются, хотя и с существенными изменениями. Несмотря на защитные барьеры, на осколки проникают гости извне, а кроме них есть ещё и монстры, ставшие более организованными после перехода, поэтому осколки нуждаются в защите, правда, в изменившейся обстановке. Если раньше города были безопасной зоной, куда противник никак не мог проникнуть, то теперь он вполне может преодолеть защиту стен и оказаться в городской черте. Мы не должны допустить этого!
Что же касается построения форпостов на малых осколках, то тут есть свои изменения. Мелкие осколки действительно продолжают время от времени возникать на плане снов, но они значительно меньше тех, что были в игре, и их будет труднее охранять от нападений. Не совсем понятно, нужно ли по-прежнему теперь тратить на это время, впрочем, будущее покажет. К тому же иметь личный замок — довольно привлекательная идея, к тому же он даёт владельцу определённые преимущества.
Продолжим описание игровой вселенной. Каждый осколок, за исключением неосвоенных, окружён защитной сферой, поддерживающей внутри неё трёхмерный материальный мир, с более или менее привычными нам физическими законами, и защищающей его от проникновения вовнутрь. Есть, правда, небольшие различия в физических законах между сферами, приводящие к тому, что в игре нет сложных механизмов, включая продвинутого огнестрельного оружия. В игровом описании говориться, что продвинутое вооружение, наподобие автоматических пистолетов, которое будет даже работать в одной сфере, просто-напросто заклинит или разорвёт в другой, и в связи с этим в игровой вселенной есть только примитивные мушкеты и пушки. Будет ли это так в реальности, пока не совсем понятно. Небольшие различия в физических законах между сферами действительно есть, но сейчас не ясно приведут ли они к подобным результатам. Всё, что пока удалось нам заметить, это небольшое различие в коэффициенте преломления света стеклом при переходе между сферами. Вполне возможно, что более сложное огнестрельное оружие действительно опасно, но, даже не смотря на это, наверняка можно найти какой-то выход, например, можно дополнительно укрепить ствол и механическую часть. Впрочем, это пока дело отдалённого будущего. У нас пока ручное производство и нам не до автоматического оружия. Возможно, что мы вернёмся на Землю раньше, прежде чем этот вопрос встанет всерьёз.
Немного о навигации. Пространство снаружи сфер отличается от привычного нам физического мира. Помимо обычных трех измерений измерение снов имеет ещё некую "фазу", вдоль которой также можно перемещаться. В условном "низу" фазы находится зона кошмаров: помимо самих кошмаров, там более агрессивные мобы, кроме того, демоны приходят "снизу", из-за пределов измерения снов. И хотя демоны перемещаются более или менее свободно по пространству снов, в "верхних" его слоях им не по себе, там они слабеют и поэтому им труднее пробиться в материальный мир. В связи с этим в нижних осколках демоны встречаются чаще, но учитывая их интеллект и далеко идущие планы, они могут специально напасть большой толпой на расположенные "выше" осколки, если там ослабла защита в связи с более мирными условиями. Будьте бдительны.
Несмотря на вышеперечисленные опасности, в "нижней" части измерения снов чаще возникают новые осколки и они больше размером, так что эту часть придётся посещать, правда, с дополнительными предосторожностями.
В связи с таким сложным устройством мира, в качестве карт используются небольшие зачарованные кристаллы, создающие оптическую трехмерную иллюзию, с дополнительной регуляции фазы карты. Не вошедшие в просматриваемую фазу осколки, но находящиеся вблизи неё, видны на карте в виде расплывчатых силуэтов. В городе можно приобрести несколько вариантов этих карт, от примитивных, в которых отображаются только основные осколки, до более сложных и дорогих, в которые можно самому вносить изменения, отмечая новые возникшие земли. Совет, когда начнёте путешествовать между сферами, не надейтесь на свою память и приобретите подобную карту. Она вам пригодится.
Перейдём к описанию защитных сфер и осколков. Сфера поддерживается стационарными магическими печатями, обычно расположенными в защищённых сооружениях. Правда, при освоении нового осколка, обычно, вначале ставится печать, чтобы предотвратить его растворение обратно в пространстве, а уже потом вокруг неё выстраиваются защитные сооружения. На этот период времени осколок особенно уязвим перед внешними атаками.
Помимо защитных функций, сфера также поддерживает комфортное существование на осколке: свежий воздух, атмосферное давление, подходящую температуру и слабое перемещение воздушных масс, без которого застаивался бы воздух, не говоря уже о том, что при помощи печати поддерживаются стабильные физические законы на осколках. В случае освоения нового осколка у сферы ещё одна дополнительная функция. Если у вас имеется достаточно мощный источник магической энергии, то вы можете направить его мощь через сферу на разрастание осколка, как бы втягивая материю снаружи. Так вы сможете увеличивать свои владения. Подробнее об этом можно почитать в главе, посвящённой хозяйственной деятельности. Также в сферах обычно наличествуют активируемые проходы для пролёта астральных кораблей, но об этом немного позже.
Перейдём непосредственно к осколкам. Они представляют собой парящие в пустоте куски местности, различных размеров. И если на наиболее крупных осколках помещаются целые города с прилегающими к ним окрестностями, то наиболее мелкие, способные просуществовать всего считанные часы без посторонней помощи, могут иметь только несколько сотен метров в диаметре. Ландшафт местности на осколках также разниться. Это могут быть, как безжизненные скалы, так и кусок леса или же небольшое озеро с прилегающей к нему местностью, как повезёт. Крупные осколки, обычно, включают в себя несколько типов местности, хотя возможны и исключения. У нас преобладают лесной, равнинный и холмистый ландшафт с более редким горным, хотя изредка встречается тундра и пустыня. На серверах игры в других странах использовалось иное соотношение типов местности.
Примечание: Как нам удалось установить, при формировании новых осколков в качестве основы используются мысли и сны людей или даже самой природы, объединившиеся в единый комок. Нечто вроде центра кристаллизации, который после образование некоторое время поддерживает осколок, пока не его энергия окончательно не рассеется. Естественно, среди осколков чаще всего встречается тип ландшафта, преобладающий в породившей его местности. У нас это вышеперечисленные типы ландшафта, в то время как в других странах иная ситуация. Также нам удалось выяснить, что растения на осколках имеют ту же природу, что и игровые монстры. Правда, поскольку растения существуют гораздо дольше них, то со временем они становятся полностью материальными.
Помимо надземной части, в осколках могут присутствовать и подземелья — любимое место обитание темных эльфов и дварфов, хотя после переноса они с удовольствием осваивают и надземную часть мира, особенно игроки, чему немало способствует нынешний полусумрак на небесах.
Перейдём к путешествиям. Существует несколько способов перемещения между сферами. Самым простым является перенос при помощи стационарных порталов, которые есть в любом городе. К недостаткам этого способа следует отнести то, что через них вы сможете попасть только в те места, где также установлены такие порталы, то есть в другие города и в будущем в замки, когда там построят соответствующее строение.
Также вы не сможете попасть через порталы на территории, контролируемыми игроками других игровых серверов, то есть вы не сможете с их помощью посетить американцев или европейцев или, скажем, китайцев. В игре это было с отсутствием межкластерного перемещения, после же перехода причина этого не совсем понятно. Вероятно, так драконоиды хотели нас разделить или что-то подобное. Впрочем, возможно, что это даже к лучшему. В последнее время не самые хорошие отношения между странами, так что будет лучше, если мы пока побудем раздельно. Потом, мы, возможно, будет действовать вместе, но пока сейчас это создаст ненужные напряжения.
Примечание: После переходы из сферы в сферу с использованием порталов человека на время охватывает состояние головокружения, которое кто-то метко назвал "портальной болезнью", по-видимому, по аналогии с морской болезнью. Она относительно быстро проходит и, похоже, связана с разницей в физических законах между сферами. Организм некоторое время подстраивается под изменившиеся условия, в течение которого он чувствует себя не лучшим образом, скорее всего, из-за изменения кровяного давления. В игре ничего подобного не было, это исключительно последствия превращения этого мира в настоящий.
Другим распространённым способом перемещения между сферами является астральный корабль. Небольшая платформа, обладающая собственной защитной сферой, и способная перемещаться в астрале. В некотором роде миниатюрный осколок, обладающий собственным двигателем для перемещения. На обычный корабль он, впрочем, мало похож, скорее на космический корабль, сделанный в паропанковском стиле, хотя встречаются модификации более похожие на морское судно. Когда их начнут строить, то вы сами всё увидите.
Перемещение на астральном корабле выглядит следующим образом. После взлёта со стартовой площадки вокруг него формируется защитная оболочка, наподобие той, что окружает осколки, только менее прочная. В таком состоянии он покидает осколок через стационарный проход в сфере, и далее перемещается во внешнем пространстве при помощи своих двигателей. Подойдя к точке прибытия, он выравнивает свою фазу с нужным осколком и заходит вовнутрь его сферы через проход. На последнем этапе происходит выравнивание физических законов внутри корабля и осколка прибытия и убирается защитная оболочка.
Примечание: Проход может быть не стационарным, а проделанным при осаде осколка, например, путём подавления участка сферы. Должна напомнить, что хотя между российскими игроками и объявлено перемирие, кроме нас ещё и другие, поэтому не забывайте о подобной возможности проникновения. Теоретически, на астральных кораблях можно перемещаться в другие регионы, так что на них нас вполне могут посетить игроки из других стран.
С учётом присутствия демонов во внешнем пространстве, полёты на астральных кораблях перестали быть безопасными, каковыми они являлись в игре. Было несколько нападений на стационарных маршрутах, по которым курсируют корабли, контролируемые городами. Пока что от демонов удавалось отбиться, но вполне возможно, что это была только проба сил. Поэтому, не смотря на то, что перемещении на астральных кораблях снижает симптомы портальной болезни, при отсутствии веской причины лучше пока воздерживаться от такого способа путешествий. Также не забывайте, что он длительней перемещения через порталы.
Внимание: Перемещение на астральных кораблях — это наш лучший шанс на возвращение на Землю. На них вполне можно добраться до нашего родного мира, правда, есть проблема и даже не одна. Во-первых, наш родной физический мир находится даже "ниже" по фазе, чем зона кошмаров, и между нами расположились обиталища демонов. Пробиться сквозь них будет нелёгкой задачей. Во-вторых, астральные корабли не предназначены для проникновения на другой план. В сферу они заходят через боковые проходы, как же они будут проникать в материальный мир пока не совсем понятно. Возможно, с этим нам поможем магия.
Помимо вышеперечисленных существуют и другие, магические способы перемещения между осколками, пока нам не доступные. Теоретически, можно открыть временный портал из одного осколка в другой, но пока для этого нам не достаточно знаний.
Общее описание осколков
В этом подразделе мы дадим общие сведения о том, что можно найти на осколках и какой сервис можно получить в городах на них. Мы не стали приводить здесь подробное описание каждого из основных осколков и ограничились только общими словам, поскольку иначе бы этот подраздел значительно вырос, кроме того, более подробную информацию можно получить в городах в гильдии картографов.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |