Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Просидев около часа на одном месте, тихо воя от навалившегося чувства полного бессилия, всё же отправился на осмотр окрестностей. Пусть со мной нет полноценной рейдовой группы, но и собственных возможностей должно хватить, дабы справиться со всеми трудностями. Опыт есть, ума не занимать, прорвёмся, сколько бы новых локаций не попытались проверить меня на прочность. А значит, сначала стоит хорошенько приготовиться. Сила природы здесь полностью отсутствовала, потому моё здоровье упало до базовых параметров. Вложив сразу сотню нераспределённых очков характеристик, выданных в крайних достижениях, исключительно в 'жизнь', оставил свободную двадцатку на всякий случай. С помощью амулета Мастера-Охотника здоровье прыгнуло до двухсот двадцати четырёх пунктов, теперь с одного удара меня не всякая тварь зашибёт. Заодно позаботился и о собственном магическом оружии: захваченные у демонов заклинания могли серьёзно пригодиться, потому сразу прокачивал нужное до максимума подаренным умением 'бустер'.
Разрушение неживой материи. Ранг 1. Стихия: нет. При наложении заклинания на цель (цели) теряется 90% прочности присутствующих на них материальных предметов (за исключением неразрушимых). Длительность вызова: мгновенно. Откат: 1 час. Затраты маны на каст: 360. Дистанция воздействия: неограниченно в пределах дальности 'восприятия'. Количество единовременных целей: не ограничено в пределах круга диаметром 10 метров.
Неизвестное до сего дня заклинание оказалось весьма перспективным, ибо в качестве целей можно выделять не только людей и монстров. К примеру, оно легко накладывалось на ворота вражеского замка. Для кого-то моё появление на стороне штурмующих отрядов может стать большим и крайне неприятным сюрпризом. Явные недостатки заклинания — длительный откат и большие затраты маны. Последнее не так существенно, ибо сильные маги без заполненных внешних накопителей не ходят.
Рывок маны. Ранг 1. Стихия: нет. При наложении заклинания на цель (цели), обладающих маной, они теряют 50% пунктов здоровья от имевшихся у них пунктов свободной маны и 100% маны. Дополнительный эффект: цели получают ослабление 'разрыв духовных каналов' продолжительностью 3 часа. Длительность вызова: мгновенно. Откат: 5 минут. Затраты маны на каст: 150. Дистанция воздействия: неограниченно в пределах дальности 'восприятия'. Количество единовременных целей: не ограничено в пределах круга диаметром 10 метров.
Убойная вещь против магов, ибо маны у тех обычно значительно больше, чем здоровья, а поднятые щиты против такого подлого воздействия полностью бесполезны. Недостатки аналогичны предыдущему заклинанию, разве только значительно меньше, особенно откат.
Поглощение жизни. Ранг 1. Стихия: нет. При наложении заклинания на цель (цели) не имеющие собственной маны, они теряют 90% здоровья от имеющегося у них максимума, 20% потерянного здоровья передаётся заклинателю. Внимание! Имеющаяся у цели (целей) мана полностью блокирует действие заклинания. Дополнительный эффект: цели получают ослабление 'разжижение крови' продолжительностью 3 часа. Длительность вызова: мгновенно. Откат: 5 минут. Затраты маны на каст: 150. Дистанция воздействия: неограниченно в пределах дальности 'восприятия'. Количество единовременных целей: не ограничено в пределах круга диаметром 10 метров.
Что можно сказать? С помощью только двух последних заклинаний один маг теоретически способен благополучно разделаться с достаточно многочисленным рейдом из магов и обычных бойцов, вышедших против него, если ему хватит запаса маны, естественно. На практике же многое зависит от эффективности управления рейдовой группой, её рассредоточенности на местности и решимости бойцов продолжить битву, после получения ими урона и ослаблений, ибо пятиминутный откат до повторного применения в драке значит весьма много.
Немного подумав, прокачал себе и парочку огненных заклинаний:
Огненное кольцо. Ранг 1. Стихия: огонь. При касте вокруг заклинателя формируется кольцо огня наносящего цели (целям) урон: 0,01 родства с огненной стихией*0,1 сила духа*вложенная мана. Предел вливания маны: нет. Длительность вызова: мгновенно. Продолжительность действия 3 сек. Откат: нет. Затраты маны на каст: 1. Дистанция воздействия: 5 метров (круговая). Количество целей: не ограничено в пределах дистанции воздействия.
От моего огонька даже в таком виде, учитывая имеющиеся штрафы класса и низкое родство со стихией, никому особо не станет жарко. Вот только большинство зверюшек имеют врожденный страх перед огнём, стараясь под него не лезть. Потому запушенный 'круг огня' в половине случаев сорвёт начавшуюся атаку с их стороны, а имеющих склонность к горению благополучно подожжет.
Огненный шар. Ранг 1. Стихия: огонь. При попадании цель получает урон: 3*0,01 родства с огненной стихией*0,1 сила духа*вложенная мана. Предел вливания маны: нет. Длительность вызова: мгновенно. Откат: нет. Затраты маны на каст: 1. Дистанция воздействия: не ограничено в пределах дальности 'восприятия'. Скорость полёта шара 10 м/с. Количество единовременных целей: 1.
Вот оно явное преимущество прокаченных заклинаний первого ранга — полное отсутствие предела вливания маны. Если есть при себе заполненные накопители — удастся продавить практически любую стойкость противника и разрушить его защиту. Даже мою, учитывая полученное от водного духа десятикратное ослабление огненных атак, максимально возможную стихийную стойкость и посильную помощь 'колечка кузнеца'. Впрочем, сделать это смогут очень немногие, раз уж у демонов ничего не получилось. Вот против заклинаний других стихий всё не так радужно. Собственно, ради чего я сам прокачивал 'огненный шар'? Именно этим заклинанием хорошо выманивать спрятавшихся за естественными укрытиями хитрых мобов. Достаточно ударить шаром рядом с ними, как у тех срабатывает секундный эффект паники и есть шанс вторым шаром поджарить их шкуру или вынудить атаковать. В подземельях маги обычно превентивно обстреливают с большого расстояния огненными шарами все подозрительные места, откуда неожиданно может выскочить затаившийся монстр. Собственно, почему бы и мне не использовать эту проверенную временем тактику. Эх, сейчас бы сюда водных или воздушных заклинаний, с которыми у меня гораздо лучше отношения, но чего нет — того нет, довольствуемся добытыми в бою трофеями.
Произведя разведку долины, обнаружил небольшой ручей и таинственного незнакомца, сидевшего в теньке под скалой в позе лотоса. Система не показывала ни его ника, ни уровня, впрочем, моего он тоже видеть не должен. Глаза незнакомца оставались закрытыми, но он легко определил присутствие постороннего, несмотря на имеющуюся маскировку. Активную невидимость я пока не включал. Одет он в простую одежду, без каких-либо выделяющихся признаков класса, ноги босые, оружия не видно.
— Давненько в этих краях Герои не объявлялись, — незнакомец всё же открыл глаза и внимательно рассматривал мою фигуру. — Ну, здравствуй, смертничек... — обратился он ко мне.
— Почему-то мне кажется, ваш пессимизм, уважаемый, достаточно плохо наигран, — без проявления в голосе эмоций ответил на такое странное 'приветствие'.
— Это не столько пессимизм, сколько хорошая память, — также безмятежно ответил он, не поменяв своей позы. — Все приходившие сюда здесь же навсегда и оставались. Сомневаюсь, что ты, Герой, станешь исключением из этого правила.
— Но я хорошенько попытаюсь, — словами подбодрил себя больше, чем показал свою истинную уверенность.
Просто в последний момент, с тихим ужасом я окончательно осознал, куда меня действительно закинуло — на 'свалку непроходимых данжей'. Про это место ходили настоящие легенды. Администрация периодически подряжала сильнейшие кланы, дабы те представили ей свои лучшие боевые группы в роли бета-тестеров. Локации создают управляющие ИскИны, и они должны проверяться на принципиальную проходимость, сложность и множество других параметров. После проверки новые локации появляются в игре, а те, которые не смогли пройти более дюжины сильнейших команд с лучшим вооружением и оснащением, отправляются сюда. Есть нюанс — командам не разрешено проходить один и тот же данж много раз подряд, дабы досконально изучить его, даётся только две попытки. Мне же вообще выдали лишь одну, причём на всю коллекцию подземелий, собранных в этом месте за годы существования 'Фантазии'. Да уж, повезло, так повезло. Практически как утопленнику, нашедшему клад на речном дне, случайно зацепившись за него. Можно лишь надеяться на небывалые находки, скрытые в тех подземельях, и на то, что они действительно помогут их пройти. Стоит проявить повышенную внимательность и забыть о спешке.
— Раз ты такой смелый и решительный... — незнакомец позволил своим губам обозначить лёгкую улыбку. — ... Отправляйся вон в ту дыру в скале, — я проследил за его взглядом, заметив вход в пещеру. — Там самое лёгкое из всего ждущего тебя впереди. Если справишься, подскажу чего-либо ещё, — пообещал местный Хранитель.
Ибо никем иным этот безымянный персонаж не мог быть.
Внимание! Вы вошли в локацию 'Пещера Мёртвого Отступника'. Выход из неё до окончания полной зачистки означает провал всей миссии.
Внимание!!! В данной локации разлита плотная аура смерти. Естественное восстановление здоровья невозможно.
'Чёрт!' — громко выругался вслух, едва прочитав сообщения. Если подобное гадство устроено в самом 'лёгком', причём сразу на входе, что же стоит ожидать дальше? Хорошо хоть приток маны не закрыли, а то совсем печаль.
Внимательно осматривая неровный пол и стены, медленно углубился вглубь пещеры. Полнейшей темноты не наступило — на стенах обитала тускло фосфоресцирующая плесень. Да и зрение у меня вполне подходящее для этих мест. Шаг, другой, третий, обострившиеся чувства экстрасенса уловили едва заметное сотрясение пола. Мгновенно поднятый щит маны просел сразу вполовину, отразив дюжину одновременных сильных ударов.
Крутанувшись на месте, бью бумерангом первую попавшую тёмную фигуру, стоявшую у меня прямо за спиной. Та протянула ко мне свои скрюченные руки, не обращая внимания на мои удары. 'Зомби', — пришла в голову самая очевидная мысль, естественно не добавившая хорошего настроения. Быстро сменив бумеранг на топор, всё же свалил своего первого противника, окончательно раскрошив его голову. Но на его место сразу встал другой мертвяк, а за ним выстроилась очередь ещё из десятка. И они не просто ждали, пока я разделаюсь с первыми, а периодически кидали в меня увесистые булыжники, заметно просаживающие постоянно возобновляемый щит. С 'уникальным' топором в руках дело пошло веселее, и всё равно каждый зомби требовал не менее десятка ударов по своей черепушке для того, чтобы окончательно потерять прочность.
Стоит заметить — какой-либо 'жизни' или здоровья мертвяки не имели, вместо неё обходясь исключительно прочностью, как и обычные материальные объекты. Только вот не просто прочностью, а сильно повышенной за счёт своего особого посмертного существования, которая ещё умудрялась быстро восстанавливаться за счёт разлитой вокруг ауры смерти. Зомби игнорировали любой урон кроме физического, против них бесполезны яды, почти не действовала боевая магия. От огня они загорались, но горели не так активно, как хотелось бы. А сами били исключительно сильно, метая здоровенные булыжники и просто работая своими конечностями, как заправские боксёры. Устроенная чуть ли не на самом входе ловушка с дюжиной мертвяков с большой вероятностью обрекала в этом данже сильный рейд на последующую гибель: воины уходили вперёд, а нежить появлялась сразу же за спинами держащихся позади основной группы целителей. Потеряв поддержку, на одних эликсирах воинам здесь долго не продержаться, ибо естественной регенерации здоровья нет.
Обыскав вторично мёртвые тела, получил с каждого по пятьдесят серебряных монет и по две окаменелые кости. Заодно выяснил, откуда они неожиданно вылезли, обнаружив небольшие ямки в полу. В общем, по набору внешних признаков, эту пещеру можно считать чуть ли не классической. По пути вглубь мне встретятся несколько больших залов с кучей мертвяков, а в конце ожидается мёртвый маг-лич. Казалось бы — ничего сложного: неторопливо иди вперёд и истребляй всех, кто под руку попадётся. Но, если признаться честно — мертвяки крайне неудобные противники. Поодиночке не ходят, предпочитая наваливаться большой толпой, маскировка или невидимость против них не помогает, 'эпическое' оружие приравнивается к самому 'обычному', критические удары не проходят. Медлительными их тоже особо не назовёшь. Интеллектом и изощрённой тактикой атаки не блещут, зато берут стойкостью и количеством: пока ты разделываешь одного, тебя крепко мутузит парочка других. А от мёртвого мага в конце можно ожидать самых неожиданных и исключительно неприятных сюрпризов.
До первого большого зала на меня больше никто не напал. Длинный коридор, спиральная лестница вниз, 'вечные' факелы, создающие на полу и стенах пляшущие картины причудливых теней. Пол круглого зала с массивными колоннами около стен, куда с краю привела меня лестница, покрывал плотный красноватый туман, не позволяя разглядеть неровности и ямки, из которых появятся многочисленные мертвяки, едва я спущусь с лестницы. Выхода из зала тоже не видно, возможно, он откроется, когда исчезнут все спрятавшиеся местные обитатели. Быстрый рывок вниз и сразу же обратно на лестницу. Есть, мертвяки появились, но, не обнаружив рядом противника, снова спрятались в своих тайных убежищах. Второй рывок, но теперь немного задерживаюсь, дабы меня заметили. 'Это какие-то неправильные мертвяки', — с досадой отмечаю про себя, гнаться за мной никто не собирался. Идею разделаться с ними поодиночке, отступая вверх по ступенькам и сдерживая прущую за собой толпу, можно смело отправить в утиль. Значит, пришло время магии! Скинув с себя всё способное разрушаться, выскакиваю в центр зала, поднимаю щит, и раз за разом пускаю вокруг себя 'огненные круги'. Зомби огня не любят и временно теряют ориентацию, не представляя кого надо атаковать.
Военная хитрость 80/80. Для дальнейшего развития вложите единицу талантов.
Ага, талант подрос — значит, мои действия оказались тактически верными.
Родство со стихией огонь +10, всего 15.
И затем, когда всё же мой щит начал проседать, активирую заклинание 'разрушение неживой материи', накрывая им весь зал, после чего опять продолжаю жарить близко подошедших мертвяков.
Родство со стихией огонь +10, всего 25.
Хоть мои огненные заклинания и не отличались особой эффективностью, но потерявшим девяносто процентов прочности зомби его вполне хватало, чтобы загореться.
Родство со стихией огонь +10, всего 35.
Кто подходил вплотную — получал удар топора, добавки уже не требовалось. Однако мана у меня закончилась раньше, чем иссякли мертвяки, и с оставшимися пришлось хорошенько поплясать: огненное шоу в моём исполнении убавило едва ли четверть потенциальных противников. Несмотря на имевшуюся ловкость, несколько пропущенных ударов едва не отправили меня к неизбежному удалению персонажа. Против голой 'физики' мне практически нечего противопоставить. Когда мертвяки закончились, устало сел на пол, и, дождавшись восстановления маны, успешно подлечился. Щит тоже пришлось обновлять. Обыскивая вторично мёртвые тела, подсчитал их общее количество, немного удивившись — полторы сотни. Вроде бы немного, но сколько на них ушло сил и ещё больше нервов. Брал с них исключительно деньги, ибо после воздействия заклинания 'разрушение неживой материи' трофейные кости фатально потеряли прочность и не годились даже на примитивные поделки. Удалось лишь 'скормить' несколько штук своему топору, дабы вернуть его характеристики прочности к верхнему пределу. Опять все мертвяки оказались ровно пятидесятого уровня, потому с них шло только серебро и опыт. Семь с половиной тысяч того и другого с одного зала. Неплохо. Нужный мне проход в глубину пещеры действительно открылся, но я не торопился туда идти, ожидая, когда закончится действие отката у моего самого сильного против мертвяков заклинания. Дабы не терять зря время, стал внимательно осматривать, ощупывать и простукивать стены зала и пол около них, колонны тоже не обошел своим вниманием, подозревая наличие где-то тут спрятанного клада.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |