Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Zx, бред к юбилею


Автор:
Жанр:
Байки
Опубликован:
12.03.2012 — 12.03.2012
Читателей:
5
Аннотация:
Приснилось. Накидал текст, ночью и за пару часов. Поймут товарищи ~30лвл. А вообще 30ти летний юбилей 23.04.12 состоялся. Но как сказал один товарищ на форуме "весь год считаем юбилейным". ;)
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Так что, на апрельской выставке1985го Клайв опять радостно скакал по сцене, крутя в руках небольшой совсем компьютер, но такой многообещающий. Ну а проектор (новое достижение SRL) показывал на большом белом полотне сменяющиеся строки:

NEW!!!

SINCLAIR

ZX Quantum Leap!!!

4xPU running at 7Mhz

Motorola MC68000 as CPU

and NEC VRP, Sound Drive Z80,

DMA contoller, RAM: 256KB+

ROM: 64KB+, FDD: 3,5 DD 720KB

With total price at 499?!!!

If you want know more —

— proceed to SRL exhibition Now!

Внешне новый ZX QL сильно напоминал 1200ю Амигу, образца 92 года, лишь цвет радикально-чёрный. А вот проектору показывать постоянную картинку дольше трех минут было резко противопоказано — может сдохнуть экспериментальный жк-экран, от перегрева однако... Вырубили вовремя, хотя тоже реклама отличная получилась.

Поэтому опять все действие переместилось к стендам, и босс торжественно запулил первую демку. Красиво, весьма — а для собравшегося народа и вовсе феерично.

При выборе параметров новой модели долго ругались и тщательно их обсуждали, особенно экран. Батя, прекрасно помнивший тенденции, выбил таки режим с адресацией байт на точку, хотя и жрал он почти 50 килобайт при привычном разрешении 256х192. Плюс чуть ли не из своего кармана, на начальном этапе так и было, оплатил разработку чипа-интерполятора, делающего визуально изображение еще красивей.

Зато картинка потрясла народ — 256 цветов на точку, динамическая графика — в том числе 3D с текстурированием. От пролетающего медленно (чтоб проц успел посчитать!) но под грозную и торжественную музыку имперского крейсера из Star Wars офигели все. И не поверили, что такого качества (смешного на самом деле — на уровне третьего ВингКоммандера, правда времен 93го!) можно добиться от маленького персонального компьютера в реальном времени. Но мы, хитрые змеи — это предусмотрели.

По нажатию кнопки демка замерла — и любой желающий мог подойти и мышкой покрутить виртуальный пепелац. Приблизить колесиком и посчитать количество мелких деталей. А вот вам — что значит писать полностью на чистом ассемблере, да еще под конкретное железо... Чуть позже сильно загрустил и Джордж Лукас — когда мы покупали лицензию на новую игру по мотивам фильма, поимел копейки. В условиях лицензии было прописано — 'без прямого использования ключевых персонажей и событий'. Думал что это будет обычная тупая стрелялка, каких понаделали множество. А фигушки — будет аналог легендарной 'Elite' с офигевшей графикой в мире 'Звездных Войн'. Вся войнушка фоном будет, правда очень красивым. То есть живешь сам по себе в 'далекой-далекой галактике', летаешь от звезды до звезды, торгуешь всякой всячиной. Возить конфеты или наркотики, руду или тяжелое оружие — решаешь сам. Но в зависимости от курса и груза встреча с имперским/повстанческим кораблем происходит... Всяко! А тут еще и пираты болтаются, тоже Мзды получить хотят. А уж решить, кому помогать или нет, и не подстрелить ли за мзду тот же 'Сокол' — игроку. Жрать правда недоделанная гама будет минимум три дискеты, зато название какое, 'Star Wars: Freelancer'... Вообщем от такого зрелища посетителей выставки оторвать было сложно.

Кроме этого, напряжного по памяти и процессорному времени, режима были более 'мирные' — с большим расширением, меньшим количеством цветов или менее затратные по памяти. Самым массовым прикладным скорее всего будет 512х384 с 8ю цветами на точку. Наш табличный процессор, текстовый редактор, базу данных ваяет компания Psion. В той истории для того, убого QL им приходилось работать на разрешении 512х256 при четырех цветах. Аналогичные по ттх IBM PC AT стоят от 3000$ и выше.

И это при том, что наша машина около девятисот долларов в штатах продаваться будет.

Ага, представители фирмы Commodore заметно загрустили. Как же, старые конкуренты. Их Amiga еще не готова — а уже частично пролетает. И даже не за счет ориентировочной цены в две штуки зелени, но и в надеждах на лучшую графику. В чем то она конечно останется лучше — там хитрым программным финтом можно экран в 4096 цветов раскрасить — тоже все офигеют. Но вот в чем беда — только статичную картинку! А в обычном режиме 320х200 точек при 32 цветах мало впечатлит, пусть и разрешение чуток побольше...

Ну а теперь рынок покажет — мы слишком многое вложили в эту машинку. Если бы не тесное сотрудничество с японцами из NEC и SEGA — не получилось бы. Дело в том, что на основе этого железа япы уже запускают игровые автоматы — естественно с большим объемом памяти и прочего, но частично совместимые. Все началось еще раньше — с успешным стартом сеговской приставки. Да — теснит наши позиции на рынке, но мы выпуском игр отбиваем убытки, с успехом. Ну а через пару лет выпустим совместно новую модель. А пока NEC делает для нас часть чипов и дисководы — дешево и качественно. Неплохое разделение рынка получилось, почему-то у японцев и американцев меньше спрос на домашние компьютеры. Им приставку подавай в стиле 'включил и понеслось', чем возится с персональным компьютером, разбираться в куче кнопок... А вот в Британии, Европе и еще кое где — народ жаждет творчества!

Кстати очень многие на этом неплохо разбогатели — а еще больше нашли хорошую работу, в том числе и у нас. Сделали например два брата-близнеца Оливеры серию игрушек про Диззи (такое непонятное создание, на яйцо с ногами-руками похожее. Но игрули оч.интересные) — сейчас уже состояние почти в две сотни килофунтиков. У только что закончивших школу пацанов! Не будем уточнять, конечно — что Spectrum+ им подарила дальняя родственница, внезапно. Но несмотря на достигнутое, дальше продолжают творить. И это массовое явление. К сожалению, текущее поколение компьютеров уже последнее, где один человек, или даже небольшой коллектив — могут создать выдающуюся игру, конкурентоспособную на рынке.

Надо успеть собрать лучших. Механизм лицензирования, кстати — мы отладили отлично.

Любой желающий может отправить нам свою программу. Если она оказывается подходящей, то сразу идет на продажу, автор(ы) получают четко оговоренные роялти. Но чаще идею программу дорабатывают наши программисты, художники и музыканты. Естественно, автор может отказаться... Но такое случается редко. Как правило подписывается стандартный договор внештатного сотрудника-фрилансера, с оплатой по факту. Иногда возможна выплата авансов. Но довольно часто по настоящему талантливых мы просто зовем к себе. Продажи ZX81 до сих пор продолжается, несмотря на то, что устарел как динозавр. Но по копеечной цене в 29 фунтов за комплект с 16к памяти и звукографическим аддоном его могут позволить даже безработные. А все производство перенесено в Южную Америку. Вообщем из этой машинки по настоящему хорошая кузница кадров получилась. Сейчас на эту роль перемещается Спектрум — 48я модель продается по 75, навороченный 'Плюс' по 125 фунтов. С учетом того, что новый компьютер обратно совместим со старичками, к нему можно подключить обычные микродрайвы, не говоря уж о атавизме, кассетном магнитофоне — проблем с программным обеспечением не будет.

Расчет основной, что великолепную для бизнеса машинку захотят иметь еще и для игр — чем обычно и занималось начальство с появлением компьютеров. Ну а по играм, на ближайшие годы — будем если и не впереди планеты всей, но явно первыми по соотношению цена/удовольствие.

Особую радость доставила периодика, особенно заокеанская. Истосковавшиеся по хорошим дешевым компам журналы печатали приятные обзоры.

In addition, we think the QL may also be a good choice for the serious home user or person running a part-time business. Welcome back to the U.S., Sinclair.

=================

Что такое ОС? Нет, это не 'балшой полосатый мух', и не то, вокруг чего вертится 'Зэмл'. Операционная система, посредник между счастливым пользователем и суровым процом. Который переваривает исключительно шестнадцатеричные символы. О том, что он их еще потом на двоичные разбирает — лучше даже не задумываться. И так страшно — привычные числа, совпадающие с цифрами продолжаются только с нуля до девяти. Дальше йок — 0A. И абвгдейка до 0F, пятнадцать. Ужас. Число 255 выглядит как FF.

Программировать в таком режиме можно и нужно — так делаются лучшие игры, полностью используя возможности процессора. Но для 99% обычных людей компьютер не должен быть пугалом.

Для того и нужна система, служащая прокладкой между кремниевыми и белковыми мозгами — переводящая требования человека в строгий ряд машинных команд, и ответ в удобную для восприятия форму.

В древних компах это было реализовано совсем простейшим образом, точней почти никак. Загрузка-выгрузка кода программы, тип носителя не важен — от перфокарт/перфолент (бумажки с дырочками, несущими информацию) до первых винчестеров. Программа загружается в ОЗУ и работает. Но рано ли поздно, этот процесс решили упорядочить.

Самым ярким образцом стала система CP/M — расшифровывается как 'Контрольная программа/монитор для микрокомпьютеров', живет аж с 1973го года. И процветает, до сих пор — несмотря на то, что молодой и хитрый Билли Гейтс, обработав её напильником, выпустил в 1981м году свой MS-DOS. На первых порах успех слабоват, используется только в машинках IBM.

Ну а в мировом зоопарке компов каждый производитель делает свой букет. С точки зрения процессора и пользователя например наш, прошитый в ПЗУ 'Спектрум+' Бейсик тоже операционная система. Причем не самая худшая — поддерживает работу с кучей устройств хранения данных, запуск программ в машинном коде, интерактивный диалог с пользователем. Например команда SAVE m1 'Program' при отсутствии микродрайва — вежливо пошлет нафиг...

Ну а теперь, с появлением все более навороченных машин во весь рост встала проблема, ея величество Многозадачность. Задумчивое такое название, а к результатам её работы все давно привыкли — работаем на компе, слушаем музыку и одновременно качаем из инета фсякую фигню. Простейший пример, но задуматься над тем, как это возможно — голову поломать легко.

В старых машинках было все просто, как у нацистов — один процессор, одна память, одна программа, и ниипет. Если что — восемь бед, один ресет. Поздней, уже на Спектруме с расширением, или на 'плюсе' была фактически введена простейшая пофигическая многозадачность. Т.е. какая-то программа радостно работает, до определенного события. Например если ей приспичило данные записать на микродрайв. Тут она резко стопорится, из теневого ПЗУ радостно выползает программа-контроллер, кушает данные, делает работу. И снова тихо уползает, передав назад управление программе в основной памяти.

Но сейчас задачка стоит посерьезней — тут уже нужно думать. И нам, и процессору, и программам. Будем использовать приоритетную многозадачность.

То есть куча программ бодается за процессорное время и доступ к памяти, внешним устройствам. Естественно это надо контролировать, и висит постоянно в памяти ядро ОС.

Способное при необходимости раздавать пендели остальным процессам, и вырубать их если нужно. На текущем уровне, при мизерных объемах ОЗУ казалось можно было бы и обойтись — живут же 'ПиСи-шки' под однозадачным ДОС-ом. Но зачем плодить себе же в дальнейшем проблемы? Анахронизмы MS-DOS торжественно прошагают аж в следующее тысячелетие. Как в том анекдоте: 'Папа, а правда Виндовс многозадчная ОС? Правда, сынок. Паапааа, а покажи! Сейчас, только подожди пока дискету отформатирую...'

К тому же при создании 'Квантового Скачка' мы твердо взяли курс на многопроцессорную архитектуру. И полноценно использовать ее без многозадачности будет невозможно. Так что прошитый в ПЗУ 'Диспетчер процессов' работает с максимальным приоритетом, управляя всеми остальными программами, раздавая им ресурсы согласно приоритетам. Он же аппаратно работает с девайсами реального времени, например с мышкой. Хотя немножко неточно сказал — там записана целая QLOS, занимая почти половину из 64кб ПЗУ. Мы долго решали, как быть с возможными ошибками и апгрейдами. Использовать перезаписываемое ПЗУ? Слишком дорого, годится только для тестовых машин. И на них старались отловить все баги, отладить все варианты. Но все равно, на серийных машинках, если перевернуть — снизу была маленькая крышка. При необходимости можно открутить два болтика и заменить ПЗУ, без потери гарантии. На исправленное, хотя к счастью не потребовалось — или проапгрейженное. Например ёмкостью в несколько раз больше, и с драйвером жесткого диска. Ну, это я немного вперед забежал. Кроме собственно контроллера процессов в ПЗУ был прошит привычный язык программирования, бейсик. Привычный, да не совсем — по своим возможностям он был велик и могуч.

А история его создания была весьма веселая. Мы его тихонько начали делать еще с начала 83го, стараясь сделать как можно лучше. Но в один прекрасный сентябрьский день папик, до того спокойно читавший свежий номер журнала 'Синклер Юзер' вдруг подпрыгнул. И спешной походкой пошел к ближайшему телефону, бурча при этом 'восемьдесят пятый, восемьдесят пятый. Ламеры википедовские!'. Естественно я увязался следом. Ну а пока ехали — послушал дивную историю. Оказывается, была контора, сделавшая для старичка 'Спектрума' супернавороченный диалект Бэта-Бейсик. На нем с нуля практически можно было хорошие игрушки делать, но отец считал, точней читал — что выпущен он будет только в 1985. А тут в журнале рекламка, фирма 'BetaSoft', адрес. Вот мы и на месте. Хм. Обычный дом. На звонок открыл представительный такой дядька. Сразу удивил, заявив 'А, мистер Пупкин энд Джуниор! Вэлкам!'. Оказалось вся контора состояла из одного человека, весьма веселого и даже гениального — доктора Энди Райта. И, когда мы предложили участвовать в разработке языка для новой машинки — джентльмен с радостью согласился. Однако упорно отстоял независимость своей фирмы, заявив что это дело чести. Ну, это его право, а работу он сделал 'на отлично', заимев некислый профит сразу, и дискеты с компилятором продавать будет потом. Кстати может так и лучше — собирать все яйца в одну корзину не стоит, закостенеть можно и вымереть как динозавры.

'Фирменный' ввод команд не по буквам, а комбинацией кнопок убрали — когда то он был выгоден и удобен, особенно при дешевой клавиатуре. А сейчас количество команд выросло, и вводить их таким способом стало непросто. Зато ввели в мировую практику программирования, да и не только — систему интеллектуальной подсказки при наборе. Нажал пользователь кнопку 'R' — машинка ждет, что дальше. А вот если он нажмет следом 'A' — варианты резко сужаются, и она пытаясь предугадать желания человека, продолжает команду 'RANDOMIZE' например. И ждет подтверждения. Запатентовали конечно, а как же! Вообщем над языком постарались как следует, приятную среду программирования сваяли.

Синклер долго хотел обозвать её Super-Basic-ом. Действительно супер — структурированный, фактически объектно-ориентированный, язык был хорош. Но давать такие радикальные названия не стоит, заявил Батя, иначе потом ничего лучше не сделаем. Так что 32кб в постоянной памяти занял QBasic. Не понял только, почему папик так это название отстаивал? На прямой вопрос ответил туманно — 'пусть Билли другое придумает...'

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх