Знания Чащ — Позволяют управлять деревьями и ростом растений.
Знания Ветров — Позволяют призывать и управлять ветром.
Дополнения
* Союзники — Смертные союзники, к которым вы можете обратиться за помощью.
* Контакты — информационные ресурсы, находящиеся в вашем распоряжении.
* Возвышение — ваш статус среди товарищей-демонов.
* Известность — Насколько известен человек, прежде обладавший этим телом, среди смертных.
* Последователи — Смертные помощники, верные вам.
* Влияние — Власть в смертном мире.
* Наследие — Насколько хорошо ваш персонаж помнит о своем небесном прошлом до его вселения в смертное тело.
* Ментор — Опытный преподаватель или руководитель, дающий вам советы.
* Договоры — Смертные источники Веры.
* Образец — Усиливает ваши первичные Знания.
* Ресурсы — Богатство и материальное имущество.
Свободные очки
Трайт
Стоимость трайта
Атрибуты
5 за пункт
Способности
2 за пункт
Знания
7 за пункт
Дополнения
1 за пункт
Вера
6 за пункт
Добродетели
2 за пункт
Сила Воли
1 за пункт
Шаг первый: Основа Персонажа
Каждый персонаж-демон начинается с основной идеи игрока. Вы постепенно расширяете эту основную идею, добавляете плоть к костям и создаете персонажа таким, каким вы хотите его видеть. Процесс начинается с создания и продолжается, когда вы отыгрываете персонажа, добавляя ему индивидуальность, историю и опыт к своей основной идее. На этой стадии создания персонажа вам нужно определить основную концепцию, выбрать Дом, фракцию и определить Натуру и Маску персонажа.
Концепция
Количество концепций для Demon: The Fallen фактически безгранично, и зависит лишь от вашего воображения. Представьте образ или идею относительно вида персонажа, которого вы хотите играть, и попытайтесь описать его несколькими словами — стереотипами или архетипами, типа "скользкий политик" или "яростный революционер". Вы можете рассмотреть концепции, предложенные выше, в качестве примера. Вы можете записать несколько идей, пришедших на ум, выбирая ту, что вам понравится больше всего. Однажды создав концепцию, вы можете расширить ее до нескольких предложений или параграфов, набросав эскиз персонажа, которого вы создаете.
Персонажи в Demon: The Fallen состоят из двух различных, но все же взаимосвязанных частей: дух падшего и тело смертного. Дух падшего обеспечивает индивидуальность персонажа, его отношение, цели, добродетели и недостатки, в то время как смертное тело снабжает персонаж воспоминаниями о жизни человека, положением и эмоциями, которые позволяют демону жить в современном мире. Когда вы развиваете концепцию персонажа, вы должны помнить, что это древний адский дух, который видел Творение и сражался в войне против Небес, которому приходится жить жизнью человека. Поскольку вы находитесь в процессе определения вашего персонажа, держите эту двойственность в памяти и рассмотрите, какие представления имеет демонический дух, он принимает или отклоняет опыт, который ему приносит человеческое тело. Эта концепция будет руководящим принципом для всего процесса создания персонажа. Когда вы будете принимать другие решения, вы должны вернуться к своей концепции, которая укажет вам, каким путем идти. К примеру, смертный, ставший вместилищем для демона, был спортсменом — чтобы отразить это, выбираются главными Физические Атрибуты и Способности типа Легкой Атлетики. Если же персонаж занимал высокое место в обществе, то важнее будут Социальные трайты. Это не говорит о том, что вы не можете дать социальному персонажу несколько точек в скалолазании или стрельбе — он мог иметь и такой опыт, но твердая концепция упрощает остальной процесс.
Дом
Каждый демон принадлежит к конкретному Дому. Первоначально Дом ангела отражал его обязанности и цели в великой схеме Творения. Теперь Дома — основные подразделения различных демонов, описывающие их таланты и склонности. Демоны одного и того же дома не обязательно действуют одинаково, они действуют, следуя своим представлениям и интересам, так же как по-своему понимают природу Творения. Смотрите описание различных Домов в Пятой главе, и подумайте, к какому из них ваша концепция подходит лучше всего. В зависимости от хроники Рассказчик может ограничить или отказаться от демонов каких-либо Домов.
Фракции
Когда-то падшие были одного мнения относительно человечества и борьбы против тирании Небес. Но когда поток войны повернулся против мятежников, несколько влиятельных лидеров подняли вопрос об идеалах Люцифера и целях борьбы за человечество. Теперь, когда врата Бездны разрушены, падшие должны выбрать союзников среди этих конкурирующих фракций, поскольку их борьба усилилась в этом мире.
Фракции помогают в процессе игры, поскольку определяют мотивы и побуждения персонажа. Изучите описания различных Фракций в Пятой главе, и посмотрите, какая группа подходит вашей концепции персонажа лучше всего. Обратите внимание, что вы не должны выбирать фракцию, если не хотите, и ваш персонаж займет место среди не определившихся. Персонажи могут изменять фракцию или присоединяться к фракции в течение игры, создавая напряженные рассказы с тонкими политическими интригами.
Маска и Натура (Архетипы)
В то время, как Дом говорит о том, каким из демонов является ваш персонаж, Натура и Маска описывают ваш человеческий характер. Это — характеристики индивидуальности, известные как Архетип, поскольку они подводят итог индивидуальности, желаниям и побуждениям персонажа в нескольких простых словах.
Маска — та личность смертного вместилища демона, которая предстает миру. Многие люди играют роли или носят "маски" в жизни, так что Маска не может быть похожа на натуру. Иногда это, тем не менее, случается — особенно у уверенных в себе людей или тех, кто не заботится о том, что думают о них другие. Маска может меняться время от времени или в зависимости от ситуации. Подумайте, сколько людей ведут себя по-разному на работе, с друзьями и с семьей. Вы можете захотеть выбрать первичную маску для вашего персонажа и другие, когда персонаж находится в различных ситуациях.
Натура — сам характер вашего персонажа, это индивидуальность демона, который меняет сущность смертного. Это могут быть самые глубокие чувства персонажа, его взгляды на мир.
В то время как персонажи остаются верны своей натуре, они не должны быть рабски преданы ей. Люди более сложны. Натура просто показывает то, что находится в ядре личности вашего персонажа. Натура также определяет, когда ваш персонаж может восстановить Силу Воли, отыгрывая Натуру, вы лучше поймете индивидуальность персонажа.
Поскольку вы выбираете подходящую Натуру и Маску для вашего персонажа, примите во внимание это как индивидуальность падших связанную с жизнью смертного.
Если эти две половины различны — к примеру, гордый Дьявол принял тело тихого библиотекаря — вполне возможно, что Натура отображает истинную индивидуальность обладающего духа, в то время как Маска — смертный, глазами которого демон смотрит на мир. Напротив, может быть, что индивидуальность демона и его смертная оболочка будут идентичны — сострадательный Убийца в теле гробовщика; порывистый, но благородный Пожиратель в теле молодого полицейского. В таком случае Натура и Маска могут совпадать. Полное описание Архетипов дано далее.
Второй шаг: Выбор атрибутов
Сейчас вам нужно распределить очки по трайтам вашего персонажа. Первый и самый основной трайт — Атрибуты, они определяют начальный потенциал персонажа. Они описывают, насколько силен, ловок, умен, симпатичен и т.д. ваш персонаж. Персонажи имеют девять Атрибутов, которые распределены по трем группам. Это Физические Атрибуты (Сила, Ловкость, Выносливость), Социальные Атрибуты (Обаяние, Манипулирование, Внешность) и Ментальные Атрибуты (Восприятие, Интеллект, Сообразительность).
Выберите первичную группу Атрибутов для вашего персонажа, основываясь на концепции. Это — область, в которой ваш персонаж особо силен. Выберите вторичную группу, ту, где возможности вашего персонажа средние. Наконец, определите третичную группу, то, что персонаж умеет делать хуже всего. Конечно, третичные Атрибуты будут низки, но это не означает, что ваш персонаж совершенно не умеет пользоваться ими.
Все персонажи начинают с одной точкой в каждом Атрибуте, это минимальные возможности каждого персонажа. Вы распределяете дополнительные пункты, основанные на приоритетах, которые вы выбрали. Вы можете распределить семь пунктов на первичную группу Атрибутов, пять пунктов — на вторичную и еще три точки на третичную группу. Вы можете распределять эти пункты как хотите в пределах каждой группы, но ни один Атрибут не может быть выше пяти.
Третий шаг: Выбор Способностей
Подобно атрибутам, способности делятся на три группы: Таланты, Навыки и Познания. Таланты — интуитивные способности, или врожденные, или вещи, которые ваш персонаж приобрел благодаря испытаниям и практике. Навыки приобретаются на тренировках и регулярной практике, в то время как Познание приобретается из книг, во время обучения и исследований.
Выберите одну из групп способностей как первичную для вашего персонажа, одну — вторичную и одну — третичную, точно так же, как вы делали с Атрибутами. Ученый, к примеру, имеет первичной группой познания, тогда как атлет или уличный задира полагается на Таланты. Хорошая идея — рассмотреть Способности из каждой категории, чтобы понять, какие больше подходят по вашей концепции персонажа. Категория с самыми подходящими Способностями станет первичной.
Вы должны потратить 13 очков создания на первичные способности, десять — на Вторичные и пять — на Третичные. Обратите внимание, что у персонажей с самого начала нет ни одного пункта в Способностях, в отличие от Атрибутов. Также вы не можете поднять Способности сначала выше трех, хотя вы можете потратить на это свободные очки потом.
Четвертый шаг: Выбор преимуществ.
Теперь вы создаете индивидуальность вашего персонажа, выбирая трайты, определяющие его уникальные способности и историю. Преимущества не делятся по приоритетам, вместо этого вы имеете несколько очков создания, которые можете распределить среди них. Плюс вы можете покупать дополнительные пункты за Свободные Очки.
Дополнения
Ваш персонаж получает Дополнения до начала хроники. Это включает в себя Союзников, Контакты, Ресурсы. Подобно другим трайтам, дополнения должны отражать концепцию вашего персонажа. Бездомный бродяга, к примеру, не сможет иметь высокое значение Ресурсов. Рассказчик может предлагать или отвергать Дополнения в зависимости от того, как они вписываются в Хронику.
Знания
Когда-то падшие обладали огромными возможностями, позволявшими им изменять Творение в соответствии со своими обязанностями. Их возможности значительно ослабли с момента Падения, но демоны все еще могут использовать силу Веры, чтобы творить чудеса. Каждый персонаж-демон обладает некоторыми знаниями, которые отражают его роль в управлении аспектами Творения. Вы можете распределить начальную Веру вашего персонажа (три пункта) на Знания персонажа, и вы можете купить дополнительные пункты Знаний за свободные очки (см. главы Четыре и Семь, чтобы определиться со Знаниями).
Добродетели
Добродетели определяют место смертного в характере демона, качества, за которые падший цепляется перед лицом Мучения. Добродетели объединяют остатки истинной божественной природы демона и инстинкты и чувства смертного. Вместе они позволяют падшему сопротивляться притяжению Бездны, сопротивляться признанию своего ужасного Мучения и пытаться искупить прошлое. Добродетели определяют, насколько падший может сопротивляться самым темным импульсам своих желаний и не поддаться своему Мучению.
Существуют три Добродетели. Совесть — мерило морали персонажа, определяет, что верно и что неверно. Убеждение — сила веры персонажа, понимания и принятый порядок вещей. Храбрость — способность персонажа действовать по своим убеждениям, преодолевая препятствия, стоящие на его пути.
Каждый персонаж начинает с одним пунктом в каждой Добродетели, и игрок может распределить еще три очка создания среди Добродетелей. Он может использовать Свободные Очки, чтобы увеличить их. Добродетели важны в игре, кроме того, они определяют начальную Силу Воли персонажа, так что распределяйте их вдумчиво.
Пятый шаг: Последние штрихи
Наконец, вы можете закончить свой персонаж, истратив 15 свободных очков. Вы также должны определить несколько других важных трайтов.
Вера
Вера — источник силы демона и самого существования. Первоначально это была вера в Бога и Его божественный план, но теперь вера демона — больше вопрос уверенности в себе, вера в себя и в людей, а не в другую, более высшую силу.
Вера имеет такое число, сколько влияния демон имеет на ткань Творения. Это также отражение секретности демона и гарантия его места в Творении и мера просвещения и понимания вселенной. Персонажи начинают с начальной Верой 3, игроки могут увеличить ее, потратив свободные очки.
Мучение
Противоположность Веры — Мучение. Падшие боролись на стороне мятежников и видели ужасные вещи во время долгой войны. Они страдали еще сильнее во время изгнания в Бездне. Эта память часто посещает каждого демона, скручивая и отравляя его душу. Часть падших поддается Мучению и распространяет страдание. Другие цепляются за справедливость и сражаются со своими горечью и болью. Значение Мучения персонажа зависит от того, к какому Дому он принадлежит. Мучение может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от действий персонажа во время игры.
Сила Воли
Сила воли тесно связана с Верой, так как она отражает самообладание персонажа и его намерения. Это также то качество, которое позволяет демону противостоять Мучению. Ваша начальная Сила Воли равна сумме двух Ваших самых высоких Добродетелей, хотя вы можете захотеть поднять Силу воли вашего персонажа, используя свободные очки.
Свободные Очки
Теперь вы можете распределить 15 Свободных Очков, чтобы улучшить трайты вашего персонажа. Эти очки могут быть потрачены на любой трайт, на какой вы захотите. Каждый пункт в трайте стоит определенного количества Свободных Очков, см. таблицу выше. Вы также можете использовать Свободные Очки, чтобы поднять способность выше трех, если хотите, или же улучшить те области, в которых нуждается ваш персонаж.
Искра жизни
Когда вы распределили все трайты персонажа, подумайте о его других качествах. Что означают все выбранные трайты? Какой человек ваш персонаж? Посмотрите на трайты персонажа и добавьте им глубины. Каково значение Внешности персонажа? Кого персонаж напоминает? Кто-то с Внешностью 3 выглядит лучше средней массы, но каким образом? Что это — тело персонажа, лицо, выражение, волосы, стиль или что-то еще, что составляет в целом эту привлекательную Внешность? Какой характер у персонажа? Как другие люди чувствуют себя в его присутствии? Каким образом демоническая душа персонажа проявляется в смертном? Дьявол в скромной библиотекарше заставляет ее желать большей власти? Как проявляются другие Атрибуты вашего персонажа? Если ваш персонаж силен, он мускулистый или ловкий? Если у него высокий Интеллект — он всезнайка или тихий тип, который больше думает, чем делает? Его Социальные Атрибуты показывают, что ему легко общаться с людьми или же нет? Как это отразилось на взглядах на людей? Какая часть его Обаяния и общего изящества пришла от духа демона и какая является укоренившейся привычкой смертного? Где ваш персонаж приобрел Способности? Это были врожденные знания демона и его опыт, — воспоминания смертного — или же их комбинация? Какие Способности демон имел до Падения и что он изучал в течение, и после восстания? Какие Способности смертного не доставляют беспокойства демону, а кажутся полезными? Что насчет способностей, которые не свойственны демонам (наподобие Знания Компьютера)? Что насчет Дополнений персонажа? Его Союзники и Контакты знают о его истиной природе или же они полагают, что он — простой смертный? Как он приобрел Последователей, и чему они верят? Если персонаж имеет Договор с какими-то смертными, то — что является его обязательством в договоре и что демон должен сделать, чтобы выполнить их?