Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Демоны: Падение


Опубликован:
07.12.2006 — 17.02.2009
Читателей:
1
Аннотация:
Перевод книги правил по Миру Тьмы - Demon:the Fallen. Тут нет такого жанра как книга правил, посему выбрала жанр "Роман" :).
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Адская Энергия

Несмотря на ограничения смертных тел, Падшие остаются внушающими страх существами, владеющими широким спектром сил. Эти Силы могут быть разделены на три различных категории: врождённые Силы, являющиеся наследием Небесной природы падших, и не требующие бросков Веры за использование; их Апокалиптическая форма; и их Знания.

АПОКАЛИПТИЧЕСКАЯ ФОРМА

В Эпоху Гнева, Падший мог изменить свою физическую форму по желанию. Когда они боролись против Хозяев Небес, они могли быть стальными титанами или ужасами, вившимися в бушующем пламени. Среди людей, они часто принимали облики прекрасных или ужасающих мужчин и женщин, а при необходимости принимали облик зверей. Современный Мир Тьмы не пропитан верой, и потому такое лёгкое преобразование от духа к плоти теперь невозможно. Но Падший может использовать свой запас Веры, изменяя смертное тело в сверхъестественное существо. Это Апокалиптическая форма — отражение истинной природы демона, и его сила зависит от Первичных Знаний персонажа (см. Знания). Когда персонаж принимает Апокалиптический образ, все смертные свидетели переносят эффект Раскрытия (см главу Система), с реакциями варьирующими от ужаса до восторженного восхищения.

Первичные Знания персонажа определяют, в какой Апокалиптической форме он может появиться. Для того чтобы преобразование свершилось, Вы должны сделать бросок Веры, против сложности 6, или потратить пункт Веры, дабы получить автоматический успех. Если бросок успешен, ваш персонаж мгновенно преобразовывается. Приняв Апокалиптическую форму, он получает доступ к множеству специальных способностей, начиная от увеличения трайтов и заканчивая физическими изменениями, такими, как крылья и когти. Каждая Апокалиптическая форма обеспечивает восемь специальных способностей, но только четыре из них доступны персонажам с Мучениями 6 и меньше. Когда постоянное значение Мучения вашего персонажа достигает 7, вы можете выбрать одну из четырех способностей высокого Мучения. Когда постоянное Мучение персонажа становится 8, вы можете добавить еще одну, и так далее. Если Мучение персонажа вновь уменьшается, он теряет эти способности в обратном порядке, относительно того, как он их приобретал. Персонаж сохраняют свои способности низкого Мучения независимо от значения Мучения. Во время опасности, демон может поддаться своей темной природе и временно получить способности высокого Мучения, до конца сцены, получая за это по пункту временного Мучения, за активацию каждой способности.

Ваш персонаж не обязан проявлять все свои способности, призвав апокалиптическую форму (к примеру, орлиные крылья могут быть неудобны в переполненном лифте). Объявите о том, какие из них вы хотите призвать, перед тем как делает бросок Веры. Если позже вы захотите призвать и прочие способности вам понадобиться новый бросок. Если бросок Веры, призывающий апокалиптическую форму, терпит неудачу, персонаж теряет единицу Веры.

Апокалиптическая форма сохраняется до конца сцены или может быть снята персонажем в любой момент по своему желанию.

НЕБЕСНЫЕ ЗНАНИЯ ДОМОВ

Небесные Знания Домов являются не чем иным как собранными тайнами Вселенной, пробуждениями, которые охватывают основы действительности и управляют силами, которые поддерживают ее движение. До Падения каждый Дом имел свои собственные наборы Знаний, которые отражали его обязанности в пределах ангельской иерархии. Эти пробуждения считались сердцем каждого Дома и они ревниво охранялись. Позднее, во времена Эпохи Ярости, гордость уступила прагматизму, и многие среди падших обменивались частицами своих Знаний друг с другом, чтобы получить преимущество против своих закостенелых противников.

Принято, что персонажи — демоны, начинают со Знаниями своего родного Дома, но большая часть этого лежит глубоко в подсознании их тел, и они должны их трудолюбиво восстанавливать. Поскольку человеческое тело становится все более привычно к управлению демона и способно справляться с увеличивающейся Небесной силой, падший способен восстановить большинство своего прежнего могущества. Во время создания персонажа игроки выбирают начальные Знания своих демонов из трех путей Знаний, которые родные для Небесного Дома их персонажей, также можно выбрать два общих пути Знаний, с которыми знакомы все демоны. Вы должны выбрать один из трех путей Знаний Дома как первичное знание вашего персонажа. Это — пробуждения, которые демон знает особенно хорошо и которые ему легче всего вспомнить. После выбора первичного пути Знаний у вас есть три очка, чтобы разместить их среди доступных Знаний, чтобы определить начальные пробуждения персонажа, с ограничением, что ни один путь Знаний не может никогда быть выше первичных Знаний вашего персонажа. Дополнительные пункты Знаний могут быть куплены за Свободные Очки. Персонажи могут получить новые Знания, включая пути других Домов, когда вы тратите Очки Опыта во время игры.

Пример: персонаж Джима, Каратель, имеет пять путей Знаний, доступных при создании персонажа: Знания Дома — Знания Пробуждения, Знания Небесного Свода и Знания Ветров, — плюс общие пути Знаний — Знание Человеческого Рода и Знание Основ. У Джима есть три очка, чтобы разместить их среди пяти возможных Путей. После некоторых размышлений Джим выбирает первичными Знания Пробуждения, помещая в них одно из своих очков. Он хочет поместить оставшиеся два очка в Знания Основ и Знания Человеческого Рода. Позднее, во время последних штрихов, он возьмет еще один пункт Знаний, который он может добавить к Знаниям Пробуждения или же разместить ее среди Знаний Небесного Свода или Знаний Ветров. Он не может добавить пункт к Знаниям Основ или Знаниям Человеческого Рода, поскольку у него только один пункт в первичном пути и он не может иметь больше пунктов в других путях, чем имеется в первичных Знаниях его персонажа.

В примере Каратель Джима может использовать пробуждения первого уровня для Знаний Пробуждения, Основ и Человеческого Рода. Если бы он разместил свой пункт Знаний на еще один пункт Знаний Пробуждения, его персонаж был бы способен использовать пробуждения и первого, и второго уровня и так далее. Каждое пробуждение требует броска нужного Атрибута + Способность чтобы определить, какие эффекты происходят. Трудность броска обычно 6, но она может быть изменена по усмотрению Рассказчика, в зависимости от ситуации. Можно добавить, что бросок кубика равняется постоянному уровню Веры вашего персонажа, если он не иссушает слуг для дополнительной единицы силы (см. Девятую главу). Дополнительно, пункты временной Веры могут быть истрачены, чтобы получить автоматические успехи на броски кубика при пробуждении, подобно броскам Силы Воли при использовании Способностей или Атрибутов. Если бросок пробуждения неудачен, ничего не происходит; если бросок провален, персонаж теряет один пункт Веры.

В зависимости от пробуждения, количество Веры вашего персонажа также определяет диапазон силы и продолжительность. Только одно пробуждение может быть выполнено за раунд, но персонаж может использовать постоянные пробуждения, функционирующие по количеству его Веры. Далее в этой главе предоставлены Знания, доступные демонам в зависимости от их Домов от самых высоких до самых низких.

ВРОЖДЕННЫЕ СИЛЫ (INNATE POWERS)

Все демоны обладают следующими врожденными способностями, независимо от их Дома. Эти способности не затронуты Мучением, и они всегда активны, пока персонаж имеет, по крайней мере, один пункт Веры. Если же он лишился всей Веры, то всё ещё может использовать эти врожденные силы, вытягивая Веру из своих смертных слуг. Врожденные Силы включают невосприимчивость к одержимости, сопротивление иллюзиям, сопротивление контролю над разумом и другие.

Невосприимчивость к контролю над разумом

Демоны невосприимчивы к любым формам контроля над разумом и к сверхъестественно вызванному страху.

Невосприимчивость к Одержимости

По очевидным причинам, Падший не может быть одержим, но если попытка одержания происходит в то время как персонаж лишён Веры, возможно, выдернуть демона из его смертного хозяина. В этом случае игрок сопротивляется попытке одержания броском Силы Воли. Если попытка терпит неудачу, демон вынужден покинуть тело хозяина и найти другой якорь или немедленно вернутся в Бездну.

Сопротивление Иллюзиям

Демоны участвовали в сотворении этого мира, и потому с лёгкостью отличают реальность от иллюзий. Они могут пытаться проникнуть за иллюзию или любую другую сверхъестественную форму сокрытия независимо от его источника. Когда демон пытается проникнуть сквозь иллюзию или в присутствии существа или вещи скрытых сверхъестественным способом, персонаж может сделать бросок Восприятие + Бдительность (сложность 7). Если создатель иллюзии другой демон, трудность броска равна большему из значений его Веры или Мучения.

Сопротивление Смертельным Повреждениям

В апокалиптической форме, демоны могут использовать свою Стойкость, чтобы поглотить смертельные повреждения.

Исцеление Физических Повреждений

Демон может использовать Веру, для того чтобы излечить тупые или смертельные повреждения. Вы тратите один пункт Веры на то чтобы исцелить все раны полученные вашим персонажем от тупых повреждений, в то время как каждое смертельное ранение на свое излечение требует траты одного пункта Веры. Не поглощаемые повреждения не могут быть исцелены таким способом.

Именование

Сила имени демона такова, что его произнесения достаточно для того, чтобы привлечь внимание духа независимо от того как далеко он находится. Более того, демон может установить, кто говорит о нём, где находится существо, и даже что было сказано.

Демоны чувствуют всякий раз, когда произносят их Небесное или Истинное Имя. У каждого это чувство проявляется по-разному. Кто-то почувствует холод, который распространяется вдоль позвоночника, кто-то ощутит напряжение, вдруг возникшее в его разуме. Если персонаж концентрируется, он может сделать попытку услышать того, кто использует его имя. Сделайте проверку Веры (сложность 7 если использовано Небесное Имя, и 6 — если произнесено Истинное Имя). Количество деталей напрямую зависит от количества полученных успехов.

Один успех: персонаж получает ментальное изображение лица, которое произнесло его имя.

Два успеха: персонаж получает ментальное изображение лица и его непосредственного окружения, включая индивидуумов с которыми он общается.

Три успеха: персонаж может слышать все, что говорит лицо на протяжении ближайшего раунда.

Если персонаж желает он может продолжать подслушивать беседу, хотя он слышит только голос того, кто назвал его имя. Подслушивание беседы каждый раунд требует успешного броска Силы Воли (сложность 8). Если бросок терпит неудачу — контакт потерян.

На эту способность никак не влияет расстояние между демоном и лицом, произнёсшим его имя, более того на неё не играет даже разрыв между физическим и духовным миром.

Нет никаких ограничений на использование этой способности, даже между физическим миров и миром духов.

Способность устанавливать связь между индивидуумами, призывая имена силы позволяет демонам связывать друг с другом и со своим слугами независимо от того, насколько они далеки друг от друга. Связываясь с другим демоном, персонаж должен знать Небесное или Истинное имя получателя и должен иметь хотя бы одну точку временной Веры. Сделайте бросок Веры (трудность 7 при использовании Небесного Имени, 6 при использовании Истинного Имени), и, если бросок успешен, все, что говорит персонаж, слышит получатель. После того как связь установлена, получатель может ответить, если у него есть хоть один пункт Веры.

Обратите внимание, получателю не обязательно знать имя вызвавшего, чтобы ответить. Как только связь установлена, она может быть использована в обе стороны. Контакт длится один раунд. Если вызывающий (или получатель сообщения) желает продолжить беседу, вы должны сделать успешный бросок Силы Воли (трудность 6) за каждый раунд связи. Если бросок неудачен, контакт потерян. Эта способность не ограничена связью одного с другим. Демон может направить свое сообщение множеству получателей в разных местах, их число равно его значению Веры. Требуется один бросок Веры, чтобы послать сообщение и трудность — 7, вне зависимости от количества имен, используемых для именования. Группа пользуется выше описанными правилами. В случае слуг связь автоматическая. Обязательство, существующее между смертным и демоном, обеспечивает необходимую связь, не требующую броска Веры. Дополнительно, демон может обращаться к множеству слуг по числу своей Веры. Если слуга не одарен способностью принять именование, он не может сам вступить в контакт с демоном. В большинстве случаев слуги говорят только тогда, когда их вызывают. Хотя нет никаких причин, мешающих "наслаждаться" этой формой сверхъестественной связи, находящиеся вблизи демоны могут ощутить ее использование, поскольку это подобно использованию других сверхъестественных сил. Аналогично, участники беседы должны говорить вслух, что они хотят сказать, даже шепотом, что позволяет подслушать часть того, что сказано.

Ощущение Сверхъестественного (Supernatural Awareness)

Являясь неотъемлемой частью ткани действительности Падший чувствительный к энергиям и силам, находящимся за границами понимания простых смертных. Игрок может делать бросок Восприятие + Понимание, чтобы "почувствовать" сверхъестественные особенности данной области. Комната в больнице может изучать чувства боли и потери, рождённые эмоциями пациента и доктора, которые боролись и умирали в её стенах. Маленькое скромное здание может источать зловоние грязных ритуалов, которые совершались в нём прежде.

Кроме того, демон может ощущать использование сверхъестественных сил в пределах непосредственной близости от него. Ткань действительности искажается на мгновение, когда эти силы используются, и Падший может чувствовать рябь, вызванную этим волнением. Очень проницательные демоны могут даже выудить из этой ряби некоторую информацию.

Демоны могут ощущать сверхъестественную энергию в пределах числа миль равных значению их Веры. Если персонаж желает ощутить применение сверхъестественной энергии в своей области он должен сделать успешный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 7). Если бросок успешен, ваш персонаж обнаруживает мгновенное искажение, вызванное этой энергией. Дополнительные успехи раскрывают ему некоторые детали.

Один успех: демон знает что что-то произошло поблизости и общее впечатление о том насколько сильный эффект был вызван.

Два успеха: демон приблизительно знает направление, из которого исходило искажение.

Три успеха: демон точно знает направление и приблизительно расстояние.

Четыре успеха: демон точно знает направление и расстояние. Если он достаточно хорошо знает область, то может даже точно указать место, где была применена сверхъестественная сила.

Несмотря на то, что демон может чётко получить ощущение, где произошёл случай, на расстоянии невозможно точно сказать какая сила и кем использовалась.

123 ... 4344454647 ... 808182
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх