Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|
Гадатель — маг, специализирующийся на работе с силами Судьбы. Сильно нелюбим демонами. Также не существует гадателей старше ранга Бакалавра.
Граница Говарда — барьер, отделяющий Дух человека от мира тонких энергий. По сути, инициация есть не более чем прорыв через него.
Дворец Духа — некое ментальное пространство, являющееся отражением состояния Духа мага. Практика Тайного Искусства или Тайных Техник прежде всего заключается сначала в проникновении во Дворец, а потом в его преображении.
Демонолог — маг, специализирующийся на изучении демонической магии, традиционно знаток ритуалов и хороший теоретик. Большой минус: если у демонолога нет поддержки в Пекле (то есть пока он остается на стороне человечества), то его Дух неизбежно получает отметину, и жизнь чародея становится омрачена постоянным агрессивным вниманием потусторонних тварей. Самые сильные демонологи всегда обладают соответствующей Родословной.
Диаграмма магии — представления чародеев Мритлока о том, что магическая энергия делится на пять основных "оттенков", или типов: на Пневму, Огонь, Воду, Воздух и Землю. Причем каждый из типов имеет уклон в положительный или отрицательный спектр. Когда говорят о спектре Стихий или их сочетаний, то чаще всего используют термины "магия Созидания" и "магия Разрушения". Для Пневмы — первичной энергии, или космического дыхания, некогда породившего все остальные Стихии, — положительный и отрицательный спектр соответственно именуют магией Жизни и магией Смерти.
Дождь боли — техника развития Власти (желтый ранг), переданная Малку, Хелавии и Толфану их наставником Ресланом Скомом в интернате. Относится к Запретным Техникам.
Душа Огня — весьма требовательное Тайное Искусство (шесть звезд, голубой ранг), направленное на последовательное повышение способностей Одаренного к огненной Стихии (дает шанс на трансформацию Одаренного в огненного элементаля или иного обитателя огненных планов). Обязательным условием начала практики является наличие пробужденной огненной Родословной, как у Дома Черингар, большого резерва и Власти не ниже начала оранжевого уровня. Пик развития — готовность практика к прорыву барьера, отделяющего Одаренного от уровня Архимага.
Заклинание — проекция воли мага в мир. Подчиняется определенным законам и составляется из символов Руноглифа, возможны два способа применения. Первый предполагает предварительный процесс изучения (освоения), в ходе которого цепочка знаков сначала отпечатывается в Духе мага, а затем появляется возможность быстрой (мгновенной) их активации. В этом случае выделяют три степени (ранга) освоения заклинания: низшая, средняя и высшая (пик). Четвертая степень предполагает использование заклинания в качестве главной опоры для магического Нимба. Чем лучше маг освоил заклинание, тем лучше его характеристики. Второй способ предполагает последовательную активацию известных знаков Руноглифа (напрямую или в ходе ритуала). Данный метод является самым медленным и неэффективным, градация по степеням освоения отсутствует.
Запретные Техники (Искусства) — любые приемы и методы развития магических способностей (а также временного или постоянного их повышения), либо калечащие практиков, либо наносящие вред окружающим. Подавляющее большинство демонических Искусств относится к Запретным Техникам.
Знак Огня — Тайное Искусство (одна звезда, фиолетовый ранг), специализирующееся на подготовке практика к освоению гораздо более серьезных Искусств, как, например, Душа Огня (шесть звезд, голубой ранг). Собственность Дома Черингар. Позволяет максимально полно раскрыть Родословную Дома и пробудить врожденные магические способности.
Кристаллическое Сердце — Тайное Искусство, специализирующееся на укреплении сродства с Пневмой (одна звезда, желтый ранг). Из минусов — никак не развивает сродство со Стихиями и не содержит техник развития Власти. Тем не менее считается неплохим (не лучшим, но неплохим) в плане формирования фундамента начинающего мага. Хорошо тренирует скорость восполнения резерва. В начале занятий увеличивает поглощение энергии на одну десятую эрга в час, со временем этот прирост может вырасти до трех или четырех десятых эргов в час. На тело практикующего практически не влияет. В качестве побочного эффекта увеличивает способность сохранять ясный ум в сложных условиях, а также немного повышает устойчивость к ментальным воздействиям, призрачным влияниям и проклятиям.
Кукловод (марионеточник) — маг, специализирующийся на управлении механизмами или бездушными куклами, в том числе неразумной нежитью и бестелесными созданиями. Выбор Стихии или Пневмы в качестве основы магии зависит от конкретной Школы марионеточника. Плохой кукловод способен управлять парой-тройкой боевых големов, отличный — целым отрядом, а великолепный может в одиночку командовать броненосным крейсером.
Лекарь — маг, специализирующийся на исцелении. Несмотря на то что специализация на магии Жизни предпочтительна, весьма много отличных лекарей, выбравших изучение магии Созидания из раздела Стихий.
Малефик — маг, специализирующийся на насылании или снятии проклятий. Маги отличаются высокой Властью, склонностью к Смерти или магии Разрушения.
Малое Тайное Искусство — упрощенная (в сравнении с Тайным Искусством) методика развития некоторых качеств мага, не входящая в Тайное Искусство, но в то же время с ним не конфликтующая. Встречается не слишком часто и обычно является собственностью влиятельных Домов, Семейств, Школ и Боевых Залов.
Менталист — не слишком распространенная магическая профессия, нацеленная на манипулирование разумом и Духом людей или демонов. Все менталисты обязательно контролируются государством и аристократическими Домами.
Метаморф — маг с демонической или ангельской Родословной, способный частично или полностью менять свой облик. Все метаморфы традиционно неплохие боевые маги с уклоном в ближний бой.
Мир Снов — некое духовное пространство, объединяющее миры и вселенные (официальная позиция Гильдии Сновидцев). В нем находят отражение как происходящие в иных пространствах события, так и отдельные идеи или концепции. Доступ к Миру Снов могут получить только Сновидцы.
Наследие — некая совокупность знаний о борьбе с демонами, на протяжении тысячелетий сохраняемая жрецами Девятерых для потомков. В зависимости от конкретного Святого содержание Наследия может меняться, однако всегда сохраняется общая ориентация на развитие Власти. Современные маги считают Наследия либо полностью устаревшими, либо потерявшими всякий смысл (или даже опасными) и потому подходящими только для развлечения верующих.
Нимб — светящееся кольцо вокруг энергетического центра (ядра) мага во Дворце Духа. Формируется из полностью освоенных заклинаний (их число должно быть не меньше трех). В центр Нимба во время ритуала перехода через границу ранга помещается одно из заклинаний, что делает его словно бы частью духовного тела мага. Как итог, для данной магической конструкции приобретается возможность мгновенной активации и заметно увеличивается ее пластичность.
Отклонения в практике — нарушения в физическом или тонком теле (Духе) Одаренного, вызванные ошибками в понимании или исполнении практикуемого Тайного Искусства.
План реальности — некое пространственное образование или целый мир, сосуществующий "рядом" с Мритлоком. Чаще всего каждый план либо привязан к какой-то конкретной Стихии (план Огня, Смерти и т. п.), либо "созвучен" вполне определенному типу магических "вибраций" (план демонов, или план Пекла, план Неба).
Руноглиф — язык магов, предназначенный для создания заклинаний.
Сновидец — маг со специфическими свойствами Духа, лишающими его всех магических способностей за исключением тех, что открывают доступ к Миру Снов.
Стандарт Рзавиана — требование к способности мага полностью восполнять резерв в течение суток, без которого успешный прорыв в следующий ранг считается либо невозможным (верно для перехода в ранг Ученик или Бакалавр), либо затрудненным (все остальные ранги).
Стихиальная трансформация (Огненная, Водная и т. п.) — преобразование тела и Духа мага в некое новое состояние, больше присущее элементалям, высшим сущностям и обитателям соответствующих Стихий.
Тайная Техника — некий набор приемов, направленных на работу с конкретной характеристикой практикующего (техника развития Власти, техника поглощения энергии и т. п.). Вне использования в рамках породившего ее Искусства часто приводит к серьезным негативным последствиям (отклонениям в практике).
Тайное Искусство — методика тренировок, позволяющая развивать Дар мага. Представляет собой совокупность взаимосвязанных техник, нацеленных на проработку таких характеристик, как размер резерва и скорость его восполнения, Власть, развитие тонкого тела (иногда говорят про развитие Духа или Тела Света) и сродство со Стихиями, пробуждение Родословной.
Техномаг — маг, специализирующийся на изучении и создании разного рода магических механизмов. Самая востребованная после лекарей профессия.
Формула сбора — входящая в каждое Тайное Искусство методика сбора энергии. Друг от друга могут крайне сильно отличаться в зависимости от Стихии, Родословной или вида Искусства.
Четыре Грома — однозвездное Тайное Искусство голубого ранга, направленное на укрепление сродства с Молнией (вторичная Стихия, возникающая после смешения Пневмы, Воздуха и либо Огня, либо Воды). Практикующий приобретает повышенную устойчивость к магии Молнии, а также способность интегрировать суть Искусства в заклинания других Стихий (в итоге Стрела из чистой Пневмы в руках мастера Четырех Громов будет наносить еще и урон как молниевыми разрядами, так и акустическими громовыми атаками). В противостоянии с призраками специалист в Четырех Громах имеет гарантированное преимущество, однако преимуществ в отношении магов "чистых" Стихий практически нет. Требования к практике весьма суровые: большой резерв, высокое сродство с Воздухом и Огнем (Водой).
Щит Святого — Тайное Искусство, незначительно укрепляющее родство с Землей (одна звезда, красный ранг). Простое и нетребовательное в плане практики, вполне подходит для изучения даже самыми слабыми из Одаренных (стартовый резерв менее восьми эргов). Главный минус — для достижения стадии выполнения Стандарта Рзавиана с его помощью потребуются весьма серьезные усилия. Слабо укрепляет тело практикующего. В качестве побочного эффекта повышает устойчивость к низшей демонической магии.
Элементалист — маг, специализирующийся на какой-то одной конкретной Стихии (или сочетании Стихий, как, например, маг Молнии). Уже на ранних стадиях развития магам-элементалистам становится возможен доступ на стихиальные планы (хотя бы в виде Духа), а в перспективе и полная элементализация материального тела. Для достижения высоких рангов требуется наличие хорошей Родословной.
Примечания
1
Флактурмы — немецкие зенитные башни, служившие одновременно бункерами для укрытия гарнизона. Активно использовались в годы Великой Отечественной войны при защите крупных германских городов. Кое-где до сих пор сохранились как архитектурные достопримечательности. — Здесь и далее примеч. авт.
(обратно)
2
Если вдруг кому-то стало интересно, то подобная метафора распространена в кругу вполне земных Мастеров тайцзицюань, а сам принцип — краеугольный камень всех эзотерических практик.
(обратно)
3
В современных нам эзотерических искусствах (внутренние стили ушу, медитативные практики, внутренняя алхимия, молитвенные практики) подобная схема работы с учениками называется "прямой передачей", или "передачей от сердца к сердцу" (разумеется, речь идет о передаче неких внутренних настроек, но никак не знания или образа) .
(обратно)
Оглавление
ГЛАВА ПЕРВАЯ, в которой все только начинается
ГЛАВА ВТОРАЯ, в которой выясняется, что быть готовым к проблемам всегда лучше, чем не готовым
ГЛАВА ТРЕТЬЯ, в которой награда находит своего героя
ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ, в которой герой сначала злится, потом немного завидует, а под конец, кажется, сходит с ума
ГЛАВА ПЯТАЯ, в которой сбываются кое-какие мечты
ГЛАВА ШЕСТАЯ, в которой герой открывается с новой стороны
ГЛАВА СЕДЬМАЯ, в которой герой начинает учиться
ГЛАВА ВОСЬМАЯ, в которой герой продолжает учиться
ГЛАВА ДЕВЯТАЯ, в которой герой становится тем, кем давно должен был стать
ГЛАВА ДЕСЯТАЯ, в которой герой находит работу, а проблемы — героя
ГЛАВА ОДИННАДЦАТАЯ, в которой герой узнает о себе нечто новое
ГЛАВА ДВЕНАДЦАТАЯ, в которой о себе вновь напоминает старый знакомый
ГЛАВА ТРИНАДЦАТАЯ, в которой герой думает о будущем, приобщается к высокой культуре и познает тонкости взаимоотношений
ГЛАВА ЧЕТЫРНАДЦАТАЯ, в которой выясняется, что беда не приходит одна
ГЛАВА ПЯТНАДЦАТАЯ, в которой жизнь бьет ключом
ГЛАВА ШЕСТНАДЦАТАЯ, в которой герой узнает об ошибочности некоторых решений
ГЛАВА СЕМНАДЦАТАЯ, в которой герой что-то понимает в этой жизни
ГЛОССАРИЙ МИР МРИТЛОК
Fueled by Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|