5
Причинение вреда из-за небрежности или неосмотрительности.
4
Пренебрежение обязательствами. Воровство или обман. Нарушение данного слова. Предательство доверившегося вам.
3
Нанесение физического, эмоционального или духовного вреда смертному, по любой другой причине кроме необходимой самозащиты.
2
Нанесение вреда смертному существу, по любой другой причине кроме необходимой самозащиты (непочтительное отношение к Творению). Не попытаться предотвратить такой акт, происходящий на ваших глазах.
1
Любой акт жестокости, эгоизма или неосмотрительности. Не попытаться предотвратить такой акт, происходящий на ваших глазах.
Расплата за грех
Бессердечные действия эгоизма и жестокости только усиливаются внутреннее мучение демона, укрепляя душу и разжигая огонь негодования и ненависти. Поддавшийся искушению выплеснуть в мир свою боль, сам начинает тонуть в ней. Когда демон совершает грех, идя против одной из своих Добродетелей, его временное Мучения может увеличиться. Рассказчик должен всегда предупреждать игроков, когда их персонажи собираются исполнить действия которые могут причинить им Мучение, разрешая им возможность пересмотреть их.
Когда демон пытается решить вставшие перед ним проблемы, путём недопустимым с точки зрения этики, делается бросок Совести (Conscience). Когда демон идёт путем, нарушающим его личные верования, делается бросок Убеждённости (Conviction). Когда трусость демона может причинить вред другим, делается бросок Храбрости (Courage). Все эти броски делаются против сложности 8, и вы не можете тратить Силу Воли для получения автоматических успехов.
* если бросок Добродетели успешен, персонаж чувствует раскаяние и ощущает ужас от осознания того, как низко он пал. Он пытается бороться со своей демонической природой и его временное Мучение не увеличивается.
* если бросок Добродетели терпит неудачу, ваш персонаж в порыве страсти лишь разжигает огонь своего личного Ада. Ваш персонаж получает пункт временного Мучения.
Когда Вы приобрели 10 пунктов временного Мучения, эти пункты превращаются в один пункт постоянного Мучения. Когда ваше постоянное Мучение увеличивается до 10, ваш персонаж становится неспособным к надежде или состраданию, отныне он монстр, способный лишь причинять боль другим. Отныне контроль за ним переходит в руки Рассказчика, а сам персонаж становится НПС.
Действия доброты
В то время как жестокие и эгоистичные действия увеличивают Мучение, доброта и самоотверженность — бальзам способный приглушить боль Падших, которые не слишком гордые или ленивые, чтобы совершать подобные поступки. Действия доброты напоминают демонам о божественных существах, которыми они были когда-то, и они могут помочь уменьшить Мучение. Такие действия должны быть действительно добры и сострадательны, совершённые в благородном порыве, без ожидания награды. Действия доброты направленные на создание договора, Жатву или совершённые по любой другой эгоистичной причине, таковыми не являются. Рассказчик определяет, достаточен ли данный акт для того, чтобы сократить Мучение демона. В некоторых случаях, ряд маленьких хороших дел может считаться как один акт доброты.
Когда ваш персонаж совершает достаточно самоотверженное и доброе действие, делайте контекстный бросок между Мучением и соответствующей Добродетелью. Используйте Совесть вашего персонажа для ситуаций, в которых он делает жертву или ставит потребности других выше своих собственных устремлений. Убеждённость используется в ситуации, когда персонаж остаётся верным своим убеждениям. Наконец, используйте Храбрость в ситуации, когда персонаж показывает доблесть ради кого-то ещё. Вы не можете тратить Силу Воли для получения автоматических успехов на таких бросках Достоинств.
* если Мучение побеждает, ваш цинизм и эмоциональная боль сокрушают добро. Почему Вы даже беспокоитесь? Чем окончились все ваши хорошие намерения в прошлом. Когда смертные говорят, что благими намерениями вымощена дорога в Ад, они даже не представляют, как они правы. Ваше временное Мучение остается неизменным.
* если Добродетель побеждает, ваш акт доброты подтверждает вашу божественную природу. Вы выше ваших собственных страданий, пусть даже всего лишь на мгновение. В этот момент вы видите тень того, кем Вы были когда-то. Вы теряете пункт временного Мучения.
Выгоды от опыта
Падший может также использовать опыт, чтобы уменьшить их постоянное Мучение, усвоив уроки, полученные за время существования в материальном мире и смертном теле. Падшие могут тратить 10 Очков Опыта, чтобы уменьшить их постоянное Мучение на один пункт.
Ни Действиями Доброты, ни опытом Постоянное Мучение не может быть уменьшено ниже 1. Как Падший может восстановить невинность, которую он потерял? Как он может полностью отринуть пережитые боль и страдание?
Эффекты Мучения
Мучение демона имеет множество эффектов, отражающихся на внешности персонажа и работе его силы, в зависимости от его силы и отношения к другим трайтам демона. Это показывает, насколько внутреннее Мучение захватывает его мысли и чувства, так же как и способность демона к жестокости и состраданию.
* Ваше Мучение может определять сложность использования Знаний, ваша боль может исказить все, что вы делаете. Когда вы пытаетесь применить воскрешение, сравните успехи при броске Веры против Мучения. Если успехов выпало больше, чем ваше Мучение, вы можете использовать положительный аспект силы. Если же успехов меньше или равно вашему Мучению, это искажает ваши усилия, и вы используете аспект силы с высоким Мучением вместо того, что требовалось.
Напротив, вы можете решить, что ситуация больше располагает к более разрушительному использованию ваших сил. Вы можете захотеть использовать эффект высокого Мучения своих Знаний, но в результате вы автоматически получаете пункт временного Мучения.
К примеру, Зафриэль заманили в засаду охотники на демонов, которые бегут к ней, так как она приближается к своему автомобилю. Противников больше, и персонаж знает, что они могут начать стрелять. Дженнифер изучает Знания Зафриэль и видит, что эффект Гласа Небес с высоким Мучением причиняет повреждение каждому смертному на несколько ярдов вокруг персонажа. Оказавшись в отчаянной ситуации, Дженнифер решает применить эффект с высоким Мучением. Зафриэль открывает себя своей темной природе и издает оглушительный богохульственный вопль, который отбрасывает смертных. Хоть она убегает, привкус застарелой ненависти остается и Зафриэль получает временный пункт Мучения.
* Внешность вашей Апокалиптической формы при Раскрытии изменяется, основываясь на вашем значении Мучения. Если оно меньше или равно половине вашей Силы Воли, ваша Апокалиптическая форма великолепна и внушает благоговение. Если ваше Мучение больше Силы Воли, ваша Апокалиптическая форма кошмарна и ужасающа. К примеру, Зафриэль имеет Силу Воли 5 и Мучение 4 — когда она принимает Апокалиптическую форму, смертные видят ее как величественную сияющую фигуру или же зловещий соблазнительный дух в нимбе адского света. Позднее, если бы Дженнифер истратила несколько очков опыта, чтобы понизить постоянное Мучение Зафриэль до 2, она бы очистила свой персонаж от злорадных желаний, и любой, кто бы посмотрел на нее, видел бы только ушедшее великолепие ангела.
СИЛА ВОЛИ
Сила Воли определяет управление вашим персонажем, намерения и уверенность в себе. Как и Вера, Сила Воли оценивается от 1 до 10, и имеет постоянную и временную оценку. Постоянное значение Силы Воли используется всякий раз, когда требуется сделать бросок Силы Воли. Вы используете постоянную оценку вне зависимости от того, сколько временных пунктов вы имеете. Временные пункты Силы Воли могут быть "истрачены" для различных действий, главным образом для преодоления различных препятствий на пути персонажа. Персонажи без временной Силы Воли истощены физически, мысленно и эмоционально. Они потеряли уверенность в своих силах и обычно вялые и легко поддаются. Они также, более вероятно, поддаются обстоятельствам вместо того, чтобы противостоять им. Персонажи могут восстановить Силу Воли разными способами, но это не так уж и легко, так что игроки должны подумать, прежде чем тратить Силу Воли.
* Бесхребетный
** Слабовольный.
* * *
Скромный
* * *
Застенчивый
* * *
* Уверенный
* * *
** Самоуверенный
* * *
* * *
Решительный
* * *
* * *
Контролирующий
* * *
* * *
* Железная воля
* * *
* * *
** Непоколебимый
Трата Силы Воли
Сила Воли представляет способность преуспеть благодаря решительности. Это полезно для многих вещей.
* Игрок может потратить пункт Силы Воли, чтобы получить автоматический успех за отдельное действие. Только один пункт Силы Воли может быть потрачен за один раунд, но успех гарантирован и не может быть отменен даже неудачей. Поэтому персонаж может получить, по крайней мере, минимальный успех на действие благодаря определенной решительности и усилию. Для продолжительных бросков дополнительные успехи за Силу Воли могут ускорить действие. Вы должны сказать, что вы тратите Силу Воли на бросок кубика до того, как вы бросите кубик. Вы не можете тратить Силу Воли потом, чтобы увеличить число успехов или уравновесить эффект от неудачи. Рассказчик также может сказать, что на некоторые действия не может быть истрачена Сила Воли.
* Вы можете истратить пункт силы Воли, чтобы игнорировать штрафы от ран, или другие отвлекающие факторы на один раунд полностью сосредоточившись на последнем усилии.
* Вы можете истратить пункт Силы Воли, чтобы удержать Веру, которая должна быть удалена из вашего Запаса Веры. Это позволяет удержать Веру благодаря чистому усилию и силе желания. Вы можете истратить так много пунктов Силы Воли, сколько выпало неудач при броске Веры, на всю вашу оставшуюся временную Силу Воли.
Восстановление Силы Воли
Персонажи могут восстановить Силу Воли несколькими способами. Временная Сила Воли никогда не может превышать постоянное значение силы воли персонажа. Единственный способ увеличить постоянное значение Силы Воли — с помощью опыта.
Восстановление Силы Воли — обычно вопрос подтверждения у персонажа чувства веры в себя, так что некоторые действия и ситуации могут позволить персонажу восстановить Силу Воли в течении истории. Рассказчикам не следует делать восстановление Силы Воли легкой задачей, то есть, это сильный и полезный трайт и персонажам не стоит восстанавливать его слишком быстро, или же им будет слишком просто справиться с большинством задач в истории.
* Персонажи восстанавливают временную Силу Воли в конце истории (не обязательно сессии игры, но истории). Рассказчик может потребовать, чтобы персонажи достигли какой-либо цели или иным образом почувствовали успешность действий (даже невысокую), чтобы восстановить Силу Воли. В случае, когда персонажи были повержены или же попали в безвыходное положение, более разумно было бы восстановить Силу Воли частично.
* Рассказчик может позволить персонажам восстановить пункт Силы воли после ночного отдыха или другой возможности отдохнуть и свежим взглядом посмотреть на мир. Это предполагает, что персонаж будет расслабляться или отдыхать, не выполняя сложных действий.
* Если персонаж достигает основной цели или выполняет особенно внушительное действие, которое усиливает его веру в себя, Рассказчик может позволить персонажу восстановить пункт Силы воли в качестве награды.
* Когда персонаж ведет себя в соответствии со своей Натурой, он приобретает уверенность в себе и может восстановить пункт силы Воли (или больше в зависимости от действий). Например, Директор может восстановить пункт Силы Воли после успешной организации команды, когда она выполнила свою задачу.
Персонажи могут восстановить Силу Воли, если сталкиваются со страшными испытаниями и должны спешить, чтобы выполнить задачу, к примеру, если они отказываются бросить дело, несмотря на малую вероятность успеха. Вознаграждение дополнительной Силой Воли делает задачи более легкими для игроков, в то время как лишение Силы Воли делает задачи более трудными. Восстановление Силы Воли в вашей игре может создавать в ней тот тон и стиль, какой вы хотите.
Здоровье
Хоть они и имеют большую сверхъестественную силу, большинство демонов все еще носит украденную человеческую плоть, так что они уязвимы к различным слабостям плоти. Трайт Здоровья определяет, насколько персонаж хорошо себя чувствует. Персонажи имеют семь "пунктов здоровья", как указано на листе персонажа и в таблице здоровья. Когда персонаж будет ранен, он теряет один или больше пунктов здоровья до тех пор, пока он не сможет восстановить их благодаря отдыху или сверхъестественному исцелению. У персонажа накапливается штраф на движение, действие и бросок кубиков объединяет эффекты повреждения. Если повреждения доводят персонажа до состояния "Обездвижен", персонаж даже не может попытаться действовать. Хотя игрок может истратить пункт Силы Воли своего персонажа, чтобы игнорировать штрафы за ранения в течение одного действия. См. Восьмую главу для дополнительной информации о повреждениях и как это затрагивает персонажей.
Таблица Здоровья
Уровень
здоровья
Штраф
Ограничения на передвижение
Синяки (Bruised)
0
Персонаж имеет только синяки и царапины и не получает ограничений на передвижение.
Поврежден (Hurt)
-1
Легкое повреждение, персонаж передвигается нормально.
Тяжело поврежден (Injured)
-1
Небольшие раны, максимальная скорость уменьшается вдвое.
Ранен (Wounded)
-2
Персонаж не может бежать, но может нормально идти.
Тяжело ранен
(Mauled)
-2
Персонаж имеет глубокие раны и может только ковылять (3 ярда/раунд).
Покалечен (Crippeld)
-5
Персонаж имеет тяжелые ранения и может только ползти (1 ярд/раунд)
Обездвижен (Incapacitated)
— -
Персонаж полностью обездвижен и, скорее всего, находится в бессознательном состоянии.
Мертв
(Dead)
— — -
Персонаж умирает (хотя это не всегда конец для демонов).
Исцеление Верой
Демоны могут восстановить свои смертные тела силой своей Веры, пока они находятся в сознании и способны действовать. Расход пункта Веры излечивает один уровень любых смертельных повреждений или все уровни тупых повреждений. Вера не может излечить непоглощаемые повреждения. Только время или более сильные способности могут исцелить их (подробнее см. Седьмую Главу). Раненые демоны, имеющие мало веры, могут использовать жатву, чтобы пополнить запасы.
Демоны и смерть
Хоть они и облечены в смертную плоть, падшие — не смертные. Их тела могут умереть точно так же, как тела простых смертных, когда уровень здоровья переходит границу "Обездвижен", но дух — бессмертная сущность демона — продолжает жить. У демона, потерявшего смертное тело, есть три варианта. Если поблизости есть другое подходящее тело — смертный со слабой или отсутствующей душой — демон может попытаться овладеть им. Если поблизости нет подходящих тел, демон может войти в определенное место или объект, став Привязанным к земле и утратив потребность в смертных телах. Наконец, если один из слуг демона находится поблизости, падший может использовать договор и автоматически овладеть телом смертного. Если этих вариантов нет, демон изгоняется в Бездну и остается там до тех пор, пока внешние силы не призовут его назад, в смертный мир, к примеру, ритуал вызова. Некоторые демоны заботятся о том, чтобы, по крайней мере, один смертный последователь или слуга мог вернуть их на землю и обеспечить новым смертным телом, хотя доверие смертному тайны вызова демонов — весьма опасная вещь. Для получения дополнительной информации о получении новых тел или физических объектов см. Девятую Главу.