Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Описание мира (структура игры)


Автор:
Опубликован:
06.11.2015 — 11.10.2017
Читателей:
4
Аннотация:
Впереди история + напильник.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Костяк армии — пехота, а также медузы-горгоны (стрелки и бафферы). Все остальные войска откровенно посредственны.

Краткое описание:

Замок для тех, кому нравиться пиратствовать: уходить в походы, грабить и возвращаться безнаказанным на хорошо защищенную базу. Мирное развитие города (вполне возможное, игрока забрасывает в какую-то глушь, из которой быстро добраться в сколь-либо оживленные места можно только морем) слишком долгое и тяжелое, а потому быстро надоедает.

Но всерьез воевать с сильным противником чревато многими трудностями.

Во фронтальном бою армию ВБ чаще всего громят, поэтому от игрока требуется отличное понимание тактики и холодная голова, чтобы своими войсками переиграть противника на его территории.

Еще стоит упомянуть соседей: они на 90% или ВБ (НПС, изредка игроки), или Договор Ледяного Ада (что особенно неприятно). Первых можно присоединять (достаточно вызвать соседа на конунга на бой и своей дружиной разбить его дружину), а со вторыми придется драться не на жизнь, а на смерть. Скорее всего, ДЛА будет НПС (игрока-ДЛА занесет все же поближе к цивилизации), но это не означает, что они не доставят неприятностей: Договор Ледяного Ада — эта та фракция, за которую ИИ играет чаще всего даже лучше игрока. К счастью, героя-НПС местной ячейки ДЛА надо убить только один раз.

Грабить чужие баронства и брать на абордаж корабли лучше всего подальше от родных земель — меньше вероятность, что приплывут гости с ответным визитом.

6) Великая Степь (ВС):

Раса игрока: человек, полуорк, орк.

Расы юнитов: люди, полуорки, орки, кентавры, вемики.

Зверинец: лошади, варги, кодои, ездовые ящеры, гарпии.

Классы: воин, стрелок, разбойник, шаман.

Основной ресурс: золото.

Уникальный талант игрока: "Великий грабитель караванов"

За каждую украденную меру любого ресурса к игроку бесплатно присоединяются по 10 воинов четвертого ранга его фракции (рандомно выбранных).

Дружественные фракции (6): Мезолития, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Варварские племена, Вечное Небо.

Нейтральные фракции (5): Империя Орла, Империя Дракона, Вольный Берег, Лесное Королевство, Культ Проклятых.

Враждебные фракции (12): Империя Леопарда, Народ Джунглей, Альянс Стали, Золотой Халифат, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Арнизия, Башни Волшебников.

Государство:

Всей Великой Степью правит не менее Великий Каган. Реально, конечно, верховный правитель кочевой орды никак не может указывать каждому отдельному кагану, что ему делать, но если вдруг игрок-каган ухитрится разгневать верховную власть, то ему остается лишь посочувствовать.

Деспотию игрока мало что ограничивает... и эта деспотия очень хрупка: над головой кагана постоянно висит тот самый дамоклов меч. Может поднять мятеж армия, могут взбунтоваться рабы и бедняки, бывает, что и Верховному Кагану надоест оправдываться перед послами Мезолитии и Древней Империи за разграбленные игроком караваны... Слишком большая власть у кагана и слишком большая к этой власти прилагается ответственность.

Ключевая проблема игры за ВС состоит в том, что подданные хотят жить припеваючи (еще желательно и ничего для этого не делая, кроме, как участвуя в походах), требуют бесконечных военных побед (и крайне не любят поражений), экономика почти ничего, кроме оружия, не производит (а хороший терем хочет каждый воин ранга 4 и выше), а безосновательные нападения на союзников и нейтралов считаются не совсем подобающим делом для благородного воина (но никто не слишком и против, если добыча велика). В общем, жители ВС любят жить не по средствам, но, в отличие от арнизийцев, не могут себе этого позволить.

Игра за ВС четко разделяется на два этапа: до появления воинов 4-го ранга — и после. Воины первых трех рангов слабы, но очень дешевы, и слабая экономика ВС вполне реально может содержать такую армию. Да и подданные не ожидают от кагана слишком многого и вполне согласны и дальше пасти стада в бескрайней степи.

Но построено здание юнитов 4-ранга или разграблен караван (и воины сами пришли) — и все, здравствуйте, имперские амбиции (от которых отказаться очень сложно). Небольшое поселение начинает вовсю разрастаться, армия увеличивается, как снежный ком, походы приносят отличный доход (который тут же исчезает, как в пропасть), а сам каган начинает вертеться, как белка в колесе.

Рабство разрешено, но беспросветным оно является только для необразованных рабов — любой специалист и хозяину приносит немалый доход, и сам живет вполне прилично. Да и вообще, свобода ценного раба мало чем ограничена, разве что тот не может выходить за пределы поселения и не имеет права носить оружия.

Слабость экономики при многочисленности населения приводит к сильному классовому расслоению. При этом бедняки не очень хотят вечно прозябать в нищете, а знать хочет еще больших богатств. И война (с соседями или гражданская) зачастую единственный способ успокоить подданных.

Еще стоит знать, что кочевники уважают лишь силу, и потому к представителям чужих фракций относятся с насмешкой и пренебрежением (к воинам), а то и вовсе с презрением (к простому люду).

Армия:

Разумеется, именно у кочевников армия самая быстрая и мобильная. Юниты первых трех рангов по дешевизне сравнимы со своими аналогами у ПГЛ или ВП, однако, у ВС все юниты, по сути, конница.

При этом, юниты младших рангов весьма слабы и легко убиваемы. Нападения такими воинами на караван напоминают аналогичные нападения бандитов на поезда в фильмах-вестернах (где пассажиры, стреляя из окон, одного за другим выбивают из седел налетчиков). Но стоит появиться юнитам четвертого ранга и выше, как ситуация начинает кардинально меняться.

Воины рангов 4-6 стоят дорого, но свою цену однозначно оправдывают. К тому же, их не жалко заковать в дорогую броню и тогда, с учетом их скорости, они, фактически, всегда могут выжить. Именно среди солдат этих рангов присутствуют бафферы, артиллерия, легкие и элитные стрелки, бронетехника и тяжелая кавалерия.

Немалую проблему создает поголовная жадность воинов-ВС — правителю они служат больше за добычу, чем за честь. Воин пятого ранга и выше уже после второго-третьего налета вытягивает из кагана такую долю, чтобы ему хватило построить большой дом. Разумеется, рано или поздно кагана начинает давить жаба и дальше вкладывать в этого юнита ресурсы, но тот к тому времени и сам уже может заказать себе броню или пойти чему-нибудь научиться. Такая особенность воинства может служить и в плюс, и минус. Именно игроку-ВС легче всего прокачать из юнитов героев-НПС (своенравных и излишне самостоятельных, но все же относительно надежных и очень опытных).

Главной слабостью армии является полное отсутствие авиации и ВДВ (но иначе ВС была бы почти неостановима), а, значит, войско кагана серьезно уязвимо против воздушных атак. К счастью, ее стрелки могут утроить мощный зенитный огонь, опускающий в степной ковыль целые эскадрильи.

Юнит седьмого ранга слаб и почти что бесполезен: запряженная четвериком кодоев бронированная двухэтажная кибитка с шестью вемиками-стрелками — это несерьезно по сравнению с драконами и титанами. Эта дорогая игрушка, правда, быстро удирает, развивая приличную по меркам бронетехники скорость, и при умелом управлении может нанести немалый урон.

Краткое описание:

Фракция для тех, кто любит и умеет фармить. Все, что игроку удается заработать, уходит на армию, а уже поднявшиеся на налетах верные (и не очень) нукеры и строят город, беспорядочно и хаотично: богатые дворы соседствуют с целыми кварталами лачуг. Вообще, любое ханство ВС состоит из двух типов поселений: либо мелкие пастушьи кочевья, либо громадные города.

Кагану битвы лучше не проигрывать, если он не хочет, чтобы верность его солдат вдруг резко понизилась. О том, чтобы "всем полечь, но не посрамить", даже не стоит думать — разве что барды других фракций в сказаниях опишут, а вот свои не поймут. В жизни кагана нет места подвигам, зато есть место тактике скифов и монголов: быстрые налеты, парфянские залпы, своевременные отходы и правильное использование особенностей ландшафта.

Попытка реформировать ханство в более централизованное государство ничем хорошим не окончится: даже если и подавить все мятежи гвардией из иноземцев, жители нисколько не обрадуются необходимости ходить каждый день на работу. Зачем работать, если можно отобрать силой? То, что в результате такого философского подхода можно и самому голову сложить, жителей почти не волнует: двое из пяти погибло — трое остальных вернулись с добычей.

Союзники игрока-ВС вынуждены понимать особенности игры согильдийца и не требовать от него слишком многого. Впрочем, подмога, присланная каганом, для полководца может обернуться немалой головной болью: войско ВС пусть и быстро, и уникально по своим возможностям, но его своенравность, ненадежность и полу-презрительное отношение к союзникам часто заставляют отказаться от такой "помощи". Кочевниками может командовать лишь кочевник: хитрый, умный, жестокий, беспринципный, смелый и удачливый. Если у игрока нет хотя бы трех из этих качеств — стоит выбрать для игры другую фракцию.

7) Лесное Королевство (ЛК):

Раса игрока: эльф.

Расы юнитов: эльфы, дендроиды, духи леса.

Зверинец: лошади, пегасы, грифоны, единороги, зеленые драконы.

Классы: паладин, воин, стрелок, маг, друид, клерик.

Основной ресурс: дерево.

Уникальный талант игрока: "Дар Леса"

Удвоенная добыча дерева, при этом лес не вырубается.

Дружественные фракции (4): Империя Орла, Мезолития, Альянс Стали, Вечное Небо.

Нейтральные фракции (6): Империя Леопарда, Империя Дракона, Народ Джунглей, Великая Степь, Золотой Халифат, Башни Волшебников.

Враждебные фракции (13): Вольный Берег, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена, Арнизия.

Государство:

Относительно идеальная конституционная монархия, созданная разработчиками по идеализированному подобию Викторианской Англии. Власть короля ограничена сводом законов, которые он не нарушает (он ведь НПС), да и самим игрокам это делать не советуется. Законотворчеством занимается Большой Совет (300-400 рафинированных аристократов до мозга костей, количество зависит от сервера), где заседают Главы Благородных Домов — эльфийская аристократия, одновременно являющаяся финансовой олигархией и генералитетом. Особым уважением среди Благородных Домов пользуются Древние Благородные Дома (их около тридцати). Так как все они НПС, то в большинстве своем блюдут интересы государства, хотя и про свои доходы не забывают.

Классовое расслоение в ЛК весьма сильно, но права даже простолюдинов (эвфемистическое название которых — "вольные эльфы") не нарушаются. Мораль в обществе царит весьма строгая и ее нарушения караются по мере вины: от того, что перестают пускать на порог поместий до смертной казни через повешение.

Любой игрок-ЛК изначально принадлежит к мелкому дворянству (то есть, он все-таки благородный эльф), а с появлением первого замка получает титул барона (но в высшую аристократию все равно не входит). Для того, чтобы стать основателем своего Дома и получить право заседать в Большой Совете, игроку требуется набрать необходимый ценз по численности армии, финансах и количеству владений, а также пройти определенный квест. Однако после прохождения "королевского квеста" игрок получает определенную неуязвимость: если армия врага вступает на территорию, принадлежащую игроку, ЛК объявляет этому врагу войну.

Читовость этого инструмента сильно ограничена необходимостью придерживаться морали: если игрок сам напал на нейтрала и получил ответку, король лишь разведет руками. Но кошмарить клетки ЛИ или КН у игрока-ЛК выходит знатно. Впрочем, игрок, выполнивший "королевский квест", может справиться с большинством врагов и без посторонней помощи.

Лорд, напавший на союзника, моментально будет объявлен вне закона, причем большинство юнитов покинет его. Нападение на нейтрала тоже ничем хорошим не закончится — король потребует оправданий (правда, можно затянуть дело надолго или откупиться), а юниты рассердятся. Единственный плюс от нарушения морали — возможность стать дроу (весьма нетривиальный квест) и перейти затем в ИД, ЛБ, СП или БВ.

К другим расам эльфы ЛК относятся с легким превосходством (даже если и уважают), но слово свое блюдут.

Экономика неплоха, но уступает многим другим фракциям, потому расширению земель (если оно не сопровождается дипломатическими осложнениями) Его Величество лишь радуется: больше земель — больше богатств. Высшая аристократия ведет довольно роскошный образ жизни (но без гедонизма или безрассудного проматывания денег), вольные эльфы живут скромненько, но откровенной бедности не наблюдается нигде.

Армия:

Сильна духом, превосходно обучена и дисциплинирована, сбалансирована относительно родов войск — и влетает в копеечку. Тактики "пушечное мясо", "закидаем шапками" и "главное ввязаться в бой — а там видно будет" юнитами очень и очень не одобряются. По мнению эльфов предводитель должен быть не только храбрым рыцарем без страха и упрека, но еще и умным, опытным командиром. Герои-НПС этой фракции при повышении уровня всегда кидают по очку в Интеллект и Мудрость, потому высокоуровневый герой-НПС Лесного Королевства — великолепный тактик, который проигрывает чаще всего в результате не самых удачных директив нанимателя.

Из всех родов войск отсутствует лишь бронетехника. Великолепны у ЛК легкая авиация, стрелки, кавалерия, ВДВ, бойцы поддержки, тяжелая пехота (дендроиды). Легкая артиллерия представлена магами — отлично бьет, мобильна, но немногочисленна. Легка пехота (духи леса) и штурмовая — откровенно слабы, тяжелая артиллерия посредственна.

Тяжелая авиация представлена зелеными драконами. Ее плюс — собственно, в ее наличии, ее минус — это самый слабый юнит тяжелой авиации среди всех фракций.

Фактически, армия ЛК великолепна в обороне, неплохо держит удар в чистом поле (а если и контратакует в нужный момент кавалерией — мало никому не покажется) и хороша в засадах и рейдах по тылам. Но стоит учитывать, что такое первоклассное войско дорого обходится, долго модернизируется и его сложно восстанавливать после тяжелых потерь.

Краткое описание:

Если бы не строгость морали и невозможность изначально принадлежать к высшей аристократии, именно за ЛК, а не за Арнизию, играли бы экзальтированные дамочки всех возрастов. Но так как крутить романы, блистать знатностью происхождения и танцевать на балах у игрока женского пола не выйдет (или для этого надо год усиленной прокачки), то за ЛК играет, как правило, совсем другой типаж.

1234567 ... 131415
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх