Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Книга Магии


Жанры:
Эзотерика, Оккультизм, Естествознание
Опубликован:
28.06.2015 — 28.06.2015
Аннотация:
Узнай, как работает магия Нирна, не привлекая внимания санитаров
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Теперь что касается программы эффекта. Смысл тот же что и у кинетического барьера, только здесь будет защита не от оружия, а от заклинаний. Барьер будет выполнять именно роль преграды: заклинание врага либо не пробьёт его и тогда маг не получит негативного воздействия вообще, либо заклинание врага пробьёт его, и маг получит тот урон, который барьер не смог остановить (при этом он тоже будет уменьшен). Кстати, насчёт пробития. Иногда оно не имеет совершенно никого значения. Дело в том, что любая барьерная аура, являясь магически запрограммированным пространством, вступает в коллизию с инородными аурами, то есть попросту сбивает собой файрболлы врагов и прочие магические снаряды. Как только файрболл врага достигнет зоны действия барьера, с большой вероятностью все ударные и взрывные программы, заложенные в нём, активируются. Вообще-то, уже этот элемент можно использовать против магов, которые не утруждают себя снабжением своих заклинаний большими взрывными волнами. И если такой шарик будет сбит барьером ещё на подлёте к магу, то его слабенькая взрывная волна может попросту не достать до своей цели. Однако не каждый маг способен сотворить барьер на достаточном расстоянии от себя, я уж не говорю о крутом барьере-куполе. Большинству придётся ограничиться простой тонкой аурой, прилегающей довольно близко к телу заклинателя. И в этом случае в ход уже будет вступать непосредственно мощность барьера.

Удовольствие это очень дорогое, поэтому необходимо принять энергосберегающие меры. А именно — настроить алгоритм начала действия и пауз (классика: действовать только когда чужеродные заклинания окажутся в непосредственной зоне действия барьера (то есть, пока они пытаются пролететь сквозь него)). Потом настраивается плотность и частота срабатывания (чем выше — тем мощнее барьер). Итоговая мощность барьера измеряется в минимальных действиях эффекта в минимальной единице объёма. Ну и тратится эта мощность, стало быть, только тогда, когда есть на что тратить: на нейтрализацию вражеских заклинаний, когда области их действия соприкасаются с областью действия барьера. Таким образом, КПД магических барьеров близок к 100% в отличие от чудовищно низкого КПД боевых заклинаний — там не известно, попадёшь своим файрболом в цель или нет, а даже если и попадёшь, то не знаешь, какая часть огненной ауры поджарит врага, а какая часть безблагодатно уйдёт в воздух.

Частными случаями магического барьера являются МЭ стихийных барьеров: огненного, морозного и электрического. Если полноценный магический барьер универсально подавляет любую магию (и от того является сложным в сотворении, очень энергозатратным и непопулярным), то стихийные барьеры нейтрализуют только соответствующие стихийные МЭ. Но учтите: стихийные барьеры бесполезны против огня, мороза и молний естественной природы. Так что, если вы хотите получить сопротивляемость и этим факторам, рекомендую использовать МЭ сопротивлений из школы Восстановления или стихийные щиты. А лучше — все 3 способа защиты вместе: то, что пробьёт ваши барьеры, будет ослаблено щитами и сопротивлениями.

Подобно Высшей Магии Стихий, мне доводилось слышать также и о высшей защитной магии, материализующей настоящие плотные преграды из ничего. Программами телекинеза (хоть и умного) тут не обойдёшься — здесь нужны программы сотворения нового вещества, а это — пока что запредельный для тамриэльских магов уровень. Однако для любителей настоящих осязаемых преград тоже есть вариантец: призыв даэдра в форме доспехов, о котором мы подробно поговорим в главе про Колдовство.

Свет.

Пожалуй, это самый лёгкий и дешёвый по энергии МЭ из всех существующих. Также очень часто свет является вообще побочным эффектом более сильной магии (тот же огонь или молнии), так что когда дело доходит до заклинания, в котором излучённый свет является основным и единственным требуемым эффектом, то особых проблем в его сотворении не возникает.

Основных вариации этого МЭ две. Первая — это... что бы вы думали? — Да, правильно! — снова наш любимый телекинез! Маг создаёт область, в которой будет действовать эффект, а потом программирует её нужным образом. В принципе, что касается формы, здесь всё точно так же, как и в ударной магии Стихий, только содержание (программы, действующие на вещество в зоне эффекта) иное. Телекинетическая программ возбуждает атому вещества таким образом, что они активно начинают излучать порции света в определённом магом спектре. Чем сильнее заклятие, тем сильнее излучает вещество, тем больше света, и тем больше трата маны (которая даже при высокой мощности заклинания будет мизерной).

Это, собственно, был первый вариант заклинания — вещественный. Теперь вариант номер два — без вещества. В принципе, источник света вполне может быть не материальным, а тоже магическим. И вот как это работает. Маг создаёт область заклинания. Довольно-таки простая и эффективная конфигурация — точка или маленькая сфера. Свет в заданном спектре и с заданной мощностью будет распространяться из её центра во все направления. Однако форма источника света может быть любой, какой пожелает маг. Такой "фонарик" куда эффективнее "вещественного" варианта светового заклинания, но и трата энергии на него несколько выше (но всё равно крайне низка). Какой вариант выбрать — решать магу. И то, и другое кастуется легко.

Теперь что касается движения этого самого фонарика. Область действия эффекта не обязательно держать в руке или запускать куда-либо — её легко можно перемещать самым разным образом путём добавления к ней нужной программы движения. Много энергии это не отнимет. Очень популярный алгоритм: заставить следовать фонарик за заклинателем и парить где-нибудь над его головой. Или прикрепить к навершию своего посоха. Или и вовсе добавить алгоритм волевой регуляции и управлять источником света напрямую — для боле опытных чародеев.

Кстати, не знаю, чему там сейчас учат в Киродииле и других провинциях, но у нас в Морроувинде некоторые пижоны додумываются использовать сверхмощный свет на самих себя, превращая свою фигуру в один сплошной излучающий во все стороны фонарь. Довольно страшное зрелище, если правильно подобрать палитру. По-видимому, это "чудо магической мысли" предназначалось для того чтобы отпугивать хищников и слепить врагов в ближнем бою, давая чудо-магу время для убегания от опасности. Разумеется, более сведущие в магии только посмеялись с этой инновации. Ещё бы не смеяться — они-то знали о наличии специализированных заклинаний из школы Иллюзий, меняющих облик чародея на устрашающий. Но потом прикинули все выгоды, учли тот факт, что заклинание полноценного иллюзорного фантома не осилить простому авантюристу, и взяли этот "живой фонарь" на заметку, обозвав его "светоч". При этом они переквалифицировали его из школы Изменения в школу Иллюзий. Такая формула светоча ценой некоторого усложнения заклинания создаёт не реальное освещение, а иллюзорное, ослепляя сильнейшим (но мнимым) светом всех приблизившихся к магу. Всем вокруг кажется, что волшебник сияет, хотя на самом деле всё как обычно. В общем, классическое применение школы Иллюзий. Кстати, об иллюзиях...

Прозрачность.

Бессмысленно спорить, к какой школе относить эффект невидимости. Потому что их два: классическая невидимость из школы Иллюзий (её ещё иногда называют "отвод глаз") и истинно-физическая прозрачность из школы Изменения, которая работает с материей и световыми эффектами. О второй и поговорим.

Думаю, не надо особо объяснять, что заклинание работает с программами материи, меняя её свойства в сторону большей прозрачности. Заклинание делает ссылку на стандартную программу ауры живого существа, поэтому под этим эффектом свойства прозрачности приобретает и сам маг, и весь шмот, который он с собой несёт. При этом зрение мага не пропадает — оно поддерживается на привычном уровне дополнительным магическим эффектом, хитрым образом корректирующим распространение света (глаза мага хоть и пропускают через себя свет, но информацию от него копируют для себя). В целом близкая к 100% прозрачность является довольно сложным и энергозатратным заклинанием экспертного уровня. Этот МЭ существенно превосходит свой иллюзорный аналог, так как гораздо более стабилен и не поддаётся лёгкому развеиванию.

Хамелеон.

Прозрачность — свет игнорирует или почти игнорирует мага и проходит сквозь него. Хамелеон — свет уже почти не проходит сквозь волшебника, но зато теперь отражённый от него свет круто меняет свои параметры. Чем сильнее эффект хамелеона, тем лучше отражённый от мага свет подстраивается под свойства... информационных шаблонов света, который прошёл бы через него, если бы он был прозрачным! Да, нотки мистицизма здесь присутствуют. В результате происходит калибровка почти всего отражённого света (чем сильнее эффект хамелеона, тем больше % отражённого света откалибруется) по свойствам вышеупомянутых шаблонов. Причём для того, чтобы эта калибровка произошла, нужно чтобы векторы распространения отражённого и проходящего насквозь света совпали. Именно за счёт этого достигается нужный эффект: с какой стороны ни посмотри на цель, она будет приобретать расцветку именно того окружения, которое находится за ней. То есть, если мы возьмём мага под хамелеоном и поставим его в угол, одна стенка которого покрашена в красный цвет, а другая — в зелёный, то наблюдатель напротив зелёной стенки скажет, что маг зелёный. Но при этом ещё один наблюдатель, стоящий уже напротив красной стенки возразит: ведь он увидит не зелёного, но красного мага! Маг один, но для разных людей будет разноцветным. Вот такой вот он, хамелеон.

Вообще этот эффект был придуман хитроумными магами исключительно для экономии энергии. Прозрачность для бедных. Не надо обрабатывать сложным эффектом все внутренности и барахло мага — достаточно только считать матрицу входящего света и поменять на неё матрицу света отражённого. Чем выше качество эффекта — тем более детализированными и точными будут эти замены. Хамелеон низкой мощности (измеряемой в %) лишь частично меняет отражённый свет. А недостаточное качество этого эффекта приводит к кривизне векторов отражённого света, благодаря чему маг будет восприниматься окружающими несколько размыто... как через кривое стекло. Но даже такая вот неполноценная "невидимость" вкупе с правильно подобранным камуфляжем может стать прекрасным маскировочным решением. Отличный выбор вора или шпиона, не слишком сведущего в магии.

Кстати, свой аналог хамелеона есть и в Иллюзиях. Там это полноценный эффект иллюзорного образа, заточенного под окружение мага. Думаю, пора нам вплотную заняться этой школой.

Иллюзии

Общие принципы школы Иллюзий.

Магия Иллюзий — это магия восприятия. МЭ из этой школы работают с программами из подсознания живого существа, ответственных за отрисовку на холсте его сознания ощущений, чувств и мыслей. Измени настройку этих программ своими заклинаниями, и наблюдаемый мир цели изменится. В то время как для всех остальных он останется прежним.

Изменение ощущений. Кошачий глаз. Слепота. Звук. Тишина.

Большинство эффектов Иллюзий связано с изменением ощущений живых существ. А самыми популярными ощущениями, подлежащими изменению, являются зрительные. Так, знаменитейший МЭ кошачьего глаза позволяет магу хорошо видеть в темноте. Устройство классического эффекта простое — много умения и энергии на сотворение не требуется. Однако разновидностей этих "глаз" весьма много. Это и повышение яркости, и изменение резкости изображения, и корректировка тональности... Да что угодно, хоть тепловизор со встроенной оптикой, голографическим прицелом и системой автозахвата целей! В общем, всё как всегда: на всё воля мага. Что пропишешь в формуле заклинания — то и будет. Можно прописать и затемнение с размытием. И тогда это будет знаменитый эффект слепоты, который кастуется не на себя. а на сторонние цели.

Кстати, сходного с кошачьим глазом эффекта можно добиться магией Восстановления, создав заклинание на усиление зрительных способностей мага. Гораздо сложнее нежели аналог из Иллюзий, поэтому популярностью не пользуется. Очевидно также, что эффект слепоты можно вызвать и разрушительной магией, создав МЭ, понижающий на время или даже калечащий зрительные способности цели. Можно использовать и совсем простые заклинания из магии стихий — глаза противника не обрадуются встрече с хорошим огненным шаром. Или с простой стрелой, на худой конец — вариант для не-магов.

Но не одним зрением жива школа Иллюзий. Так, сейчас очень популярен шумовой МЭ, создающей для цели звуковую галлюцинацию. Сами звуки можно прописать в формуле заклинания какими угодно. Обычно довольно простые звуковые иллюзии используют для отвлечения внимания цели, запугивания и снижения её концентрации. Но можно создать и более продвинутые звуковые формулы — слова и даже целые фразы. Можно с музыкой. А можно вообще ослабить или даже выключить весь входящий звук — и тогда это будет знаменитый эффект тишины, который так любят воры и шпионы.

Помимо зрительного и слухового канала, магией Иллюзий можно изменять также и любые другие каналы ощущений: осязательный, кинестетический, вкусовой, обонятельный, органический... Но подобные МЭ не слишком популярны. Оно и понятно: ведь основную информацию об окружении мы получаем из зрения и слуха. Однако стоит признать, что грандмастер Иллюзий способен сплетать галлюциногенные заклинания такой сложности, которые включат в себя комплексное и взаимосвязанное изменение всех каналов ощущений. Подобным эффектом можно погрузить цель в полную всестороннюю иллюзию, заставив его думать, что он попал в совершенно иной мир. Или даже стал совершенно иным существом. Вы прекрасно знакомы с этим эффектом. Ведь он происходит с нами каждый раз, когда мы засыпаем. Скажу даже больше: грандмастер Иллюзий может изменить своё восприятие так, что станут видны звуки, слышны цвета и осязаемы запахи! Причём восприниматься действительность будет именно в той модальности ощущений и по тем преобразующим алгоритмам, которые установит маг. Под таким эффектом даже скуумовые сны покажутся верхом объективности.

Фантомный образ, невидимость, хамелеон.

Иллюзорный фантом. Речь идёт о том же самом изменении восприятия зрительных ощущений, только ещё более "умном". И, можно сказать, скомбинированном с пространственным эффектом из школы Изменения и эффектом информационной подстройки из Мистицизма. Заклинание мага создаёт область пространства, которая придаёт физическому миру в ней дополнительный информационный эффект. Этот эффект никак не проявляет себя с чисто физической стороны, но оказывает воздействие на разумы и восприятие всех живых существ, оказавшихся в данной пространственной зоне или каким-то иным образом вступивших в контакт с физическим миром из этой зоны.

Простыми словами, если маг иллюзий хочет поменять себе внешность — ему не обязательно создавать километровый купол вокруг себя, в котором каждый зритель будет воспринимать его образ по-другому. Нет, так кончено можно поступить, но никакой энергии не хватит. Вместо этого маги просто создают фантом в небольшой зоне в пределах близлежащей к телу ауры (охватывающей мага и всё переносимое им барахло). И программируют эту зону так, чтобы весьма свет, прошедший через данную зону, создавал свою фантомную копию, которая вела бы себя так, словно в этой зоне реально находится именно то, что захотел маг. Весьма тонкий, сложный эффект, требующий немалого мастерства. К примеру, низкий худощавый маг-иллюзионист создаёт себе фантомный образ высокого толстяка-амбала, чтобы отпугивать потенциальных врагов. И не важно теперь, как далеко зритель отстоит от мага — он увидит именно амбала, а не карлика. Правда если подойти поближе и начать пристально вглядываться в детали... можно довольно быстро раскусить топорные иллюзии недостаточно опытных адептов. Наверняка же, создавая образ, они упустят немало деталей, которые заметит намётанный глаз.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх