Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Демоны: Падение


Опубликован:
07.12.2006 — 17.02.2009
Читателей:
1
Аннотация:
Перевод книги правил по Миру Тьмы - Demon:the Fallen. Тут нет такого жанра как книга правил, посему выбрала жанр "Роман" :).
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

ОПЫТ

Даже падшие способны извлечь опыт из своих ошибок. Персонажи растут и изменяются, открывая свои возможности и развиваясь. Опыт отражает эффекты этого роста. При завершении каждой истории (или главы истории для длинных сессий), Рассказчик дает очки опыта персонажам. Эти пункты могут использоваться, чтобы улучшить существующие трайты или же приобрести совершенно новые трайты. Игроки записывают очки опыта, которые заработали их персонажи, и тратят их между историями (или во время перерыва между длинными историями), чтобы улучшить персонажей.

Рассказчик должен одобрить любое использование опыта — улучшение трайтов персонажа или приобретение новых трайтов. Такое усовершенствование обычно требует больше, чем просто расход очков опыта, требуется также, чтобы персонаж достаточно учился или практиковал, чтобы гарантировать увеличение, и Рассказчик может выдвинуть дополнительные требования к персонажу. Например, увеличение Веры требует чего-то, что действительно подтверждает чувства демона и его понимание природы Веры. Рассказчик может использовать попытки улучшить трайты как зацепки в истории, заставляя персонажей искать наставников или преподавателей, или иным способом развивать их возможности.

Трата опыта

Приобретается

Очки опыта

Новая способность

3

Новые Знания

7

Новые Знания другого Дома

10

Атрибут

текущее значение х 4

Способность

текущее значение х 2

Знание

текущее значение х 5

Дополнение

текущее значение х 3

Добродетель

текущее значение х 2*

Сила Воли

текущее значение

Вера

текущее значение х 7

Мучение

10**

* Увеличение Добродетели не поднимает Силу воли после создания персонажа.

** Можно уменьшить постоянное Мучение персонажа на один пункт.

Трайты персонажей вообще не должны улучшаться больше, чем на один пункт за историю, если история не слишком длинная. Таким образом, потребуется время, чтобы внести значительные улучшения.

Новые трайты

Улучшение существующих трайтов достаточно просто. Тренировка и обучение персонажа, чтобы приобрести совершенно новый трайт должно быть сложнее. Персонаж не просто так научился говорить на неизвестном прежде языке или же приобрел новую способность наутро. Изучение новой Способности требует длительного периода изучения и практики наряду с необходимыми очками опыта. Это может быть чтение необходимых книг, или же хождение на вечерние курсы по нужному предмету. Рассказчик решает, сколько времени потребуется персонажу, чтобы изучить конкретную Способность, хотя большинство Способностей может быть изучено во время между историями и "быстро пропущенное" время хроники. Новые небесные знания более сложны, так как их можно изучить только у другого демона. Чтобы изучить новую небесную силу, демон должен найти учителя и попросить научить его. Потенциальный учитель может потребовать чего-нибудь от ученика, к примеру, взаимного обмена Знаниями, покровительства, денег, или же чего-то еще, по выбору Рассказчика. Небесные Знания — самая ценная вещь для демонов, так что их цена не будет низкой.

Целесообразное вознаграждение

Награждение опытом — настоящее искусство. Дайте персонажам слишком много опыта, и их способности растут слишком быстро для игроков, которые не могут оценить их рост и понять многие повороты хроники. Дайте им слишком мало опыта — и игроки будут расстроены тем фактом, что их персонажи почти не меняются, несмотря на важные события, которые с ними происходят. Необходимо поддерживать баланс между великодушием и скупостью, должным образом награждая игроков за их усилия и подбадривая их. Следующие руководящие принципы помогут вам определить верное количество опыта, но только вы определяете правила для своей хроники. Не стесняйтесь изменять и приспосабливать эти принципы как вам нужно.

Конец каждой главы

В конце каждой сессии игры или главы в более длинной истории вы можете дать персонажам от одного до пяти очков опыта. Один пункт дается автоматом. Каждый персонаж должен получить хотя бы одно очко за преодоление сложностей в истории. Пять пунктов — экстраординарно, отражает драматическую и практически совершенную работу со стороны игрока.

Одно Очко — автоматом: каждый игрок получает один пункт за то, что участвовал в истории.

Одно Очко — обучение: Спросите игрока, что персонаж узнал во время истории. Если вы согласны с ним, что персонаж приобрел какой-то опыт, то представьте дополнительный пункт опыта.

Одно Очко — за отыгрыш: Если игрок хорошо отыгрывал характер и поведение своего персонажа, включая сохранение Натуры и Маски персонажа, и создал несколько интересных моментов для группы, персонаж может получить дополнительное очко опыта. Действительно выдающийся отыгрыш может быть оценен в два очка.

Одно Очко — героизм: Персонажи, которые рисковали, выполняя действия смелости и героизма, заслуживают дополнительного очка опыта.

Конец истории

В конце длинной истории, охватывающей несколько глав или сессий игры, вы можете дать несколько дополнительных очков опыта в качестве награды, если игроки действовали достаточно хорошо.

Одно Очко — Успех: если персонажи преодолели все препятствия и достигли всех целей, которых они намеревались достигнуть, их можно наградить дополнительным очком опыта.

Одно Очко — Опасность: персонажи получают очко опыта, если они пережили ужасную опасность или преодолели большие препятствия.

Одно Очко — Мудрость: Если игрок придумал блестящую идею или план, который помог персонажам достичь успеха, дайте персонажу дополнительное очко опыта за внезапное прозрение и понимание.

Вы можете создать дополнительные категории награждения персонажей, если чувствуете, что это правильно, но остерегайтесь давать слишком много опыта, если вы не хотите, чтобы персонажи развивались слишком быстро.

Последние ноты отзвучали и затихли, и раздались восторженные аплодисменты.

"Он очень хорош", — сказал Таттенэй.

Сабриэль подошла поближе и прошептала пришедшему: "Неплохой, возможно". Но в глазах загорелась небольшая гордость. "Ты опаздываешь".

Внизу, на сцене, Майк Халбедэль мягко произнес в микрофон. "Это — "Песнь Кристины". Я написал ее для той, для которой у меня нет слов". Он поднял смычок и прикоснулся им к скрипке медленно и сладко, намного прекраснее, чем в прошлых его произведениях.

"Совсем немного. Надеюсь, это не помешает?".

Сабриэль не отвечала.

"Вы слышали историю — древнюю для людей — о скрипаче, который обменял свою скрипку на трех проституток?"

"Теперь я шлюха, не так ли?" — лицо Сабриэль ничего не выражало. — "Возможно, я должна была только дать ему славу и покровительство".

"Вы недооцениваете себя, моя дорогая, ни один язык не может отразить ваше великолепие".

Хитрая улыбка появилась на ее лице, но она сдержалась. Музыка звучала, простота первых звуков сменилась сложностью и запутанностью.

"У меня есть это", — сказал она. — "Ваши друзья — Фаустиане согласились, в конце концов, на такие условия".

Сарказм в ее голосе, казалось, не коснулся Таттенэя. Он задержал дыхание, поскольку она достала из кармана небольшую коробочку. Она была симпатичной, но современной. Внутри же было что-то очень, очень старое.

"Я знал, что они согласятся... Если кто-либо мог убедить их... И это его собственное?"

"Конечно. Разве вы не можете почувствовать дыхание Утренней Звезды на этом?"

Таттенэй взял коробку и спрятал ее.

"Люцифериане должны вам, Сабриэль".

Но она не слышала. Она потерялась в музыке, поскольку мелодия уже давно захватила аудиторию. Это было похоже на гимн — красиво, грустно и захватывало дыхание.

Таттенэй посмотрел на выход, но подождал.

И вот структура изменилась. Ноты снизились легко, почти неощутимо. Музыка потеряла свой импульс, попыталась повторно вернуться в свое русло, и закончилась единственным пронзительным визгом.

"Я не могу", — рыдал Хальдебель. — "Я не могу. Кристина, где ты? Мне жаль, я..." — он закачался и отбросил смычок. Люди нерешительно попятились от сцены, выглядя обеспокоенными. Скрипач вынул из кармана нож, который сверкнул в огнях.

"Кристина", — произнес он.

Он перерезал ножом себе горло, упал и издал чавкающий звук.

Хаос начался.

"Он, должно быть, сильно любил тебя", — мягко сказал Таттенэй, и поднялся, чтобы идти прочь.

"Наше соглашение, Таттенэй", — резко сказала Сабриэль.

"Да, конечно. Скульптор", — он вручил ей клочок бумаги с адресом. Он попытался улыбнуться. — "Обращайся с ним хорошо".

Но Сабриэль смотрела вниз, на мертвое тело на сцене, и в глазах горели вожделение и триумф.

Глава Седьмая: Огненный Взгляд

О, для голоса, подобного грому, и языка, в котором тонет жерло войны! — Когда чувства колеблются, и душа приходит к безумию, кто может устоять? Когда угнетенные души борются в беспокойном воздухе, отражающем этот гнев, кто может устоять? -William Blake, "Enoch: The First City of Angels"

Силы и начало

В свое время они осветили пустоту светом звезд, отделили мир от эфира и несли дыхание Бога людям и животным. Независимо от того, чем они стали после тьмы Бездны, падшие остались аватарами творения, живым проявлением Великого Небесного Плана. Прежде чем они отказались от соглашения с Богом, падшие со своими пэрами составляли границу, отделявшую Создателя от Его творения, каждый Небесный Дом был задействован в своем аспекте творения. В некотором смысле, ангелы были линзой, через которую тонко искажалось видение Создателя, приводя к импульсу динамических изменений, которые принесли космосу новую жизнь. Это был процесс интерпретации и осмысления, это был источник силы существ. Ангелы получили Великий Небесный План и определили его неограниченный потенциал, устанавливая существование каждого понятия, определяя его отношение к вселенной. Однажды описанные зависимости могли управляться призывом к их идентичности или именем. Пока вселенная развивалась, каждый Дом накопил большое количество таких зависимостей. Они были нитями, которые определяли ткани, вселенную, фундаментальные компоненты физической действительности. Акт управления силой этих имен назывался пробуждением, и скопление пробуждений Дома называлось Знаниями. Выполнение пробуждения, большого или малого, было совместным усилием ангела и Создателя. Элохим обеспечивал направление и желание, чтобы достигнуть нужного эффекта, но сила, питающая этот акт, шла от Бога. Эта договоренность, или соглашение между Элохимами и их Создателем обеспечили необходимый баланс между ангельской свободой и небесной властью, которая сделала возможной создание вселенной.

Что за именем?

В то время как слова силы могут (и часто) произносятся падшими в ходе использования их сил, пробуждение — большее, чем просто произнесение правильного набора слогов. Индивидуум, выполняющий пробуждение, должен полностью понять и визуализировать понятия, которые означают слова или названия, чтобы призвать их силу. Звуки этих слов не имеют никакой силы непосредственно — их сила приходит от идей и зависимостей, которые они называют. Таким образом, пробуждение, небрежно написанное на клочке бумаги, не позволит обычному человеку (или даже другому демону) силу сдвинуть горы. То же самое касается слов силу, которые демон произносит, призывая свои Знания. Слова — не что иное, как бессмысленные звуки, если они произнесены непосвященными.

Нарушенные клятвы

Когда падшие решились на восстание против Небес, они знали, что они совершают ужасный акт, который отдалил бы их от Бога. Однако ни один не предвидел всей ярости божественного гнева Создателя, однако Бог сказал, что клятвы падших навсегда нарушены и лишил их силы Своего благословения, превращая таким образом мятежников в тени тех, кем они были прежде. Проклятие Бога лишило падших сил, и они не были способны влиять на космос. Их борьба бы закончилась на этом, если бы они не получили веру от недавно пробужденной человеческой расы. В то время, пока они скрывались в невинности, не знали о сложной работе космоса, души людей резонировали с дыханием Бога и люди с удовольствием разделили эту божественную искру со своими потенциальными спасителями. Падшие вновь засияли, словно яростные звезды, и судьбы людей и демонов переплелись навеки.

Вера

Демоны используют Веру, чтобы питать свою Силу, исцелять повреждения и превращать хрупкие человеческие тела в тех, кем Демоны были изначально — мощные сверхъестественных созданий. Каждый персонаж начинает игру со значением Веры равном 3. Это число может быть увеличено в процессе создания персонажа за счёт свободных очков и в дальнейшем, за счёт очков развития, заработанных по ходу игры. Если Вера персонажа иссякла, единственный способ, которым он может использовать свои Силы в дальнейшем, разорять волю и души своих слуг (см. главу Система)

Увядшая Слава

Вера человечества поддерживала падших всюду, на протяжении тысячи лет войны, но эта Вера давних времён в современном Мире Тьмы уже давно забыта. Огонь угас, оставив после себя лишь немногие тлеющие угольки, заставляя демонов бороться за то немногое, что осталось. Если падшие когда-то бродили по земле как сияющие духи, теперь они должны закрепиться в человеческом теле, они находятся в трудной и отчаянной ситуации. Смертные двадцать первого века настолько слабы духовно, что их тела слишком слабы, чтобы направлять адскую энергию. Вместо подавления идентичности прежнего владельца или разрушения его напрямую, знания вселившегося демона сливаются с воспоминаниями и чувствами смертного. Поэтому степень, в которой падший может сохранить Небесную силу очень ограничена. Тем же самым способом, однако, безумие, ненависть и боль, принесенные демону долгим заключением могут быть тоже уменьшены, отдаляя его от воспоминаний о мучении и давая возможность по максимуму использовать новую свободу.

Мучение

В пределах накопленных Знаний демон может изменить реальность по своему желанию, но достижение желательного эффекта требует сосредоточенности и ясности мысли. Безудержные эмоции, особенно отрицательные, превышают силу влияния демона на пробуждение, давая ужасающие результаты. Персонажи — демоны имеют число Мучения, которое измеряет, насколько они поражены безумием и ненавистью за время страдания в Бездне. Высокое значение Мучения делает персонаж более чудовищным, и, поскольку заражение растет, это заменяет эффекты от пробуждений демона. Каждое пробуждение имеет нормальный и эффект высокого Мучения. Когда игрок делает бросок, используя одно из своих Знаний, он сравнивает значение своих успехов с постоянным значением Мучения персонажа. Если успехи меньше или равны Мучению, то срабатывает Мучительный эффект, если выше — то обычный. Соответственно, чем выше значение Мучения, тем выше вероятность того, что сработает разрушительный эффект. По желанию демон может преднамеренно активировать именно мучительный вариант способности, но этому есть цена. Каждый раз демон планомерно выбирает эффект высокого мучения, он получает временный пункт Мучения.

123 ... 4243444546 ... 808182
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх