Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Ловко подхватив свою поклажу, еще минут пять искала путеводитель.
— Ага! — радостно воскликнула, когда поиски таки увенчались успехом, а нужная вещь находилась у меня в руках. Наскоро стянув с себя сапоги и костюм, положила подарок на прикроватную тумбочку и залезла с ногами под теплое одеяло.
Ну что же, а теперь сказки на ночь в виде обучающего материла. Интересно было в путеводителе то, что не надо было его весь перелистывать чтобы найти нужный раздел. Достаточно было просто произнести вслух нужное тебе наименование, и поисковик автоматически сам перелистывал на страницы. Четко произнесла слово 'Магия' и с нескрываемым удовольствие имела честь наблюдать за тем, как страницы с нечеловеческой скоростью стали перескакивать от одного параграфа к другому. Уже буквально через минуту я была полностью поглощена предоставленной мне информацией.
Калария. Раздел 4: Магия.
Существуют следующие магические дисциплины:
* Магия Воздуха, магия Земли, магия Воды, магия Огня;
* Магия Природы, магия Энергии;
* Магия Хаоса, магия Порядка;
* Некромантия;
* Магия Сознания, магия Перемещения.
Сила магии зависит от того, является ли эта магия врожденной или изученной. Врождённая способность всегда может быть только одна в то время, как приобретённых может быть несколько. В некоторых существах есть определённый потенциал, который позволяет им овладевать магическими стихиями в процессе длительного изучения. Для этого существуют специальные учебные заведения, в которых опытные маги помогают развивать потенциал в новичках.
Степени изучения магии можно условно поделить на три: Неофит, Адепт, Магистр. До достижения самого первого уровня магия используется бесконтрольно.
— Неофит может создавать примитивные заклинания довольной слабой силы. Также ему требуется больше времени на восстановление своих сил.
— Адепт способен сплетать более тонкие и могущественные заклинания, но времени на восстановление ему всё равно требуется достаточно много.
— Магистр обладает огромными возможностями в плане использования собственного потенциала. Он легче восстанавливает свою магическую силу.
Врождённая предрасположенность не меняется на какую-либо иную. Если, допустим, у Вайи врождённой магией является Огонь, то потратить свой магический потенциал на другую дисциплину она не может и способна совершенствоваться только в изучении этой стихии. Врождённые способности чаще всего интуитивны, ими овладеть легче и быстрее, чем дополнительными. Для полного изучения каждой отдельной дисциплины требуется обычно около пяти лет до уровня "Неофит". Ещё дополнительно пять лет необходимо, чтобы достигнуть следующей ступени — "Адепт". Соответственно, изучение дисциплины в течение ещё пяти лет позволяет достигнуть уровня "Магистр".
Приобретённые способности могут получить те, чей потенциал не ограничен с рождения какими-либо условиями. Они могут развивать любые дисциплины по своему выбору. Но такое изучение требует гораздо больше времени и усилий. В среднем требуется около десяти лет на овладение подобной дисциплиной до уровня "Неофит". Ещё дополнительно десять лет необходимо, чтобы достигнуть следующей ступени — "Адепт". Соответственно, изучение дисциплины в течение ещё десяти лет позволяет достигнуть уровня "Магистр".
Ох, как же оказывается сложно в этом мире. Это получается чтобы, к примеру, изучить магию Воздуха, я должна еще десять лет потратить? Так я же состарюсь, пока в совершенстве изучу стихию! Перелистнув страницу путеводителя с еще большим интересом стала читать описание доступных в мире магий.
Калария. Раздел 4. Пункт 1. Стихийная магия.
Магия Воздуха.
Магия Воздуха представляет собой смесь из боевых, информационных и перемещающих заклинаний, включая такое полезное заклинание, как полёт. Содержит заклинания, которые управляют воздухом и ветром. Воздух всеобъемлющий, он — ведущая сила воображения, фантазии и свободы. Магия Воздуха умеренно трудна в подчинении и вполне самостоятельна. Особенность магии Воздуха в том, что некоторые её заклинания трудно заметить невооружённым глазом. Маг этой стихии может управлять потоками ветра, усиливать его или наоборот сводить на нет. Может вдохнуть воздух в лёгкие, спасая жизнь, а может и эту жизнь забрать, пресекая доступ кислорода в горло. Потоки воздуха могут отклонять удары, меняя их траекторию полёта. Маг способен временно изгнать весь воздух из определённого небольшого пространства (не больше, чем метр на метр), таким образом вызывая там вакуум и последующий взрыв из-за столкновения там воздуха. Стихия разнообразная и разносторонняя, позволяющая как мягко ласкать прикосновениями ветра, так и практически резать кожу словно стальной клинок. Заклинатель также может считывать информацию из воздуха, определяя запахи и звуки на дальнем расстоянии. Маг воздуха способен предсказывать погоду.
Основные заклинания: создание вакуума, вихрь, щит ветра, полёт, безопасное падение с высоты. Примечание: Нельзя вызывать сильные ураганы, сметающие целые города.
Рекомендуемые сочетания магии: магия Огня.
Магия Земли.
Магия Земли представляет собой сбалансированную смесь из заклинаний нападения и защиты, включая малые лечащие заклинания, а также заклинания, помогающие в путешествиях. Земля незыблема и неподвижна, и лишь некоторые могут пробудить её покой. Содержит заклинания, которые управляют землёй и камнями. Магу земли подвластна даже пыль под ногами. Он может управлять ей, создавая из неё грозное оружие. Пылью можно как ослепить, так и обездвижить и даже ранить, резко направив в сторону противника. Маг также может закрыть своё тело в каменной оболочке, препятствующей физическому урону. Но земля непредсказуема. Она может быть как очень твёрдой, так и мягкой. Грязь, растёкшаяся внезапно под ногами, может стать серьёзным препятствием на пути. А камни, структуру которых маг земли может изменять по своему усмотрению, превращаются в опасные снаряды, разрывающиеся при достижении цели. Иногда земля может быть использована и для исцеления, но для этого нужна особая глина, позволяющая закрыть раны, немного убыстряя регенерацию. Особо сильные маги земли способны подчинять себе металлы, в основном железо, управляя им и создавая из него оружие. Также могут изменять гравитацию вокруг себя, не испытывая при этом особых неудобств. Основные заклинания: грязь, метание и взрыв камня, создание каменной оболочки, окаменение (цели), искажение массы. Примечание: Но глобальные землетрясения и создания вулканов оставьте матушке природе. Рекомендуемые сочетания магии: магия Воды, Природы.
Магия Воды.
Имея несколько боевых заклинаний, магия Воды включает в себя заклинания, более полезные для путешествия и для воздействия на предметы. Содержит заклинания, которые управляют водой и льдом. Она способна растворить землю, затушить огонь, наполнить воздух паром. Вода разносторонняя стихия и довольно трудная в управлении. Маг, управляющий водой, может с лёгкостью одолеть остальные стихии при должном умении. Вода есть буквально везде и во всём. Маг может изменять её структуру, превращая в пар или в лёд, а также предавая ей разъедающие свойства кислоты. В виде пара вода опасна, но ей трудно управлять. Если мгновенно испарить воду под жертвой, то можно нанести серьёзные ожоги, но направить в конкретное место пар невозможно без помощи дополнительной магии. Зато в виде льда воде можно придавать определённые формы, превратив её, например, в подобие меча, обладающего крепостью настоящей стали. Маг может заключить противника в водяную сферу, лишая его возможности дышать и двигаться на пару минут. Также может сделать воду под своими ногами достаточно твёрдой, чтобы идти по ней как по земле. И, конечно, можно очистить любую жидкость до состояния чистейшей H2O, готовой для употребления внутрь для утоления жажды. Опытный маг способен также понизить температуру вокруг практически до абсолютного нуля, замораживая находящиеся рядом объекты, либо же наоборот повысить, но не более, чем до 20 RC. Также могут на открытой местности призвать магический гейзер. Основные заклинания: брызги кислоты, ледяное копье, водяная сфера, хождение по воде, дыхание под водой, призыв гейзера. Примечание: Сюда не входят замораживание крови или любое управление целью через жидкости, содержащиеся в теле. Рекомендуемые сочетания магии: магия Земли.
Магия огня.
Вся магия Огня ориентирована на битву и включает в себя довольно мощные заклинания для нанесения повреждений или же полного уничтожения всего живого. Содержит заклинания, которые управляют огнём и теплом. Магия Огня справедливо считается наиболее разрушительной и прямолинейной силой. Управлять огнём достаточно тяжело из-за его непредсказуемости. Опытный маг может вызывать пламя и без дополнительной искры, а заодно может контролировать уже вызванное ранее, затушив его или же наоборот усилив. Из огня можно создавать маленькие шары для освещения местности или нанесения повреждений. Также можно сотворить стену, но полностью непроходимой её нельзя сделать. Основным оружием мага огня можно назвать пламенный кнут, рассекающий практически любое препятствие, а также огненные стрелы, поджигающие свою цель. Из защитных заклинаний есть щит из плотного пламени, позволяющий временно задерживать физические атаки, а также магию, но держится он очень короткое время. Также маг огня может управлять теплом своего тела, повышая температуру вокруг себя до температуры кипения воды или понижая до минимальной приемлемой (не ниже 20 RC). Сильные маги огня способны устроить небольшой метеоритный дождь из падающих с неба огненных шаров. Основные заклинания: огненный шар, стена огня, кнут из пламени, огненные мины, освещение. Примечание: Запрещено использовать мгновенное испепеление живой плоти. Рекомендуемые сочетания магии: магия Воздуха.
Калария. Раздел 4. Пункт 2. Природная магия.
Магия Природы.
Управляет растениями, животными, а также природными силами. Магия Природы, она же друидизм, скорее является не магией, а даром самой Природы. Позволяет общаться с дикими животными и временно контролировать их. Маг природы способен призывать к себе на помощь зверей и птиц, если они находятся неподалёку. Он может пользоваться их органами чувств, временно вселяясь в них, может посмотреть на мир с высоты птичьего полёта, став единым с разумом орла. Или же может познать мир, вселившись в дикого волка и побродив по лесу. Либо же может опуститься на дно океана, подчинив себе разум рыбы. Но всё это время собственное тело мага неподвижно лежит, полностью лишённое защиты и какого-либо управления. Самые опытные маги могут вселяться в насекомых. На деле — это очень страшная и опасная сила, если маг способен подчинить себе коллективный разум целого роя пчёл и стать с ним одним целым. Также маг природы может управлять растениями, усиливая их рост и создавая огромные цветы и плоды, заодно может воскресить увядшее растение. Друиды превосходно разбираются в травах, различая целебные и ядовитые. Заодно маги природы являются самыми лучшими следопытами, примечая все следы и отметины. Ещё им доступна идеальная маскировка на местности, а самые сильные маги способны хорошо спрятаться даже в "каменных джунглях". Самые сильные друиды могут превращаться в животных на некоторое время. В отличие от оборотней это превращение является магическим и временным, и в этом случае зверь будет самым обычным, ничем не отличающимся от остальных за исключением того, что они могут говорить в этом облике. Каждый маг природы может превращаться только в одно животное среднего размера и тратит на это очень много сил, после чего ему будет необходим продолжительный отдых. Основные заклинания: очаровать зверя, усиленный рост растений, идеальная маскировка в лесу, травничество. Примечание: Невозможно подчинить себе стаю диких животных, рыб или птиц. Рекомендуемые сочетания магии: магия Земли.
Магия Энергии.
Маги этой стихии имеют возможность метать молнии, собирать вокруг себя содержащееся в воздухе и окружающих предметах статическое электричество и использовать его по своему усмотрению. Способны как ослаблять противника, так и усиливать его электрическими ударами. Во время грозы маги Энергии имеют наибольшую силу и являются очень опасными противниками, ибо их молнии могут частично или полностью парализовать противника. Одно из сильнейших заклинаний — цепная молния, бьющая сразу по нескольким целям или же в отсутствие таковых наносящая несколько зарядов по одному объекту. Маг энергии может управлять электричеством, собирая его в плотную сферу для того, чтобы метнуть её в противника, нанеся ему мощный энергетический удар и ослабив на непродолжительное время. Также он может наоборот окружить себя такой сферой, которая будет отклонять физические атаки, нанося дополнительный урон атакующему. Особенно сильные удары маг энергии может наносить через стальные предметы или воду. Но зато практически бессилен против деревянной или резиновой защиты. Особо опытный маг может запустить точечным электрическим ударом остановившееся сердце живого существа, умершего не больше, чем 5 минут назад. Основные заклинания: энергетическая сфера, молния, электрический удар, паралич, цепная молния, ослепление, отражение любой магии. Рекомендуемые сочетания магии: нет.
Калария. Раздел 4. Пункт 3. Глобальная магия.
Магия Хаоса.
Разрушение в чистом виде. Основывается на отрицании желаемого. Полное отсутствие каких-либо принципов в заклинаниях. Единственная магия, позволяющая развеять вражеское заклинание. Маги хаоса могут управлять как своей болью, снижая собственную чувствительность, так и чужой, наоборот, усиливая болезненные ощущения. Но так или иначе, это остается лишь видимостью временного облегчения, а не настоящим исцелением. Самые сильные маги Хаоса способны использовать легендарное заклинание — Дезинтеграция, полностью и безвозвратно распыляющее объект на атомы. Маги хаоса управляют аурами, которые имеются у каждого живого существа. Они способны наносить бреши в этой ауре, таким образом вызывая фантомные боли, словно бы на самом деле был нанесён серьёзный физический урон. Точно также они могут вырывать куски из чужой ауры, добавляя их к своей, чтобы снизить свои болевые ощущения. Маги хаоса могут разрушать предметы, уничтожая их молекулярные связи, если удастся найти слабую точку. Одним из самых эффективных умений этой стихии является запрет магии — это возможность развеять вражеское заклинание, а также магические оковы, которые можно наложить на цель, запретив ей на время пользоваться заклинаниями. Против физических атак магия Хаоса менее полезна. Основные заклинания: уничтожение заклинаний, разрушение объектов, запрет магии, отражение боли. Примечание: Нельзя развеивать крупные объекты.
Магия Порядка.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |