Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
— Да, но говорить о деталях контракта я не могу, — тут же добавил гость. — Я могу сказать, что "Десятка" не только получит конкурентов в других сеттингах, но даже не будет единственной игрой в стиле "меча и магии". Мы планируем расширить инфраструктуру. Впоследствии не исключается переход к образованию и отраслевым направлениям с организацией удобных виртуальных офисов и прочего. Пилотные версии есть, но пока рано говорить о полноценном выпуске.
— Есть какие-то особые причины так спешить?
— Мощности игры уже задействованы на полную и мы не можем просто не использовать их. Это финансовые нюансы. На первых порах игра может быть убыточной, просто из-за ограничений по числу подключений, — гость пожал плечами и тут же добавил: — Мы уже работаем над этим. Технологии тестируются. О домашних капсулах говорить пока рано, но вместо пансионов мы, вероятно, сможем отдать на аутсорсинг и франшизу игровые комплексы.
— Есть какие-то особые варианты?
Дальше пошло хвастовство по поводу разнообразия форм-факторов капсул и крутости костюмов для игры. Всё это мы пропустили мимо ушей. Наконец, ведущий задал действительно важный вопрос:
— Как насчет адптационного периода в семь дней? Это только для новичков или?..
— Для всех, — тут же возразил гость. С серьезным лицом он добавил: — Вы должны очень четко понимать, что существует определенный риск при подключении к интерфейсам мозг-машина. Все прошлые разработки в этой сфере имели ряд ограничений. Мы пошли дальше, но это не освобождает от проблемы совместимости. Хотя это кажется простым для непрофессионалов, мозг каждого человека работает по-разному. Это касается не только образа мышления, восприятия информации, но даже моторики и реакций организма. Простое поднятие руки у меня и у вас обеспечивается разными цепочками нейронов. Да, они находятся примерно в одной области головного мозга, но сам порядок соединения клеток, длина цепочки, связь с рефлективной зоной — всё это отличается.
— Виртуальный слепок. Разве это не решает проблему? — тут же вклинился ведущий.
— Это большой шаг вперед. Благодаря виртуальному слепку мы смогли создавать более реалистичный искусственный интеллект, но здесь важно понимать ключевой принцип работы. Чтобы человек не терял из-за виртуальности привычки двигаться в реальности, мы делаем аналоги нейронных связей на программном уровне. Мозг воспринимает это как дополнение, как будто он стал шире и больше. Это очень мощная технология и она может решить проблему ограничения интеллекта человека в перспективе, но если эта связь не сохраняется постоянно... Она должна регулярно калиброваться. Наш мозг и другие органы — живая штука. Часть клеток умира.т, рождаются новые и так далее. На калибровку уходит неделя. Обратите внимание, я не говорю о часах. Это строго 7-дневный отрезок времени. Как только человек не подключался к нашей системе или аналогу в течение 7 дней... — гость щелкнул пальцами, — что-то меняется. Мы не можем понять принцип механизма, но это факт. Если вы не заходили в "Десятку" 6 дней, то могут быть проблемы с контролем цифрового аватара, но за пару часов всё выравнивается. Как только это 7 дней — всё, вам придется заново проходить адаптационную неделю.
— Знаете, — ведущий сделал заговорщицкое лицо, — это звучит как попытка заставить игроков посещать капсулы хотя бы раз в неделю.
— Это может так выглядеть, но не является таковым, — возразил гость. — Это одна из причин, по которой будет большое число аналогов игры. При подключении к аналогичной системе в другой игре или к виртуальному офису и т.п. вы сможете сохранять минимальную частоту подключений и это не будет каким-то принуждением постоянно посещать именно нашу игру. С другой стороны, мы советуем регулярно брать недельный отдых от игр и виртуальности... По крайней мере, пока капсулы и новые интерфейсы не станут доступнее.
— Как быть игрокам? Если они попаду на 7-дневную адаптацию уже с развитыми персонажами... Как сказали бы наши зрители, это не круто, — на шутку ведущего за кадром отозвались неровным смехом. Гость вежливо улыбнулся.
— Согласен. Это не круто. К счастью, "Десятка" — не обычная игра, а — плод мечты. Наш главный разработчик вкладывает в неё всю душу. Разумеется, мы подготовили адекватный выход. Это не будут подарочные пакеты, льготные усиления или запреты на драки — ничего подобного. Как только опытный игрок сталкивается с необходимостью повторной адаптации, он попадает не в основной мир, а в область локального сценария. Все классовые умения блокируются, персонаж будет похож на полностью обнуленный. К примеру, первый такой сценарий будет касаться сказочной тематики. Если вы внимательно следили за материалами из бета-теста, то могли заметить замок "Сказочного короля". В момент разрушения континента он не был отправлен на другую локацию, а телепортировался в особое пространство. Дальше в зависимости от действий игроков будут появляться новые сценарные локации, в которых они смогут проходить с комфортом и интересом восстанавливать связь с виртуальностью после перерыва.
— Это звучит интересно, но многие не захотят снова превращаться в новичков, — возразил ведущий.
— О, не думаю, что кто-то откажется, — гость показал лёгкую улыбку, наполненную уверенностью. Ведущий поднял брови, поощряя собеседника продолжать. Улыбка последнего стала шире. — Кто сказал, что в "Десятке" есть лишь один привычный способ прокачки по уровням?
— Что? — ведущий выпрямился и на его лице впервые показался настоящий интерес, а не клоунада для шоу. За кадром шумели зрители в студии. — Будет вспомогательная система и для её развития потребуется участвовать в сценариях?
— Системы. В "Десятке" можно одновременно развивать множество ветвей силы. Разумеется, быть топом сразу по всем направлениям не получится. Мы верим, что комбинации возможностей сделают игру интереснее и разнообразнее.
— Например? — резко отреагировал ведущий.
— Самый простой пример — мастерство, — ответил гость. — Это частая проблема, с которой обращаются мастера боевых искусств. Они спрашивают нас: "Почему мы должны следовать примитивным наборам приемов?". Ответ — не должны. "Десятка" даёт много свободы и может рассчитывать силу удара, через модификаторы оценивать урон и прочее. Мастерство будет использоваться как реалистичная ветвь развития. Конечно, оно будет подсистемой уровней. Баланс не позволяет нам давать преимущества без ограничений. Если какая-то локация ограничивает доступ не более 20 уровня, а в неё пытается войти человек с уровнем 19 и мастерством 10... Он может приравниваться примерно к 23 уровню и ему доступ заблокируют. Разумеется, если локация имеет ограничение от 20 уровня, то этот же игрок будет допущен туда, несмотря на 19 уровень. Плюс — мастерство влияет на репутационные коэффициенты. Награда больше, но и спрос за провал — тоже.
— Это не слишком похоже на отдельную систему развития, — ведущий почти не скрывал разочарования.
— Мастерство — лишь один пример, — развел руками гость. — Как я и говорил, оно будет подсистемой уровней. Также как и ранги бытия. Они модифицируют уровни и классы, поэтому не могут быть полноценной альтернативой. Новой системой является героический путь. После открытия навыка "Превозмогание" каждый получает уникальные способности на основе взаимодействия мозга и цифрового мира. Там могут быть совершенно удивительные возможности. Рассматривайте это как получение суперсил внутри игры. Они могут развиваться, а приёмы на их основе ограничены только воображением человека и его ментальной выносливостью. Никакой маны и прочего. Мы ожидаем, что это будет популярно. Такие способности не имеют гарантированного урона, поэтому не модифицируют уровни и классы. Также будут другие системы развития вне классов и уровней со своими делениями. То, о чём я уже сказал, открыто большинством бета-тестеров, но многие вещи только предстоит узнать. Не хочу давать спойлеры. Как только новые системы прокачки будут открыты достаточно большим числом игроков, а не единицами, как сейчас, мы с радостью раскроем о них некоторые подробности.
— То есть игра может превратиться в битву между магом 100 уровня и суперменом 1 уровня? — ведущий показал запутанное выражение.
— Верно, — кивнул гость. — Но сам супермен 1 ступени может оказаться, к примеру, оборотнем 40 уровня, бароном озёр со способностью призыва водяных элементалей, а также иметь мастерство в обращении с копьём 25. Кто в итоге победит — обладатель чистого игрового уровня или разносторонний пользователь с реальными навыками, особыми способностями и вспомогательными ветками прокачки — остаётся неясно. Мы ожидаем интересных разнообразных сражений. Это должно дать пользователям много веселья и несколько исключить манчкинство.
— Разве это не просто мультиклассы? — не сдавался ведущий.
— Нет, — гость мягко покачал головой. — Как только вы испытаете эти вещи, то сразу поймёте разницу. Самих классов в игре — огромное множество, как и рас, умений, возможностей создавать уникальные приёмы и прочее, но некоторые вещи просто не могут быть сделаны в рамках классов и уровней. Мы знаем, что игроки ищут возможность выйти за рамки Баланса и стать намного сильнее соперников. В то же время они не хотят, чтобы другие это делали.
Зал ответил громких хохотом.
— Вечная дилемма игроков, — присоединился к смеху ведущий.
— Так и есть, — гость выпил воды и продолжил. — Мы считаем, что в игре должна быть такая возможность. Сложность заключается в соблюдении равновесия. Баланс — один из столпов "Десятки", особая сущность, выше которой только Демиург. Предположим, игрок сменил расу на более продвинутую и все его умения стали куда мощнее. Это справедливо?
— Если он прошел для этого специальный квест, то — да, — ответил ведущий.
— То есть, вся суть в соотношении затраченных сил и награды, — кивнул гость. — Развивать побочные системы непросто. Это всё, что я могу сказать. Может ли кому-то повезти так, что его нейронные связи сделают "Превозмогание" аналогом заклинания мага 50-60 уровня? Да. Такое возможно. Это лотерея, но все альтернативные ветви могут развиваться, хоть и с большой сложностью. Купить более сильную экипировку для своего класса — пожалуйста. Купить новый внешний вид или усиление для "Превозмогания" — нет, никогда.
— Компания отказывается на этом зарабатывать? — удивился ведущий.
— Не совсем, — гость виновато улыбнулся, — мы просто не можем. Уникальные цепочки нейронов и прочее, помните?
Разговор перешел на технические термины и особенности конструирования искусственного интеллекта.
— Вот... сволочи, — не удержалась Карлайла.
— Что? — тут же спросил старик с прозвищем Страйкер. — Что такое?
— Это не та игра, в которой у нас был бета-тест, — нахмурилась Карлайла.
— Как не та? — удивилась старушка. При этом на лице Страйкера отразилось понимание. Старик тут же повеселел, поглядывая на ровесников с превосходством и удовлетворением.
— Этого не видно сразу, но очевидно, что они много урезали в механике на время бета-теста, — пояснил я. — Это не только мастерство и превозмогание. Учитывая, что они спокойно говорят о рангах существ и модификаторах уровней, есть куча дополнительной инфы, которая раньше была скрытой и ещё больше нюансов только предстоит раскрыть.
— Зачем они это сделали? — удивилась старушка.
— Все разработчики-энтузиасты — сволочи, — Карлайла скривилась, но в то же время выглядела радостно. — Это хорошо. Мы будем с другими игроками на равных, включая Восемь нулей и Восемь единиц.
— Не смешно, — возразил Имомуши. — По одному только числу людей родители Байта...
— Локус решает эту проблему, — перебила его Карлайла. — Он уже нанимает игроков. Они войдут в "Десятку" со всеми.
— Он делает настолько большую внешнюю гильдию? — удивился Имомуши.
Карлайла кивнула:
— Наш Локус договорился с командой Янг Джи. Крупный инвестор. Привлечь его к играм было непросто, но Локус — наследник клана Лан, так что справился. И кстати... — Карлайла замялась. Она вздохнула, бросила короткий взгляд на Имомуши, и с обреченным видом добавила: — Локус теперь полноценный наследник. Я потом скину запись, которую он прислал. Он... может создавать каплю воды, превращать её в синего стрижа, перо. Эта штука разрезала стол надвое.
Имомуши был особенно сильно заинтересован в развитии способностей.
— Это что? — тут же влез в разговор Страйкер. — Одна из тех штук, про которые говорили сейчас? Другая ветка развития?
— Угу, это "Превозмогание" нашего товарища, — Карлайла не стала уточнять, что способность была проявлена в реальности, а не в игре. Манипуляция аурой... Значит, Локус тоже овладел ей.
— Погоди, — тут же заметил я нестыкову. — Локус стал настоящим наследником своего клана из-за...
— В точку, — Карлайла отхлебнула сока и облегченно вздохнула, когда увидела, что Имомуши воспринял новость спокойно. — Оказывается, это давняя история, но в какой-то момент наследники стали очень редко показывать результат. Теперь у Локуса полный контроль в его большой семье.
— Погодите-погодите, — замахал рукой Страйкер. — Сейчас я позвоню внуку. Он тоже играет, так что я хочу и ему дать возможность послушать хитрости игры.
Не дожидаясь нашего ответа, старик убежал в сторону, надел наушники. Дрожащими пальцами не слишком то понажимаешь на подключаемые к браслетам гибкие дисплеи, поэтому Страйкер подхватил планшет и быстро набрал номер. Мать Родрика нахмурилась.
— Что-то не так? — Алиса проследила за взглядом хозяйки похоронного бюро и заметила, что женщина не сводит глаз со Страйкера.
— Его внук — не очень хороший человек. Он — игрок, но в плохом смысле, — мать Родрика вздохнула и посмотрела на нас уже без всякой игривости и легкомыслия на лице. — Могу я попросить вас об одолжении? Вы можете поговорить с внуком Страйкера? Я как-то отправляла Родрика, но это только ухудшило ситуацию.
— Для Страйкера это важно, — добавила старушка с горечью во взгляде. — Никто не знает, как долго мы тут сможем веселиться. Он очень хочет вернуть внука к норме. Старик пытается быть на одной волне с молодёжью, но получается не очень. Если этот паршивец не захочет приходить и вести себя уважительно... Просто заставьте его притвориться. Все старики здесь будут вам благодарны.
Она отвернулась и стукнула сухоньким кулачком по столу. Было заметно, как рука слегка дрожит. За всем весельем и радостью быстро забываешь о природе этого места. Уйти без сожалений. Без плача и горя, но с чувством выполненного долга... Как хардкорная игра без сохранений. Персонаж погибает, но это не конец. Я задумался о манипуляции аурой, куче теорий о перерождении и прочем. Есть ли в последних правда? Кто знает. Да и какая разница? Говорят, уныние и предательство чем-то похожи — поддавшись им человек убивает самого себя, просто по-разному.
Что-то происходило в моей голове, как будто мир поворачивался другой стороной. Я не знал как это описать, но чувство заставляло раствориться в окружающем пространстве и наслаждаться каждым мгновением.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |