Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Аватар короля. Общий файл (1-116)


Автор:
Опубликован:
18.05.2016 — 18.05.2016
Читателей:
1
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

После отправки очередного запроса, Танг Ро так и не приняла его. Е Сю думал, что маленькая сестра не знала как это сделать. Если он продолжит отправлять запросы, то это ничего не даст. В итоге он решил пока отложить этот вопрос. После чего Е Сю рассортировал вещи в инвентаре и приготовился к убийству монстров.

Самой большой проблемой начальной деревни было огромное количество игроков в ней. Однако после 20 уровня, когда игрок покидает ее, проблема остается той же — игроков становится не намного меньше.

В начале игроков распределяли по разным начальным деревням, чтобы немного снизить нагрузку на сервер. Однако когда игроки покидают свои деревни, они оказываются на общей земле. Не смотря на то, что эта земля была на много больше начальной зоны, игроки стекались на нее со всех деревень. В итоге выходило, что на общей земле ситуация с наплывом игроков практически ничем не отличалась от начальной зоны. Область вокруг городка Буллс также была наполнена гомонящими игроками.

Прошлой ночью Е Сю использовал преимущество раннего времени суток, из-за чего количество играющего народа заметно уменьшилось. Он сумел выполнить несколько заданий. Однако сейчас был пик игровой активности, поэтому выполнение заданий только снизило бы скорость прокачки. Чтобы выполнять задания на убийство определенных монстров, приходилось выстраиваться в очередь. Просто думая об этом, Е Сю бросало в дрожь. Поэтому на данный момент лучшим решением было найти удобную локацию с монстрами и уже на них прокачиваться.

На данном этапе сервера, на какой локации было мало людей? Конечно же, это были высокоуровневые зоны. При смерти в "Славе" игроки теряли опыт, поэтому большая часть из них не хотела рисковать понапрасну. Они предпочитали выполнение заданий и неспешное убийство монстров. Медленно — зато стабильно. Если игрок не был экспертом, он даже не задумается о прокачке в высокоуровневых зонах.

Самым быстрым средством прокачки были подземелья. Следующими по результативности шли задания. И на последнем месте были убийства монстров. Однако в данных обстоятельствах у него был исчерпан лимит входа в подземелье, выполнение заданий также будет слишком долгим из-за большого количества игроков, таким образом, остается только убийство монстров.

Е Сю не рассматривал сложность прокачки на высокоуровневых монстрах как что-то, с чем он не смог бы справиться. С его уровням навыков, если только уровень монстров будет не слишком большим, у него не должно возникнуть особых проблем.

Получаемый опыт после убийства монстров зависел от разницы в уровнях. Разница по-прежнему учитывала число 5 как точку отсчета. Если монстры больше или меньше игрока на пять уровней, тогда он будет получать минимальный опыт. В пределах этого диапазона, чем больше уровень монстров, тем больший опыт с них можно будет получить. В итоге монстры на пять уровней выше игрока были идеальными целями для получения опыта.

На самом дела пять уровней не звучит как что-то недостижимое, однако в "Славе", с каждым уровнем опасность представляемая монстрами многократно увеличивалась.

В игре мощь игрока зависела не только от его уровня. Физическая и магическая атаки, Кровотечение, Оглушение, Корни и другие статусы также имели свои уровни.

Когда система не отображает разницу в уровнях, это значит, что уровень умений совпадает с уровнем персонажа.

Другими словами Мрачный Лорд был 21 уровнем. Если он использует двойной укол чтобы повесить на монстра кровотечение, значит, оно тоже будет 21 уровня.

Урон персонажа 21 уровня будет уже немного слабее по монстру 22 уровня. Это же правило действует и на эффекты. Таким образом, чем выше уровень монстра, тем меньший по нему будет наноситься урон. Такая ситуация называлась "Подавление уровня".

Разница между низкими и высокими уровнями персонажей была не только в различных характеристиках и снаряжении. В дело вступал скрытый расчет, учитывающий подавление уровня, что только добавляло сложности в противостоянии между разными уровнями.

Глава 57. Могильник.

На данный момент Мрачный Лорд был 21 уровнем. Убийство 26 монстров принесет ему наибольший опыт. Однако в процентном соотношении это не так уж и много. С каждым последующим уровнем количество получаемого опыта увеличивается на 2%, таким образом, разница в пять уровней принесет 10% увеличение. Тем не менее, сложность битвы с монстрами возрастает далеко не на 10%. В дополнение ко всему, если игрок отправляется в одиночку охотится на монстров, которые выше его на пять уровней, дополнительные 10% особо не сделают погоды. Так как увеличивается сила монстров, соответственно и времени потребуется больше на их убийство. По эффективности это может быть даже хуже, чем убивать монстров своего уровня.

Однако текущая ситуация была особой. Е Сю не интересовала эта мизерная прибавка к опыту от охоты на монстров выше его по уровню. Ему просто нужно было избежать толпы, поэтому он искал тихое укромное место. После проверки снаряжения, Е Сю отправился в зону для 23-26 уровней — Могильник.

Могильником не только называлась область на карте. Это также было названием подземелья. Оно было таким же, как и Ледяной Лес. Область вокруг Ледяного Леса была населена дикими монстрами 20-23 уровней. В глубине леса находился вход в подземелье. По аналогии с лесом, Могильник имел подземелье для 23-27 уровней.

Игроки высокого уровня, наподобие Лазурного Потока, уже прошли подземелье Могильника. Список рекордов показывал, что первое прохождение совершили игроки из Амбиций Тирана. Е Сю видел, что в нем также участвовал Бесконечная Ночь. Что касается вчерашних членов группы, то их не было в списке. Таким образом, выходило, что они не были на первых ролях в гильдии Амбиции Тирана. Рекорд по скорости прохождения был побит четыре раза. Текущий показатель был закреплен за гильдией Травяного Сада.

С другой стороны, гильдия Синего Ручья убила двух скрытых боссов Могильника. Таким образом выходило, что список рекордов текущего подземелья был поделен между тремя великими гильдиями.

Е Сю не особо обращал внимание на все это. Мрачный Лорд быстро достиг Могильника и убедился, что там было не много игроков. На текущий момент большая часть игроков была 21 уровнями, они прокачивались в Ледяном Лесу. Там были монстры 22-23 уровней, что хватало им с головой. В Могильнике же были монстры еще больших уровней.

Е Сю нашел удобное место для охоты, после чего Мрачный Лорд достал зонт тысячи вероятностей. После чего он трансформировал его в форму боевого копья. Восемь полуночных кошачьих ногтей украшали копье, значительно усиливая его характеристики. Плюс ко всему была изменена ручка копья, что в сумме повышало его до 15 уровня. В сравнении с ним остальные формы зонта оставались на пятом уровне, и не шли ни в какое сравнение с формой копья.

В Могильнике был тот же тип монстров, что и на Кладбище Скелетов. Он был населен нежитью: зомби, скелеты, скелеты лучники, скелеты маги и т.п. Они было 23-26 уровней. Их главной особенностью был высокий урон и защита, однако взамен их скорость передвижения была очень медленной.

С уровнем навыков Е Сю, эти монстры не представляли даже малейшей угрозы. Мрачный Лорд рванул вперед и начал уничтожать их.

Е Сю действовал предельно просто. Он не стал использовать какие-то особые удары, наподобие комбо атак, жонглирования, атак из-за спины и т.п. Чтобы выполнять все эти сложные движения, ему пришлось бы двигаться и реагировать быстрее, также нужна была предельная концентрация, что в сумме забирало у него не мало энергии. Он просто качался, вот и все. Е Сю не планировал воевать, как это было в финалах турниров Профессионального Альянса.

Он чередовал сражения с отдыхом, поэтому получалось убивать не так много монстров, как он мог бы, используй все свои навыки, зато Е Сю поддерживал стабильный темп. Он старался чередовать атаки с осторожными уклонениями, таким образом, он садился отдыхать только когда у него заканчивалась манна.

В "Славе" еда и зелья являлись средствами восстановления. У еды не было отката, однако ее нельзя было использовать в бою. Эффект от ее поглощения был быстрым и стабильным. Зелья же были не такими эффективными, как еда, однако их можно было использовать в бою. Обычно их оставляли на крайний случай. Однако чем лучше эффект зелья, тем дольше время его восстановления. Более того, зелья с одинаковыми эффектами имели общее время восстановления, таким образом нельзя было попеременно использовать зелья разных уровней.

Неписи (NPC — неигровые персонажи) продавали еду и зелья, однако они были низкого уровня и также порядочно стоили. Кроме выпадения после убийства монстров, их можно было изготовить с помощью профессий. К примеру, изучив готовку можно было создавать еду, алхимики могли варить эликсиры. Можно было изучить две второстепенные профессии, однако только одну из них можно было использовать в качестве заработка. Вторую профессию можно было использовать в качестве работы. Как только игрок достигает 50 уровня, вторая профессия могла быть улучшена, после выполнения задания по продвижению работы.

Из-за того что новый сервер открылся лишь два дня назад, никто кроме крупных гильдий не озаботился изучением вторых профессий. Продукция алхимиков и поваров распределялась по гильдиям, поэтому ее нельзя было увидеть в свободном доступе. Игроки могли только сдерживать свою злость и переплачивать кругленькую сумму, покупая необходимые товары у неписей. Все деньги, полученные за выполнения заданий и за убитых ими монстров, они тратили на закупку зелий.

Е Сю не был исключением. Траты подобного рода на ранней стадии игры были абсолютно необходимы. Однако, благодаря его выдающимся навыкам игры он мог немного сэкономить, не особо тратясь на еду и зелья. Его деньги тратились в основном на вещи, которые восстанавливали манну. Таким образом, он был довольно скромен в тратах по сравнению с обычными игроками.

После очередного убитого монстра, Мрачный Лорд отошел в безопасное место, чтобы восстановить манну. В это время Е Сю также закурил сигарету, тем самым беря небольшой перерыв. В это время на экране выскочило системное сообщении: "Мягкая Мгла добавила вас в друзья".

Спустя час Танг Ро наконец-то обнаружила его запрос. Следом пришло еще одно сообщение: "Прости, я только что его заметила".

Танг Ро и Чень Го были по-настоящему разными.

Танг Ро не стремилась подобно Чень Го завести новые знакомства. Она не будет приносить людям тепло, однако и холод от нее вы не почувствуете. Когда вы говорите, она будет вас очень внимательно слушать. Когда говорит она, вы почувствуете, что она обращается именно к вам. Если сравнивать, то стиль общения Чень Го был диким уличным парнем, с другой стороны Танг Ро была вежливой школьной ученицей.

Кроме того раза, когда она немного потеряв контроль холодно сказала "Еще!", он не мог ни к чему придраться.

Е Сю верил, что подноготная у этой девушки была крайне занимательная. У нее был отличный самоконтроль, в купе с ее темпераментом все это отображало хорошее образование. Более того, у нее была удивительная скорость рук.

Когда Е Сю спросил, как она тренировала такую скорость, Танг Ро колебалась долю мгновения. Это заставило его убедиться, что ее скорость не была проявлением врожденного таланта, а была результатом практических тренировок. Это также было заметно по ее рукам. Она была такой же как Е Сю. Танг Ро предельно аккуратно относилась к ним и хорошо заботилась.

Е Сю был абсолютно уверен, что ее руки тренировались не в играх. Руки профессиональных игроков не были одинаковыми, потому что левая рука обычно использует клавиатуру, в то время как правая — мышку. Они двигались совершенно разными способами. Однако руки Танг Ро находились в равновесии между собой и двигались предельно стабильно. Это немного мешало ей, когда она играла в игры.

Если догадка Е Сю была верна, то Танг Ро тренировала свои руки игрой на каком-то инструменте.

"Это не важно. Если у тебя будут вопросы, напиши мне" — Е Сю видел, что Танг Ро была необычной девушкой, однако он не слишком был заинтересован копанием в ее прошлом. По правде говоря, он сам еще не определился со своими планами на будущее!

Закрывая окно чата, Е Сю уже было собрался вернуться к истреблению монстров, когда внезапно услышал звуки быстрых шагов. Кто-то быстро пролетел рядом с Мрачным Лордом. Раздался свист шеста, после чего монстр, которого собирался атаковать Мрачный Лорд, был подброшен в воздух.

Глава 58. Воровство.

Бессмысленно!

Е Сю мог дать только такую оценку подобному типу игроков.

В Могильнике было не много людей. Здесь также хватало монстров для убийства, однако этот парень решил украсть его цель. Обычно воровство подобного рода совершалось, чтобы продемонстрировать свои навыки.

Игрок держал шест в руках. Были заметны колебания магии из под его ступней. Очевидно, он был настоящим Боевым Магом. Колебание магии создавалось навыком Боевых Магов — Чейсером (прим. Не смог подобрать адекватного перевода), это была их визитная карточка.

Этот навык можно было комбинировать с несколькими навыками Боевых Магов. Максимальное количество эффектов равнялось пяти. Когда срабатывал эффект Чейсера, вокруг персонажа начинали крутиться комбинированные навыки, на протяжении тридцати секунд. В это время игрок мог левитировать и атаковать цель. После получение ранения или убийства цели, игрок также подвергался усилению на двадцать секунд.

На двадцатом уровне Боевые Маги могли изучить один Чейсер: Нейтральный. Он срабатывал во время применения зуба дракона и наносил наименьший урон среди всех Чейсеров. Также он накладывал эффект, который повышает скорость передвижения персонажа. На первом уровне Нейтрального Чейсера скорость увеличивается на 1%, на максимальном же уровне — двадцатом, прибавка составляет 20%.

Чейсеры были главной особенностью Боевых Магов, это из-за них говорилось, что они используют магию, чтобы увеличить свой боевой потенциал. Не смотря на то, что Мрачный Лорд превысил рубеж двадцатого уровня, у него не было возможности изучить этот навык.

Этот Боевой Маг использовал Чейсер очень умело. После того как он подбросил монстра в воздух, тут же переместился ему за спину и использовал зуб дракона, после чего продолжил атаковать его обычными ударами. Нейтральный Чейсер сконцентрировался на кончике его шеста, сияя ярким светом. В зависимости от точности выполнения атаки, эффект от срабатывания Чейсера можно было разделить на три группы: маленький эффект, средний и большой. Не смотря на то, что увеличение не распространялось на накладываемый эффект, оно повышало непосредственно урон самого Чейсера. В "Славе" можно было легко изучить Боевое Мастерство, однако стать настоящим мастером, было намного труднее. В зависимости от качества исполнения Чейсера, изменяется и влияние Боевого Духа на персонажа. Таким образом, было очень трудно воплотить весь потенциал Боевых Магов.

Этот парень развернулся лицом к Мрачному Лорду. Даже не смотря на то, что он только что своровал монстра, он продолжал выпендриваться перед ним.

123 ... 2930313233 ... 686970
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх