Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Неудачный выбор 3. В поисках Силы или канон давай до свиданья, или


Автор:
Жанр:
Статус:
Закончен
Опубликован:
02.09.2020 — 02.09.2020
Читателей:
6
Аннотация:
Третья часть.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Уходя из переулка она вообще только один раз бросила на своего "спасителя" взгляд и выдала — "Тц, вот урод, все испортил". И спокойно ушла, начав говорить с подружкой по телефону.

Дрыщ же, на его несчастье, в этот момент как раз пришел в сознание, и мнение спасенной о себе и своем героическом поступке услышал. Так что к боли физической добавилась боль душевная, наверное.

Но вот теперь вопрос — "Что мне с ним делать?". Парень сто процентов не ОЯШ. Эти кадры даже при неудачном спасении тянки зарабатывают с ней столько положительной репы, что те за ними годами таскаются без видимого интереса со стороны этих стопроцентных буратин.

Тут же эта самка собаки даже скорую не вызвала, не говоря уже о том, чтобы воспылать большой и чистой любовью к своему спасителю. Что кстати нехорошо. Где у меня тут был свиток с тентаклиевым монстром?

Но вернемся к телу... а ну стоять! Куда собрался?! Я еще не решил чего с тобой делать, а он уже на тот свет собрался! Да и куда ты, атеист несчастный, попрешь?

Так, душу я чисто на рефлексах отловил. Да, появился у меня такой хватательный рефлекс на души пролетающие мимо. Видать Хомяк покусал, а я и не заметил.

Но все же, что с ним делать?

Хм... а точно! У Хомыча прототип нового имплантата, косящего под систему геймер. По факту — прокачка уровней идет по моей системе эволюции. Энергия на все преобразования берется от душ убитых носителем существ. Тут добавлен порезанный статус, инвентарь и возможность учить навыки. Хотя, по факту, использовать все заклы будет через имплантат, у которого будет связь с "сервером", на котором будет хранится много всего, и соответственно носитель сможет выбрать какие навыки хочет себе поставить. Понятное дело — место ограничено и ставить всего и побольше не выйдет, но и этого в новый имплантат, на который запись инфы будет делаться по технологии камней Гелеля, влезет довольно много.

Ну и, конечно же, к импланту будет привязан дух-оператор, который будет регулировать некоторые моменты, активировать глюк "статуса" и прочие мелочи.

А отправлю я типа в недавно найденные фентезятники! Ну в один из них. Все равно хотел их исследовать. Вот и убьем двух зайцев одним ударом — проведем тест нового имплантата, а заодно и мир исследуем. У типа это будет мега обязательный квест! Только надо будет ему на старте выдать плюшек, чтоб не загнулся раньше времени. Да и вообще, жизнь и смерть у парня не сахар, а его поступок хоть и глупый, но заслуживает уважения и награды. А после того как там наисследует и откинется, перетрем с ним на тему следующей жизни.

После окончания отдыха решил немного заняться экспериментами, да и осуществить кое какие задумки.

Система "подземелий" поставленная в мире лохов, да и в парочке других миров, очень неплохо себя показала. Хомяк так же проводил исследования на эту тему. Он поставил пару данжей рядом с одним из мест куда заселились люди, перерожденные после попадания к нам. Так вот, через пятьдесят лет в селении, где были данжи, общий уровень силы душ значительно возрос. А вот в другом остался на прежнем уровне.

Не то, чтобы там каждый житель стал мега крут, но скажем так, до появления инстансов — на сотню душ примерно двадцатого уровня приходилось несколько тридцатого. А с появлением данжей — на сотню уже приходилось с десяток таких душ, и даже парочка поднявшихся до сорокового уровня, по оценкам системы.

Вот только за данжами нужен контроль. Можно, конечно, подряжать на это дело нежить, но тут нужна высокоразвитая мертвечина, а ей и без того работа найдется.

Да и если в данж повадятся ходить толпами, то задолбаешься обновлять мобов. Так помимо всего — это еще и затратно по энергии выходит.

В общем, я засел скрещивать многострадальных ежа с ужом... опять. За основу будущего подземелья взял одно из Древ, которые высаживал на Рилене. Тут был взят принцип подключения к жиле дракона и выкачка оттуда энергии.

В результате получился гибрид Древа, Кустика и Некрокомпа с имплантациями и надстройками. Вся фишка была в том, что энергию нужно было подать только на начальном уровне, ну и прикопать в нужном месте. Дальше "Сердце Подземелья" прорастало корнями к жиле и начинало тянуть энергию оттуда. Полученную энергию оно пускало на свой рост и преобразование окружающего пространства — то есть строило лабиринт. Шаблонов в память было напихано дохрена и больше, все же даже в одном техногенном мире можно найти чуть ли не детальное описание вместе с планом этажей сотни другой данжей.

После постройки лабиринта, в который встраивались потайные комнаты, ловушки, тайники и прочий хлам, наступало время аналога Кустика.

В сердце я добавил и кучу образцов разных монстров. Всяких гигантских насекомых было полно и в лесу смерти, да и у меня мутантов хватало. Конечно, и стандартных мобов типа скелетов, гоблинов, слизи, крыс и прочих добавил. Но помимо выращивания живых мобов, у которых вместо души была ДП с четкими настройками поведения, Сердце Подземелья могло создавать и големов. Мокутон в Древо был встроен по умолчанию, так что древесных големов разных видов, размеров и конфигураций Сердце Подземелья могло создать очень много. Как и обычных каменных големов.

Из-за того, что все стены, пол и потолок подземелья были пронизаны корнями, шедшими от Сердца, тела убитых мобов втягивались. А после, с помощью алхимии, кругов которой я встроил в память дохрена и больше, даже целый раздел по созданию химер с её помощью впихнул, разбирались на составляющее и шли к Кустику. А тот в свою очередь использовал их для выращивания новых тел. ДП, понятное дело, отлавливались и также пускались в дело повторно.

Души погибших в данже разумных из вне также отлавливались и отправлялись либо на создание философского камня, либо в ловушку душ.

Про лут я тоже не забыл. Каждый моб был снабжен стильной фуин-тату из которой что-нибудь распечатывалось. Сопровождалось это выпуском густого облака дыма. К моменту когда оно рассеивалось, тело уже втягивалось в пол, а на месте оставался лишь лут.

По задумке, каждому мобу соотвествовал свой набор дропа, но если например моб убивал кого-то, то какая-то из вещей убитого запечатывалась в тату и после становилась дополнительным дропом.

Также предусмотрел систему эволюции для особо везучих монстриков. Набрал например обычный паук пять фрагов, получи повышение! Все же в ДП использовал наработки Каябы по ИИ. И мобы могли обучаться. Конечно, после смерти набранный опыт сбрасывался к исходному варианту, но это только если моб не доходил до точки сохранения или не получал эволюцию. После эволюции или перехода точки сохранения при смерти опыт откатывался именно до нее, а не до начальных настроек.

Ну и, конечно же, какое подземелье без сундуков с сокровищами и тайников с кладами. Все это также было. Ресурсы на это, впрочем как и на выращивание тел мобов, Сердце Подземелья брало из земли. Если есть залежи драг металлов — отлично, нет — ну так алхимия в помощь.

Также данжи делились по уровням. Первые уровни представляли из себя один этаж в виде лабиринта с простенькими и слабыми мобами. Само Сердце было спрятано отдельно от основного лабиринта, хотя, если задаться целью, его можно было найти и уничтожить.

Мои созданные подземелья имели примерную уровневую градацию. Примерно до десятого уровня данжи росли вширь и увеличивали количество мобов ну и их качество с ростом уровня, а если точнее то с появлением запаса энергии. Далее шли уже данжи с несколькими этажами. Количество этажей увеличивалось примерно через каждые, гипотетические, пять уровней на один. То есть у данжа пятнадцатого уровня два этажа, у двадцатого три. После достижения пятидесятого уровня, ну или накопления достаточного количества энергии в накопителях, появлялась возможность использовать магию расширения пространства. А то у меня в шаблонах даже Айнкрад есть. А там без чар расширения и иллюзий хрен воспроизведешь всё устройство этой крепости. Да и Назарик также в шаблонах был.

Хотя будет не верно мерить уровень подземелья только наличием этажей. Ведь если подземелье будет долго стоять неприступным отбивая все нападки, то мобы значительно прокачаются и выйдет, что в подземелье с всего одним этажом будут мобы двухсотого левела. Так что уровень стоит отображать как подземелье уровня — 01/05. Где первая цифра это количество этажей, а вторая примерный уровень мобов. С наличием второго этажа второй стоит ставить и уровень мобов на втором этаже типа — подземелье уровня — 02/05-15, и так далее.

Хотя чего париться с классификацией? Пусть у местных будет голова болеть, как данжи классифицировать!

Тем более, что данжи способны расти по мере накопления энергии. Конечно, бесконечно расти они не смогут. И тут не только искусственные ограничения с моей стороны, но и внешние, в виде энергии в жиле. Чем крупнее и насыщенней жила тем выше максимальный уровень данжа. А если он будет на пересечении так вообще замечательно! От этого также будет зависеть и начальный уровень данжа. Если высадить семя подземелья на слабой жиле, то он начнет с первого уровня. А вот если будет на пересечении, то может себе позволить вырастить и пару этажей сразу.

Началом можно считать момент появления на поверхности надземной части с входом.

Но и это не весь потенциал, который мне удалось вложить в свой новый шедевр. После накопления определенного количества ресурсов и энергии Сердце Подземелья начинало выращивать еще новое Семя Подземелья.

Из этого семени, если прикопать его в нужном месте, может вырасти еще одно подземелье! Естественно, прикапывание было также автоматизировано. Одновременно с семенем выращивался спец моб, заточенный под маскировку и поиск "жил дракона" ну и на зарывание себя вместе с Семенем на нужную глубину.

Конечно же, ограничения на количество данжей в округе я поставил, как и еще несколько настроек типа выращивания сначала резервного Семени на случай уничтожения, чтобы можно было потом опять на этом месте вырастить данж. Также была функция выброса из подземелья излишков мобов.

Ну вот вдруг появится данж в лесу и ни одна героически-авантюристкая зараза и не подумает идти его покорять, так как тупо не знает что ОНО уже тут и давно ждет гостей. Вот для этого, когда количество мобов на первом этаже превысит определённый порог — излишки и выйдут из подземелья во внешний мир. А уж по следам мобов и подземелье быстро найдется.

В общем мое творение было скорее живым существом чем комплексом сооружений. И оно имело свой разум, подчиненный заложенным директивам.

Наклепал я таких "Семян" несколько десятков. Пару посадил на Нелире, пару на Рилене. Но отключил функции размножения. А то у меня на Нелире и так после воплощения ТАКОЕ лазит, что сожрут всех обитателей данжа и сам данж и не подавятся, заразы. А на Рилене просто еще население маловато, чтобы активно исследовать неизвестные области, в которых и своих мобов хватает.

А вот остальные семена, ну парочку оставил про запас, а то мало ли чего, отправил в найденные фентезятники и просто миры с хорошим магическим фоном. Посмотрим, чего из всего этого выйдет.

Также занялся и новыми зельями. Тут стоит отметить зелье смены внешности. Это была еще одна доработка оборотного зелья и зелья личины. Можно сказать, что это было чем-то средним между ними. Если выпить его добавив волос или кровь того, в кого хочешь превратиться, превращение осуществится полностью перестроив физическую оболочку, так что даже смена пола возможна. А вот энергетика останется прежней. Время действия было постоянным, но, можно было выпить антидот, а точнее то же зелье без добавления части того, в кого собрался превращаться, то выпивший возвращался к своему изначальному облику. Также можно было пить зелье уже будучи под зельем и смена происходила без проблем, как и возврат в изначальную форму.

Что примечательно — возраст не откатывался для изначальной формы. Подопытные выпив в двадцать пять лет зелье и изменившие внешность на другого человека того же возраста после двадцати лет приняв антидот приняли облик прежних себя, но постаревшими на те же двадцать лет. Между прочим, шрамы и тату, полученные при пребывании под зельем, перетекали на изначальный облик.

А вот если получить шрамы и сделать наколки после принятия первой дозы, затем принять еще и сменить облик на другой, а после вернуться в исходный, то ничего не переносилось.

На продолжительность жизни оно не влияло. Так что даже если столетний старик выпьет зелье с обликом восемнадцатилетнего, от старости он все равно загнется в срок, да и общее физическое состояние будет довольно быстро подстраиваться под энергетику. Так что этот восемнадцатилетний старец через полгода будет чувствовать себя на все сто... лет.

Еще одно зелье вышло слишком... слишком... в общем слишком ПАФОСНЫМ! И я планирую его положить туда же куда и Концентрат СИЛЫ ЮНОСТИ. Так как пить это не хочется, а на "добровольцах" проверять опасно для собственного здоровья, как физического так и психического.

Наверное не стоило кидать в испорченное зелье высшего исцеления кепку Джо-Джо, а после мешать великой арматурой хаоса, да и много чего не стоило туда кидать. И вот результат.

Зелье МЕГА ПАФОСА!!!

В течение пяти минут позволяет выпившему генерировать МЕГАТОННЫ ПАФОСА, а также ПАФОСНО класть болт на здравый смысл и законы мироздания.

Пока проверить сие не на ком, положу в запасники. Будет у меня лежать рядом с Концентратом СИЛЫ ЮНОСТИ. Так сказать последний довод, когда терять уже нечего, а напакостить вражинам напоследок надо.

Хотя интересно, а что будет если смешать Концентрат СИЛЫ ЮНОСТИ и Зелье МЕГА ПАФОСА!!!...

От размышления над вопросом смешать или не смешать, меня отвлек лич.

— Создатель, что делать с переданной вами на временное хранение душой и телом? — Так, о какой он душе и теле? А! ДрыЩ! Вспомнил.

— Так, нужно воскресить, ну тело создать, для этого используйте его старое. Так, еще... а, точно, запихай последний имплантат, ну тот который с выбором устанавливаемых баз, инвентарем и духом поддержки, короче разберешься.

— Будет исполнено, Создатель!

— Ах да, еще надо ему меч крутой дать ну и бабла отсыпать немного. И да, отправить в какой-нибудь фентази мир!

— Будет исполнено, Создатель!

Ну, теперь можно вернуться к вопросу — смешать или не смешать, вот в чем вопрос. Но через некоторое время меня опять прервали. На сей раз ко мне ввалился Хомяк с извечным вопросом, и нет, это был не вопрос — "Что делать?", у нас тут чаще возникает другой извечный вопрос — "Что за нах?".

Вот и сейчас Хомяк приперся ко мне с этим вопросом. И как выяснилось основания у него были. Я, будучи поглощенным размышлениями о Великом, дал слишком расплывчатые указания личу. Ну а нежить жутко дотошная и педантичная. Сказано использовать старое тело так он его и использовал, по факту запихав душу обратно в труп и провел реанимацию с помощью магов жизни, у Хомыча есть штат магов на службе — все вчерашние ДП с заскриптованными мозгами. И чтобы душа не отлетела, или еще чего, полил зельем закрепления.

123 ... 4344454647 ... 221222223
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх