— Да ладно, — возмутился я. — В этой жизни никому ничего нахаляву не достается... — и задумался, — ну по крайней мере все успешные люди достигали вершин благодаря упорному труду. Это ведь только ленивым неудачникам кажется, что богатым и знаменитым все падает с неба.
— Сынку, ты путаешь успех с удачей и счастьем. А это три абсолютно разные вещи. Успех, в самом деле, покоряется лишь системной методичной работе, удача — это способность получать наибольший результат при наименьших шансах, а счастье — это удовлетворенность и кайф от себя и окружающего мира.
Успешный человек может быть не особо удачливым и счастливым, любимец Фортуны может не иметь успеха и быть несчастным, а счастливому вовсе необязательно следует удача и успех. Кайфовать от жизни можно и просто так. Даже без ярких таблеточек.
Но к лешему лирику, запомни главное рациональное зерно хоббитской медитации: если выказываешь благодарность и любовь к породившей тебя Вселенной, то получишь в ответ помощь, тепло, понимание. Будешь капризничать и вредничать — получишь подзатыльники.
— И игрушки отберут, — подхватил я.
— И еще, самое главное, благодарить нужно искренне, иначе ничего не получится. Вселенная лесть и лицемерие чувствует великолепно. Поэтому многие молитвы не срабатывают, когда их бубнят по привычке.
— Если улыбнешься Вселенной, то она улыбнется тебе в ответ, — вспомнил я.
— А сейчас у нас интервью с Владиславом Киреевым, создателем знаменитой виртуальной игры "Королевство мечты". Владислав, здравствуйте.
— Здравствуйте, Ирина, — немолодой, но подтянутый мужчина с умными немного усталыми глазами улыбнулся в камеру.
— У наших зрителей, да и у меня тоже, есть несколько вопросов относительно вашей игры, — красивая журналистка просто ослепляла своей улыбкой.
— Постараюсь на них ответить.
— Чем отличается вирт Королевства мечты от своих конкурентов? Почему вы установили такие, не побоюсь сказать, грабительские тарифы? — спросила ведущая.
— За гарантированное качество виртуального мира. В чем это проявляется? Попробую объяснить. В обычной среднестатистической игре геймер въезжает в город на коне, ездовом бегемоте или медведе и останавливается в гостинице, называющейся "Гарцующий жеребец" или "Веселый крокодил". Там всегда есть в наличии номера всех категорий и на все карманы: от императорского люкса до крошечной каморки в подвале. Игрок всегда без очереди получает ключи у улыбчивого словоохотливого слегка полноватого эльфа-администратора Тервилля.
— Так это же хорошо, очень удобно, — улыбнулась Ирина, — или нет?
— Кроме того, геймер-мужчина при желании может закадрить симпатичную горничную Молли (тоже на четверть эльфийку) с помощью недорогого подарка-украшения. Для девушек есть скучающий в баре Аратарн, охотник на дракожаб, — продолжил Киреев, — это очень хорошо и удобно... в идеале. Но на практике в дешевых и бесплатных игрушках получается, что одновременно с Тервиллем беседуют сотни, если не тысячи игроков. И тут-то начинается самое "интересное" для пользователей: когда нагрузка на серверы становится чрезмерной, то эльф-администратор начинает подвисать и тормозить с ответами, ломая впечатление от полного погружения в вирт. Или неожиданно в вашем люксе кто-то начинает топать, кашлять или сморкаться под ухом.
— Ужас, — фыркнула ведущая, округляя свои выразительные глаза.
— Или находите на своей постели чье-то вонючее грязное нижнее белье. Но это еще не самое страшное — вернемся к красотке Молли. Если при использовании ее в качестве женщины возникают глюки, то могут случиться разные неприятные вещи: например, упругая на ощупь грудь неожиданно начинается плавиться, как пластилин на солнце, красотка неритмично вибрирует, как сломанный робот, и вместо сладострастных стонов выдает нечто похожее на хрипы умирающего тиранозавра. Но хуже всего, жалуются игроки, когда неожиданно понимаешь, что ты не один с этой девушкой... или в девушке, пардон за пошлость, — усмехнулся глава Кингдомдрим, — но с другой стороны: что вы хотите от дешевой или вообще халявной игры? В двухзвёздочном турецком отеле никто не ждет випуслуг. Кормят, тараканы меньше пальца и то хлеб.
— Хотите сказать, что у вас такие вещи исключены? — не поверила ведущая.
— Абсолютно. В Королевстве мечты если в "Гарцующем осле" есть всего 100 номеров, а вы 101ый клиент, то администратор разведет руками и скажет: "Извините, сударь, мест нет. Вообще, нет, даже за баксы", — пошутил Киреев. — А если горничную кто-то успел ангажировать на ночь, то она грустно улыбнется и скажет: 'Пардон, месье". Поэтому, обнимая вирткрасотку, можно не сомневаться в эксклюзивности данного действия. Не знаю, как для кого, а лично для меня это важно. Интим — это интим, и потому групповые занятия в нем это извращение.
Если в других играх виртуальный мир схематичен и довольно прост (чтобы не перегружать возможности серверов), то в Дрим кингдом, как это не парадоксально, звучит создан настоящий живой и очень разнообразный мир. Мы постоянно покупаем и подключаем новые сервера, чтобы иметь очень большой запас мощности и не допускать сбоев.
— Кстати, об интиме, — оживилась ведущая, — ходят совершенно фантастические слухи об спутниках геймеров в игровом мире — аватарах. Говорят, что только не состоявшим в браке игрокам можно выбирать пол аватара, а женатым или замужним полагается только спутник того же пола. Это правда? Если так, то не расскажете почему?
— Это правда. Аватары созданы не как петы в обычных играх, а как совершенно полноценные друзья. Интеллект у них на крайне высоком уровне. Они учатся, развиваются и даже могут изображать чувства на таком высоком уровне, что даже опытный психолог не поймает их на фальши. Так как игра у нас взрослая, с возможностью заниматься виртуальным сексом, а администрация не хочет быть причиной и виновницей разрушения браков, то выбор пола "теней" предоставляется только одиночкам, — пояснил Киреев.
— Но что происходит с аватарой-девушкой, если, скажем, игрок-мужчина женится? Она меняет пол? Из девочки в один день превращается в мальчика? — заинтересованно спросила Ирина.
— Разумеется, нет, с чего бы это? Созданный аватар с момента его создания уже обладает квазиличностью и насильная переделка пола сродни убийству.
— Но ведь наличие виртлюбовника или виртлюбовницы также несет угрозу браку, независимо от того до брака возник такой друг или подруга, или после. Вы так не считаете? И не слишком ли трепетно вы относитесь к своим виртуальным персонажам? Все-таки они просто набор единиц и нулей в машинном коде. — Ведущая пристально уставилась на создателя игры.
Киреев подумал прежде чем ответить:
— Попробую ответить метафорой. Наличие детей от других людей — это ведь тоже угроза браку? Но если мужчина женится на женщине с ребенком — это один расклад, а другое дело, когда его жена рожает дите от любовника. В первом случае мужчина знает на что идет, а во втором случае брак с большой долей вероятности распадется.
Так же и с аватарами. Одно дело когда женщина выходит замуж за геймера, у которого уже есть виртуальная подруга, зная о его увлечениях и принимая их, и другое дело, когда нормальный муж вдруг превращается в геймера и заводит любовницу в игровом мире. Две больших разницы, как говорят в Одессе. К тому же, согласно статистике, которую ведет наша компания, наши игроки за последний год заключили 6704 брака, и что характерно, все эти пары возникли внутри геймерского сообщества. Все-таки вирт очень сильно меняет людей, и геймеру с негеймером обычно не то что жить, а общаться проблематично.
— Очень интересно, — сказала Ирина, — у меня еще один вопрос. Вот этот браслет у вас на руке. В сети ходит множество слухов о том, что с помощью этой штуки вы якобы следите за своими клиентами, крадете их секреты, что это аналог Большого брата. Что вы на это скажете?
— Вы каким телефоном пользуетесь? — неожиданно спросил Киреев.
— Айфоном, — ответила ведущая, удивленно хлопая глазами, — а что?
— С помощью нехитрых шпионских программ я могу взломать защиту телефона и следить за вашими переговорами и перемещениями, собрать полное досье о вашей профессиональной и личной жизни, — объяснил Влад. — То же самое с Самсунгом, Нокией, Блекберри, Сони и другими смартфонами. Так что секреты могут уплывать разными способами, а вот защиту наших браслетов пока никто не взломал, хотя народ пытается это сделать с момента выхода игры.
Для тех кто опасается за свою конфиденциальность, наша компания советует снимать и прятать браслет перед по-настоящему важными встречами. Как впрочем, и телефоны, и прочие электронные гаджеты. Сотрудники в Кингдомдрим получают хорошие зарплаты, но они тоже люди... зачем их искушать. А если кто-то считает, что Большого брата настолько интересует как они чистят зубы или бегают трусцой по утрам, то таким людям врачи вообще категорически не рекомендуют входить в вирт, дабы не утратить окончательной связи с реальностью.
— Еще очень многим нашим зрителям кажется странной ваша система начисления игрового времени. Чтобы играть нужно сначала поработать.
Так, в частности, нас завалили письмами геймеры из других игр. Пишут, что напрягаться ради двух часов в день в вирте идиотизм, если можно в любой другой зависать сколько хочешь.
— Тут-то и зарыта основная проблема. В отсутствии ограничений. Подсаживается такой геймер на "халявную" игру и за год превращается в овощ.
Мы решили посмотреть сколько часов есть у человека в день. Из 24 отнимаем восемь на сон, остается шестнадцать, еще отнимаем десять на работу с дорогой, два на еду, спорт, гигиену, два на семью и близких, в сухом остатке два в будний день, в выходные побольше, три-четыре.
Можно было бы, конечно, просто ввести ограничение (кстати, пара игр ввели подобные меры, чтобы оградить себя от исков родственников), но мы решили пойти дальше. Если существуют игры, и они неизбежное зло, то почему бы не использовать их во благо?
Человек не может постоянно работать, трудоголики часто "перегорают" на работе, теряют радость от жизни, смысл и цель. Также нельзя и постоянно развлекаться, ведь надо и в реале делать полезные вещи, развиваться, самосовершенствоваться.
Наша игра как раз и есть попытка достичь идеального баланса между делом и развлечениями. Насколько у нас это получилось — судить нашим клиентам.
Что касается ограничений в два часа в день, то на самом деле таковые отсутствуют. Совершенно необязательно играть каждый день и тратить заработанные часы сразу. Довольно многие наши геймеры в будни дни играют мало или вообще не играют, зато в выходные отрываются по полной. Тогда-то они и собирают кланы и устраивают долгие тяжелые квесты в нижние миры или чистят мобов на Острове Спящего.
Мне стал интересен процесс торговли артефактами демонов. Мой учитель, хоббит Йодиус, как-то обронил фразу, что их можно получить только в качестве трофея, сняв с трупа поверженного противника. Врал что ли?
Я облазил торговую часть форума и нашел ответ: невысоклик не врал. Стать хозяином демонического оружия можно было только убив предыдущего, однако король Финрод создал магическое заклинание, позволяющее обмануть оружие и уверить, что покупатель "убил" продавца. Разыгрывалась ритуальная сценка, результаты которой закреплял маг, не ниже чем 50 уровня.
В Вавилоне таковых кроме короля Финрода было еще семеро. И брали они за свои услуги, мягко говоря, недешево. 10 % от стоимости продаваемого оружия. Некоторые продавцы-геймеры, чтобы сэкономить, даже позволяли покупателю себя убить.
Кроме платежа магам, приходилось отстегивать 20% в казну Норготронда. Только глупец или безумец мог попробовать не заплатить налоги в казну эльфийского государства.
На форуме говорили, что недельной поездки на мифрильные рудники (наказание для впервые совершившего правонарушение) хватало любому, чтобы понять, что с эльфами шутки плохи.
Но даже 70% того что оставалось удачливому геймеру было очень хорошим бонусом за прогулку на плато Демонов.
По некоторому размышлению я решил сходить в гости к королю Финроду, поговорить как провидец с провидцем, а заодно впарить ему чудо меч.
Нет, мысль оставить себе чудо-меч была соблазнительной, но на практике выяснилось, что хранить его дома не было никакой возможности. Ночные воры пугали Аллинель, а обнаруженные на утро руки или трупы незадачливых охотников за чужим имуществом портили настроение.
Носить фламберг ради понтов тоже оказалось не лучшей идеей: очень часто незнакомцы просили показать, потрогать или очень вежливо и настойчиво предлагали продать по очень хорошей цене — '1000 баксов, а не то я тебя ...... найду в реале и урою...'
А хуже всего была неизвестно откуда прилетевшая и воткнувшаяся между лопаток стрела, и только чудом благодаря монашескому плащу и очень дорогой крафтовой склянке целительного зелья я остался в живых.
Сданный на хранение в Эльфобанк Энерджайзер оказался в безопасности, но стал генерировать убытки. Управляющий филиала банка заставил застраховать чудо-оружие (5000 монет годовая страховка с франшизой на мелкие царапины), а также ввел колючую плату за хранение: 70 золотых в день.
Жаба и хомяк внутри меня сошлись в смертельной схватке, как библейские Давид и Голиаф, но победила мысль, что роман со столь дорогим и легендарным оружием нужно заканчивать как можно скорее. Иначе снимут с трупа.
Войдя в вирт, я обошел дом в поисках аватары. В мое отсутствие она обычно или сидела на своем любимом диване со спицами в руках, тренируя скилл Ремесленника, или вне дома совершенствовала мастерство лучника под руководством мастера Даэрона. Иногда ей нравилось бродить в иллюзорных мирах Волшебной реальности и убивать там монстров, зарабатывая очки опыта, или же сорваться с двумя подружками-тенями в разорительный для геймеров загул по магазинам.
В общем, обычные для девушки занятия, кроме стрельбы из лука.
На записку, небрежно брошенную на стол, я обратил внимание не сразу — сначала оделся в уличную одежду потеплее, так как в Вавилон пришла хоть и виртуальная, но от этого не менее прохладная осень.
Дешевый желтый пергамент, исчирканный каракулями.
Я развернул его и несколько секунд не мог набрать воздух легкими, так сильно меня поразил текст:
"Дружище, твоя девка у нас. Если хочешь ее обратно в целостности и сохранности, а не по кускам, готовь бабки. Сколько — сообщим попозже. Обращение в Городскую стражу будем считать как распоряжение о захоронении твоей виртуальной возлюбленной. Не кисни — все будет кока-кола! Твои преданные друзья".
Я выронил записку, схватил меч и в охватившей меня вспышке безумной ярости стал крушить окружающую меня мебель — стол, стулья, диван. К тому времени, когда я немного остыл и снова начал соображать, в доме не осталось целой мебели.
Я кинул сообщение "SOS" в личку отцу, Максу и по некоторому размышлению Карине, а сам обратился к Хранителю равновесия:
— Уважаемый дух игры, мне нужная ваша помощь.
— Слушаю, юноша, — ответил приятный бархатистый голос.