Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
С характеристиками тоже не будем нарушать традицию: половину в Ловкость, +2 — в Интеллект, +4 — в Силу Магии (а на следующем уровне опять половину в Ловкость и уже +2 в Интеллект). И раз есть аж шесть талантов, наверное, сразу загоним в максимум "Мистицизм". Все, теперь полный объем маны восстанавливается за два часа, а не за восемь, как обычно.
И еще два таланта — на Магию Воды, а то мое основное оружие как-то хиловато выглядит. Пусть коэффициент эффективности будет не 140%, а 180% — уже хорошее подспорье и усиление имеющихся у меня спеллов.
Доскакав прыжками до лесопилки (однозначно удобный способ передвижения, не устаю ему радоваться), я приложил руку к деревянной ограде. Флажок над строением сменился на герб города — золотой восьмиугольник в красном ромбе на синем поле. Этот странный рисунок был вовсе не моего авторства, придумал его, похоже, Айсан — последнюю смену параметров Дал Куэды проводил именно он. Мне же игра вовсе не предлагала герба, более того, такая функция не была включена в интерфейс управления замком. Похоже, для своего личного герба надо было выполнить определенный квест.
Захват лесопилки ознаменовался +1000 опыта (первое сообщение) за саму недвижимость и новым квестом (второе):
"Вы уничтожили логовище бродячих монстров!
+500 опыта.
Долгое время эта земля пребывала в запустении. Кто только не поселился здесь за эти годы: бандиты, мародеры, искатели легкой наживы, жуткие неразумные твари... Пора навести в баронстве Айсан порядок и железной рукой вымести из него непрошеных гостей!
Получен квест: уничтожить 50 логовищ бродячих монстров.
Прогресс: 150..."
Задание хорошее и вполне продуманное. В поисках этих логовищ придется полностью прочесать весь мой квадратик, все 20 на 20 километров, и это поможет досконально изучить территорию. Опыта за каждую банду, конечно, маловато, но зато самих банд более чем достаточно.
Я быстро прикинул, сколько могло капнуть опыта, если бы с орками на варгах я разбирался не лично, а с помощью небольшой армии.
По механике, герой получает за бой 10% опыта от всех противников, которых повергли его солдаты; за тех, кого он поверг лично, опыт ему капается в полной мере. Если героев два и больше, то главный из них получает свои 10%, остальные — по 5%. Солдаты получают опыт только с тех, кого они лично положили. Последнее дает игре интересную особенность: и без того имбовый черный дракон прокачивается очень быстро, в то время как гоблины или мурлоки редко бывают выше 3-го уровня. Относительно многочисленная и при этом опытная армия может прокачаться только с юнитов 3-5 рангов, именно эти юниты и составляют собой костяк любого войска. Драколичи или химеры — это джокер в рукаве, но джокер не сделает тебе партию, если у противника флэш, а у тебя — две двойки.
Если сходятся между собой две приблизительно равные по численности и среднему рангу армии, то выигрывает, как правило, та, чьи войска выше уровнем. Один красный дракон 15-го уровня способен (с изрядной потерей ХП) уложить двух черных драконов не выше третьего уровня. Разумеется, прокачать ветерана — задание не из простых, необходимо несколько месяцев беспрерывных сражений, во время которых юнит должен уцелеть и стать владельцем своего личного кладбища. Проще всего прокачать стрелков и магов, но прокачанный воин пехоты или кавалерии ценится во много раз выше — за счет большей живучести, его нередко может положить лишь герой противника.
Итак, предположим, что выбрал я "легкий" сценарий. Были бы у меня тогда и армия, и замок, а потому зачистку я бы проводил не в одиночку. За один бой со всадниками на варгах я бы прокачал нескольких юнитов до второго уровня (а еще десятка три, наверное, потерял бы), и получил бы свои 10%, +1000 за захват лесопилки и +500 за логовище. Этого хватает, чтобы с первого уровня скакнуть на четвертый.
А суммарно за все банды (ну если считать опыт за эту компанию на лесопилке как среднее арифметическое) можно получить 100 000 опыта. Хотя нет, скорее всего, меньше — у гоблинов, мурлоков и вурдалаков логовища явно слабее. Это четырнадцать уровней. А если учесть, сколько всего шатается вне своих логовищ, то, наверное, и все 20 можно взять, не убив никого самолично. Но для этого надо в ускоренном темпе зачищать всю местность, чтобы успеть до открытия границ — потом неизвестно, что будет.
Но армии нет, причем во многом по собственной инициативе — с моим слабым замком я должен прокачивать самого мощного юнита — самого себя. И этим я и займусь. Но сначала надо отдохнуть, чтобы восстановить ману для вызова элементалей — не самому же мне тащить с этого логовища 8 мер дерева и 1500 золота?
Продолжавшийся остаток дня, всю ночь и даже часть этого утра я проводил массовый ксеноцид местной братвы.
Взор Истины апнулся до третьего уровня (я его, фактически, опять не снимал больше суток), также удалось обнаружить два логовища и зачистить их. В одном было двадцать грюнтов (воинов-орков с топорами) 8-го уровня (что весьма круто для юнитов 3-го ранга). В другом — 50 первоуровневых гоблинов с луками, которых пришлось расстреливать издали ледяной ракетой. От стрел мелких зеленых поганцев я без проблем увернулся, а вот их ледяная ракета валила по пятнадцать за раз.
Я и сам понимал, что пора бы прекратить, но получив после грюнтов где-то в час ночи 14-ый уровень, вошел в азарт и решил до утра взять и следующий. Несколько банд вендиго и умертвий, шатавшихся ночью прямо в тридцати шагах от таверны, были ликвидированы, как и куча шаек послабее. Нарезая спираль вокруг замка, я вырезал любую подозрительную живность — а Взор Истины прямо говорил, что здесь любая живность излишне подозрительна, слишком много красных оттенков в ауре. К утру я наткнулся на гоблинов и снес их базу.
Итого вновь +4 в Ловкость — и эта характеристика достигла планки 50, вполне неплохого результата для героя-стрелка или героя-разведчика. Далеко не каждый герой-воин моего уровня, а то и на 5 выше, прокачивает себе Ловкость до такого значения. Правда, и моими низкими Силой и Выносливостью редкий воин может "похвастаться".
+2 в Интеллект, +2 в Силу Магии. Маны стало 900 пунктов, и это ровно в три раза больше моих очков ХП. Элементали — в 10 уровень, ракету — до 4-го. А заодно и Магию Воды до шестого. Еще два таланта ушли на "Сверхъестественное чутье" — а то я что-то слишком увлекся магией за последние несколько левел-апов, про уворот тоже забывать не стоило.
И вот такой измученно-прокачанный я наткнулся на склеп.
Выглядело это строение весьма мрачно — деревянные балки по бокам и сверху скального проема, а из самого проема — легкие оттенки фиолетового свечения. Да, это не орки с гоблинами, которые предпочитают жить на природе. Здесь логово нежити.
Я осторожно подобрался к пещере, взглянул внутрь — и отполз назад. Умертвия. Я их даже ракетой не снесу — даже полного запаса маны не хватит. Пошли продумывать тактику, пока эта самая мана восстанавливается.
Полазим по окрестностям около часа, я нашел то, чего очень искал — высокий каменистый холм, очень крутой, чтобы на него можно было легко взобраться. На холме, правда, отдыхали четыре вендиго шестого уровня, но трех волн им хватило за глаза. Вот отсюда и будем грозить надменному воскрешенному соседу. Попрыгали назад.
Я никогда не метал камень в осиное гнездо в реале, да и здесь не собираюсь, а вот ледяную ракету внутрь склепа метнул — аккурат по скоплению фиолетовых аур, а затем бросился бежать.
Умертвия выскочили за мной через полминуты. 15 штук, все как один — 10-го уровня, по 1000 ХП на брата (ну, кого достала ракета — у тех меньше).
Заманивание умертвий в ловушку напоминало заманивание туда всадников на варгах, но было более простым — двигались мертвяки (а умертвия — это штурмовая пехота, и скорость у них нормальная) все-таки медленнее кавалерии. Так что я целых двадцать минут доводил этих ребят до выбранного мною холма, причем привел их к обратной стороне от подъема.
Прыжок — и я наверху, стою и призываю элементалей. За 600 маны и одну минуту я получил в свою распоряжение 12 десятиуровневых бойцов, которые с превеликим удовольствием принялись поливать нежить взрывами воды.
Умертвия, однако, были далеко не низшей нежитью, и кое-как соображать могли. Когда четвертая попытка влезть на холм завершилась неудачей (трое умертвий за это время упокоились), штурмовики двинулись в обход, причем весьма резво — урон элементали наносили им неслабый.
До подъема добрались семеро, у каждого из них было выбито минимум тридцать процентов ХП.
— Бьем дружно по тому, который идет первым, — скомандовал я миньонам, — Все, залпом! Давай!
По пусть и недлинной, но узкой тропинке могло взбираться лишь одно умертвие, чем я и пользовался.
Первым двум хватило по залпу — и они рассыпались в прах. А вот третьему потребовалось сразу два залпа (у него оставалось где-то 690 ХП), и он сумел выиграть время для остальных. Сразу два умертвия поднялось на холм, до меня и элементалей им оставалось пятнадцать шагов.
На остатки маны я шарахнул двумя ледяными ракетами в шестого (получать сам осколками я не собирался).
— По ближайшему! Каждый по своему! — торопливо скомандовал я своим стрелкам, едва только швырял первую ракету.
У шестого здорово просел уровень ХП, однако еще 70 пунктов оставалось. А вот четвертый и пятый мало того, что получили по несколько осколков от меня, так беглый огонь элементалей тоже внес свою лепту. Я впервые увидел, как умертвие может быть разорвано на части, да так, что его кости разлетаются на расстояние до двух метров.
Оставшиеся два умертвия полегли через десять секунд.
Победа. Шестнадцатый уровень, до семнадцатого — крохи. +2 в Ловкость, Интеллект, +2 к вызову элементалей (прекрасный каст, однозначно) и +2 к "чутью". Заодно выскочило уже знакомое сообщение:
"Вы умело использовали рельеф местности и этим преодолели очень сильного противника. Ваши навыки руководства в бою блестящи.
+ 2 к Интеллекту.
Получен талант "Тактика" третьего уровня..."
Теперь надо пойти к склепу, чтобы уничтожить там базу нежити.
Едва я вступил под каменный свод, тут же тренькнуло сообщение о своей законной +1000 опыта. До семнадцатого осталось очков триста.
К моему личному удивлению, пещера оказалась освещена, правда светом не от факела, а от магического светильника. Фиолетовое освещение сложно назвать особо приятным глазу, но спасибо и за такое.
Иначе даже мне с моим эльфийским зрением, позволяющим неплохо видеть в темноте, сложно бы было разглядеть в дальней стене небольшой ход.
Едва я приблизился к ходу, как взор четко показал — там кто-то есть. Один. Живой. Аура не красная, не враждебен. Но куча черных (связан с нежитью) и багровых (еще и с демонами) оттенков явно говорили, что тот, кто находится там, далеко не благородный клерик Империи Орла. И даже не тамплиер Империи Дракона. Но, возможно, заткнет за пояс обоих.
Ладно, посмотрим, кто там.
Ход привел в небольшую пещеру, освещенную все таким же светильником. В одном из углов сидел человек — в грязной робе, бородатый, заросший и весьма замученный на вид. Его левая нога была прикована цепью к кольцу, вбитому в противоположную стену.
Но вот взгляд, которым он меня встретил, был цепким, холодным, насмешливым и умным.
— Благодарю тебя, мой спаситель, — скорбным голосом начал пленник, — Я здесь уже много дней...
— Без еды, воды и прочего, и еще как-то жив, — перебил я речь этого парня, когда тот начал заливать откровенное вранье, — Нежити незачем тебя охранять по собственной инициативе. Значит, кто-то тебя приковал здесь, поставил охрану и оставил здесь на очень долгое время. Зная, что не умрешь от голода и жажды, ибо никаких припасов я не заметил.
— А если меня захватил в плен могучий некромант? — усмехнулся мужчина, — И вскоре он сюда придет...
— Он бы тебя в своем замке запер. Некроманту здесь бояться некого. Айсан — это дикое приграничье Империи Леопарда. Уж нежить здесь себя чувствует очень вольготно, как и орки. Кто ты, все-таки? То, что ты не доблестный крестоносец, я и так вижу. Ровно, как и то, что тебя здесь заперли свои же, ради мести. И скорее всего, было за что? Или нет?
— Да не поделили одно баронство, — пленник позволил себе улыбку. Зубы белые, крепкие. Магией себя поддерживал, это ясно, — Это.
— Рассказывай, раз уж начал, — подбодрил я собеседника.
— Меня зовут Зейнар Стормирсон. Я — Мастер Лабиринта! — последнее пленник произнес с веселой и злой усмешкой. Он был уверен, что сказанное произведет на меня впечатление.
Значит, "Лабиринты Безумцев". Не самая легкая фракция, но игроки ее любят, а ИИ так вообще обожает пихать ее НПС-замки в Подземье. Очень похожа на "Башни Волшебников", но если БВ — нейтральная, то ЛБ — плохая.
Обе фракции — объединения крепостей магов, где каждый замок независим. Вот только "безумцы" массово призывают демонов, слаадов, ифритов, клепают нежить, подчиняют оркоидов и всячески безобразничают в Подземье, а если выйдет — то и на поверхности. Озабоченные властью и могуществом очень сильные маги. Особенно это относиться к игрокам, которым дается вчетверо больший запас маны в качестве уникального таланта, и они могут прямо на поле боя призывать пачками питлордов, юнитов 7 ранга.
Главный минус "безумцев" — каждого юнита от самого мелкого импа до самого могущественного питлорда надо самому призывать и подчинять. А один из самых важных плюсов — такая же мобильность, как и у БВ. Снесли базу — построил другую, а заодно и парочку рейд-отрядов обидчику на память оставил.
— Лейсан Лантариан, Волшебник Башни, — представился я в ответ, — Я могу именовать Вас "коллега", или грозного Мастера от этого слишком коробит?
Башни Волшебников и Лабиринты Безумцев между собой нейтральны. Так что этому магу нет особой нужды меня бояться.
Вообще система дружественных, нейтральных и враждебных фракций весьма запутана. Для каждой фракции свои три списка, и только у лавфулгудной Империи Орла все друзья — хорошие, нейтралы — нейтральные, а враги — плохие. Друг моего друга здесь далеко не всегда мой друг: "Народ Джунглей" дружит одновременно с "Империей Леопарда" и "Конфедерацией Лордов Подземья", а обе эти фракции друг другу враждебны. Да те же ЛБ дружны и с Арнизией, и с Договором Ледяного Ада, сообществом демонов и личей.
Так что создать в игре устойчивый альянс из игроков всех фракций — задание нетривиальное. Не может ИО помочь КН отбиться от врагов без штрафов для себя и для него. В результате получается очень рыхлая коалиция из нескольких альянсов, причем глава каждого должен быть дружественен и нейтрален к своим бойцам и к главе коалиции, бойцы уже по отношению друг к другу — как получится. Штраф в преимущественно светлом альянсе от одного игрока за нежить не очень весомый, но все равно весьма неприятный своей постоянностью.
Ситуация сводится к тому, что игрокам враждебных фракций просто-напросто невыгодно быть в союзе друг с другом. И подобная коалиция очень часто получается нестойкой, а у ее лидеров постоянно болит голова из-за огромных схем и таблиц, кто кому и через кого шлет помощь.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |