Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
— Грор сын Кили из рода Кхим. Запомни это имя Крылатый, когда-нибудь ты еще не раз услышишь его от вдов своего рода. — Уже сам почти шипя от гнева, выдавил я.
— Ну что ж, Грор сын Кили рода Кхим, я запомню твои слова, и может когда-нибудь вдовы твоего народа напомнят тебе о них. — Как-то уже спокойней пророкотал дракон. Почему? Напугать я его не мог, не того калибра птица. Что ж время покажет. — Выбери свой цвет.
— Грязно-серый
— Герб?
Передо мной появился интерфейс, где я старательно, чтобы, не дай Бог, не напутать, вывел свой будущий герб: грязно-серое полотно с черной руной 'Камень' посередине.
— Что ж гном, пусть будет так. — Вновь изрек дракон.
Он сказал 'гном'? Отлично, первая часть моего 'Большого плана' сработала, мне удалось убедить ящерицу в том, что я один из подземных мастеров. Основная масса игроков платит книгами для того, чтобы сменить расу аватара, мне же благодаря знанию языка, письменности и обычаев удалось получить ее бесплатно, а значит я смогу взять на одну книгу больше, что значительно повысит мои шансы на выживание в этом мире. С другой стороны, такая возможность на старте есть не у одного меня, ведь кто угодно может выучить 'язык', а так же быт и обычаи расы, но это же надо стараться, а современные игроки все больше надеются на 'фортуну'. Ладно речь не о них, я хотел сменить расу аватара бесплатно и нашел выход из ситуации.
'Гномы', ну или, говоря правильно, 'Дворфы'. Почему со своим опытом и умениями я выбираю именно их? Все просто, у меня есть 'План', именно так, с большой буквы 'П', первая часть которого только что была исполнена. Да и нравится мне этот бородатый народ, неудержимый ни в войне, ни в гуляньях. Стоять в одном строю, плечом к плечу, а потом весело отметить свои ратные подвиги за столом, это ли не красота. Несмотря на свой боевой характер, гномы знают, что такое порядок. Они умелые кузнецы и ювелиры, рунные маги и артефакторы, строители и инженеры. В той, прошлой жизни, я тоже был инженером и сейчас не представляю свое существование без любимой работы, без воплощения своего труда в реальность. Видеть как здание, мост или дорога буквально вырастает на пустом месте, ощущать свою сопричастность к этому титаническому труду — это прекрасно! Да и с кузнечным делом знаком не понаслышке.
Технический уровень развития расы гномов, самый высокий из доступных в Игре, сильно способствовал реализации моих желаний. А уж об оружии и доспехах, выходящих из под рук этого умелого народа, вообще молчу. Являясь большим любителем всего этого колюще-режущего инструмента, а также защиты от него, просто не мог дождаться, когда же, наконец, сам увижу и поучаствую в производстве, чтобы потом взять получившееся изделие в руки и вдумчиво разобрать его плюсы и минусы.
Вы же не раз замечали, что когда ждешь чего-нибудь, то время тянется, будто резиновое? Вот и мне сейчас, захотелось все бросить, перейти в меню игры и по-быстрому создать нужного мне персонажа. Добежать бегом до уже отстроенной Кузницы, раздуть горн, взять в руки инструмент и начать творить. Но нельзя... 'План' чтоб его.
При всех плюсах, конечно, для баланса, гномам достались и минусы. В первую очередь это отсутствие магии, рунная магия хоть и неплоха, но на порядок уступает в силе классической, а уж про боевое ее применение я вообще молчу — не видать мне фаерболов как собственных ушей. Но магия — магией, это я готов пережить. Меня больше напрягает низкая скорость армии гномов и малая численность этого замка, всего 40 юнитов в неделю и пусть гномов очень тяжело назвать слабаками, но они все же не универсальные солдаты. Ну и, пожалуй, самый жирный минус для современного игрока это крайняя закостенелость и традиционность подгорных воителей, так что, выбирая гнома как аватара, будь готов быть им 'на все сто', никто не простит Лорду лени и косорукости.
Дракон не мешал моему самокопанию, а все так же невозмутимо возлежал на своем месте посреди кратера вулкана. Лишь когда я отвлекся, он вновь решил обратить на себя внимание.
-Теперь, гном, тебе предстоит выбрать те знания, которые будут с тобой с самого начала. В начале тебе дано всего 11 книг на выбор. Предупреждаю, их знания не будут раскрыты сразу и тебе предстоит огромный труд для того, чтобы реализовать их потенциал. Но в первое время — это будет единственное, что тебе доступно, поэтому ты должен отнестись к заполнению своей Книги Знаний серьёзно.
Еще бы не серьезно, каждая книга это веха в развитии моего замка, в каждой книге заложено минимум 4 общедоступных умения, а есть еще расовые, редкие, да и скрытых хватает. Так что вопрос действительно важный, особенно если собрался здесь жить.
Мир на секунду закрутился, подернулся пеленой, а когда он вновь стал четким, я уже находился в огромном зале, стены и потолок которого терялись из-за размеров и стеллажей с различными книгами.
— Выбирай, неумирающий Грор, сын Кили из рода Кхим.
— Что ж, начнем с начала — я хитро улыбнулся. Это мы уже проходили, зря ты думаешь, мордатый, что я как в первый раз кинусь к стеллажам и буду пару часов, пока не надоест, перебирать книги. Все уже решено заранее и сейчас мне стоит лишь вслух произнести название книги, как она тут же вылетит из шкафа и упадет к моим ногам.
— Первая книга: 'Раса Гномов'.— После моих слов с ближайшей полки поднимается в воздух книга в коричневом переплете с изображением бородатого воина с двуручным топором в руках и плавно ложится у моих ног. Сам бы я долго рыскал в поисках нужного. Говорят, существует крохотный шанс при поиске, что называется, 'вручную', натолкнутся на какой-нибудь редкий фолиант, но за все мои попытки, удача ни разу так и не улыбнулась. Да и 'фортуна, удача, судьба', я думаю, не совсем то, на что стоит полагаться. Каждый сам творец своего счастья и если уж тебе повезло — это без сомнения здорово, но ждать везения — глупость. Так что активно думаем головой и действуем, а все остальное приложится.
Взяв расу гномов основной для своего аватара, у меня появилась возможность выбора: остаться вольным таном или присоединиться одному из тринадцати родов Подгорного Царства. Вольным быть, конечно, хорошо, можно самому распределить бонусы клана, а не брать готовое решение, которое может не устраивать игрока, но 'Вольные кланы' обычно идут довеском к замку Волшебника и, хоть и являются полноценными гномами, не имеют тех уникальных способностей, что доступны древним родам гномов. А ведь там есть где разгуляться: искусные мастера кузнечного дела восьмого рода Регва, ювелиры и артефакторы десятого рода Шелосст, мощная тяжелая пехота третьего рода Домол, и многое другое...
Если вдуматься, здесь было тонкое различие, между понятиями 'Род' и 'Клан'. Фактически, гномьи общины являлись кланами, но вот на родной речи подгорного народа, они иным словом кроме как 'Род' не называются. Получалось, что люди и прочие разумные называли их Кланами, что в целом простительно для чужаков, ведь свой язык гномы не афишируют, общаясь на нем исключительно с соплеменниками. Как бы ни было с этими родами-кланами, свой выбор я уже сделал, иначе метался бы пару часов, сгорая от жадности, от одного рода к другому, при этом горько сетуя на судьбу, что не дает взять все и сразу. Следуя легенде, которую я так доказывал дракону, недрогнувшей рукой выбираю дом Кхим.
Род Кхим — один из древних родов Подгорного Царства, даже среди гномов прославились как непревзойденные мастера механики:
Разблокированы родовые строения и схемы
Заблокированы часть общих построек и рецептов
+10% интеллекту
-5% сила
+5% ловкость
-10% выносливость
+0% сила магии
+20% эффективности всей осадной техники
-10% к добывающим умения
+5% к кузнечным навыкам
Со стороны может показаться, что это далеко не идеальный вариант, ну если честно он таким и является, вот только есть одно 'но'. Важное отличие, на которое я и решил сделать ставку, а именно — осадные орудия: различные модели скорпионов, баллист, онагров, осадных башен и, на десерт, големов. Причем не тех допотопные образцы, что собираются бравыми гремлинами в Замке Мага с лозунгом 'дунем, плюнем и крепко склеим скотчем', а полноценные боевые машины, я б сказал псевдо-киборгиСредневековья — 'Воплощенные в камне'. Живые големы — это ли не мечта? Причем не тупые механизмы, а души гномов, заключенные в камне, способные мыслить и действовать, мало того, после перерождения они еще и не теряют часть своих прежних умений и памяти. Да, я буду значительно проигрывать в боевой силе, не будет у меня таких мощных линейных бойцов, как у того же третьего рода (Домол)... ну что ж за все приходится платить и в данном случае цена меня устраивает.
С расой и прочими бонусами я определился, теперь было бы неплохо взять несколько книг дополнительно усиливающих особенности моего народа.
— Вторая книга: 'Дети Камня'. — Она увеличит мне прирост юнитов расы гномов на 5 единиц в неделю и даст +2% защиты/атаки на поверхности земли и +5% под землей, +2% шанс отражения любой магической атаки и +5% к магии Земли.
— Третья книга: 'Творец'.— К расовым эта книга отношения, конечно, не имеет, зато открывает расширенные возможности по тонкой настройке нанимаемых в Замке существ, позволяя изменять их характеристики. В базовом варианте, меняя процент стоимости призыва на процент начальных характеристик существа в диапазоне плюс-минус 10%, можно создавать либо более мощных, либо наоборот более дешевых юнитов.
— Четвертая книга: 'Сопротивление магии'. — Отличная, хоть и достаточно редко встречающаяся книга у Героев. Лишний 10% шанс рассеять любую магию на земле не валяется, а то, что 'любая' магия означает в том числе и дружественные бафы мне не критично. Надеюсь естественное сопротивление гномов вместе с книгами Дети Камня и Сопротивления Магии, даст моему хирду неплохую защиту от всяких фаер-вотерболов мнящих себя Великими Колдунцами-ваншотерами (от англ. oneshot — убийство врага с одного удара), убив свою раскачку в Силу Магии. На первое время точно должно хватить, а против более продуманных игроков, взявших способности на преодоление сопротивлений врагов, дальше будем артефактами и алхимией перекрывать этот изъян.
— Пятая книга: 'Мастер Битвы', книга очень похожа на солянку из 'Военачальника', те же атака/защита, но заточена именно под войну. В ней нету ни 'Дипломатии', ни бесполезного для меня 'Уклонения', в латах особо не уклонишься, они для другого придуманы. Зато есть более полезные навыки: такие как 'Тактика' — повышает урон юнитов, 'Мастерство' — увеличивает количество способностей у моих бойцов. Конечно, 'Военачальника' стоило бы взять только из-за одного навыка 'Обучающий', ведь без этого навыка воины вырастут максимум до ветерана, но тратить две книги на бесполезную для меня мишуру очень не хотелось. Книги большая редкость и ценность, но попробую найти 'Генерала', он дешевле, так как стоит одну книгу и в нем есть нужное мне умение.
— Шестая книга: 'Пехота'. — С полки срывается очередная книжка, на этот раз с серым переплетом и изображением батальной сцены на обложке и аккуратно укладывается в стопку у моих ног. Отличная книга, как по мне она должна быть у каждого игрока, разве что кочевнику, да разным эльфам не так полезна. Усиливает все пехотные подразделения под командованием игрока, пусть и не на много, но если развить скрытые в ней умения будет просто прекрасно, однозначно брать.
— Седьмая и восьмая книги: 'Оружейник' и 'Бронник'. — Гном я или не гном? Без этой книги в замке строится лишь одна кузня, пусть даже и большая, где кузнецы куют ширпотреб для войск или ремонтируют сломанное, а в перерывах ваяют сельхозинвентарь: гвозди там, или тяпки. Зато при наличии этих книг можно сделать пристройки, где уже специалисты своего дела создают действительно прекрасные образцы оружия и защиты.
Кроме 'Оружейника' и 'Бронника' в игре есть еще технический уровень расы, который определяет потолок развития ремесел в целом. Например, Замок Варвара с его уровнем технического развития в две условные единицы, взяв 'Оружейника' сможет изготавливать всего лишь более качественные тесаки. В то же время Замок Волшебника, благодаря гномам с их максимальными восемью условными технологическими единицами, сможет выпускать очень качественное и разнообразное снаряжение, которое будет не стыдно носить Герою и элите, не говоря уж про простых юнитов. Естественно, все происходит не по взмаху руки правителя, требуются материалы, время, да еще много чего, но уж поверьте мне, оно того стоит.
Так что выбирая между 'с ними' или 'без', я без лишних вопросов расстанусь с двумя из одиннадцати книг. Все дело в том, что без этой книги затраты на производство и скорость изготовления оружия и брони можно сравнить с изделиями японских мастеров, мучившихся с многодневным (от 2 до 7 дней) процессом обогащения руды углеродом с помощью одноразовой печи и древесного угля, против Европейской технологии, когда в метал просто добавлялся графит и плавка длилась полдня. Согласитесь, в опасной ситуации лучше оказаться с надежным мечом руках и крепким доспехом на теле. Например, если рассмотреть раннее огнестрельное оружие, то стандартный образец кирасы пистоль пробивает с 15 ярдов, а мушкет с 27, при этом высококачественные доспехи пистоль пробьет лишь с 8, а мушкет с 18 ярдов. Без вариантов, тем более это моя вторая страсть после фехтования. Да и книги эти дают по 5% к защите и атаке, частично нивелируя тот минус, что мне достался от рода — Кхим все же механики, а не бойцы ближнего боя.
— Девятая книга: 'Мастер Осадных Машин'. — Все осадные машины имеют большую дальность и наносят дополнительный урон. Да, да, и еще раз да! Хотелось ее первой взять, но терпел. Ведь именно это невзрачная книга с огромной шестеренкой на обложке и откроет новую эпоху в моей жизни. Аркбалисте нет разницы в кого метнуть свое бревнообразное копье, что в Архангела, что в Бегемота. Самое же главное, на ее содержание в армии не тратится такое бешеное количество ресурсов, как на элитного юнита. Да и с учетом всех бонусов от технологического уровня гномов и специфики выбранного рода, должно получится что-то особенное. Онагр гномьего производства бьет на треть дальше стандартного, а с суммой всех бонусов, по моим прикидкам, не только дистанция боя будет раза в два больше, так еще и кучность с уроном вырастут примерно во столько же раз.
Рыцари и Драконы, конечно, очень круты, но когда сверху свалится камень в двадцать пять килограмм или россыпь камешков по одному-два килограмма, даже им мало не покажется. Зажигательные снаряды — вообще 'Огонь!'. Вишенкой же на этом сладком торте, как я и говорил, будут големы. Существует множество различных комбинаций этих механических созданий, из которых мне будут доступны далеко не все и не сразу. Но даже просто знание того, что когда-нибудь я смогу построить подобное, уже греет душу. Например, 'Голем прорыва', эдакий КАМАЗ четырехметровой высоты, собранный из особо прочных пород камня и лучшей гномьей стали. Когда несколько таких гигантов разбегаются для удара, свидетели клялись, что видели как с пути этих монстров пыталась отползти крепостная стена. Или тот же 'Колеблющий твердь' — ходячая крепость, которую можно строить вообще лишь в одном экземпляре, поскольку в процессе создания 'Колеблющего твердь' разрушается полностью отстроенный гномий замок и уничтожается источник магии. По сути, сам замок превращается в голема — каменную крепость высотой под 80 метров, на шести ногах-колонах, неповоротливую, ОЧЕНЬ медлительную, даже пеший гном может ее обогнать. Зато запас жизни более чем впечатляет и атака зависит от установленных на башнях осадных орудий. Это вам не глиняные чушки 'от мага'.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |