Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Книга Магии


Жанры:
Эзотерика, Оккультизм, Естествознание
Опубликован:
28.06.2015 — 28.06.2015
Аннотация:
Узнай, как работает магия Нирна, не привлекая внимания санитаров
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Мы уже рассмотрели механизм невидимости и хамелеона с формулами заклинания, выполняющими реальные изменения в мире (прозрачность материи и изменение света). А вот и их иллюзорные вариации — частные случаи фантома. В этом случае эффект будет именно иллюзией — все вокруг будут видеть мага под невидимостью прозрачным, хотя на самом деле он таким не является. То есть заклинание меняет каналы зрительного восприятия у других существ, хотя и кастуется на себя. Такой вот удобный эффект. И вместе с тем очень хрупкий. Невидимость, как и остальные эффекты из школы Иллюзий, легко поддаются волевому развеиванию. К примеру, когда кто-то видит, как дверь открывается сама собой, то, разумеется, он заподозрит что-то неладное и сосредоточит максимум своего внимания на наблюдении. Сама его воля будет направлена на активное наблюдение и узревание. И, если к этому времени открывший дверь невидимка не скроется с его глаз за какой-либо реальной преградой или хотя бы не замрёт на месте, то вполне вероятно он будет обнаружен, так как эффект вовлеченности в иллюзию невидимости рассеется.

Подобный трюк можно проделать не только со зрением, но и со слухом, заставив цель воспринимать новые звуки, якобы издаваемые замаскированным магом. И с запахами, и с осязанием это также сработает — очень полезные эффекты в деле полноценной маскировки. Кроме того, не обязательно накладывать фантомный эффект на свою ауру — можно создать независимую от себя пространственную иллюзорную область, чтобы замаскировать какой-то объект или тайник. К примеру, создать иллюзию стены, там, где на самом деле свободный проход. Грандмастер Иллюзий способен даже на сотворение автономных фантомов в виде живых людей или монстров, перемещающихся и ведущих себя как настоящие. Противники такого мага будут весьма удивлены, когда на них откуда ни возьмись выпрыгнет целая армия.

Изменение чувств, эмоций и воли. Воодушевление, устрашение, разъярение, успокоение.

Чем сильнее чувства — тем сильнее эмоции. А чем сильнее эмоции — тем выше волевая мотивация к определённым действиям. Всем этим можно рулить, создавая в восприятии цели иллюзорные чувства. Подберите правильные чувства для правильных ситуаций и наслаждайтесь эффектом. Воодушевление, устрашение, разъярение и успокоение — вот четвёрка самых популярных МЭ, работающих по этому принципу.

Создайте в восприятии человека чувство радости — и вы вдохновите его на новые свершения; создайте чувство страха — и он побежит, сверкая пятками; создайте чувство ярости — и он ринется в битву, атакуя всех, кого видит. Магическим образом уменьшая величину тех же чувств, можно также добиться полезных воздействий. Деморализовать, лишив радости; придать смелость, избавив от страха; успокоить, уменьшив ярость. Чувств много — экспериментируйте! Манипулируйте! Введите цель в депрессию или заставьте кататься по полу в смеховых конвульсиях. Внушайте ей зависть и ревность, гнев и стыд, отчаяние и вину... Или подарите небывалую силу духа, заставив испытывать самые воодушевляющие из чувств. Простор для творчества огромен, но и энергетическая цена таких эффектов высока.

Изменение мыслей, знаний и памяти. Внушение. Очарование. Приказ.

Самые тонкие иллюзорные эффекты. Не требуют изменения довольно грубых ощущений и чувств, а работают исключительно с мыслеобразами цели. Но, если быть точным, эффект изменения мыслеобразов очень помогает усилить эффективность иллюзорного изменения и ощущений (создавая полноценные образы), и чувств (создавая эмоции), и воли (создавая желания).

Вот к примеру, знаменитейший эффект очарования — комбо иллюзорного изменения мыслей и чувств. Приятные чувства увязываются с мыслеобразом о маге (или некой иной личности). В результате привлекательность мага в глазах очарованной цели заметно повышается. Ещё один популярнейший (и очень непростой) эффект: приказ. Также имеет эмоциональную механику: является комбо внушённого мыслеобраза и внушённого чувства. Мыслеобраз некоторого действия (или сложного алгоритма действий) увязывается с очень приятными чувствами (или с самим чувством воли — для самого сильного и неодолимого эффекта), в результате чего воля цели сковывается и с большей вероятностью направляется по угодному магу пути. Увязка тех же мыслеобразов с неприятными чувствами приведёт к обратным (но тоже полезным) эффектам: отвращению к цели и запрету на действия (запрет также достигается сведением волевого чувства цели к минимуму). Совместив мастерство Иллюзий со знаниями психологии и комбинируя нужные чувства с нужными мыслеобразами в нужных ситуациях, вы сможете добиться больших успехов на поприще гипноза, внушений и манипуляций.

Внушая цели правильно подобранные знания о мире и себе, можно радикальным образом изменить даже её личность. Идеалы, стремления, ценности, память, ассоциации — всё подвластно корректировке, всё имеет мысленную природу. В общем, этот МЭ — просто находка для шпиона. Правда изменения продержатся недолго: лишь пока работает созданное магом внушение (а ведь энергозатраты на такие эффекты весьма немалые). Кроме того, не забываем, что эта категория иллюзорных эффектов очень легко (так же как и все иллюзии, но эта — особенно легко) поддаётся волевому сокрушению развитыми и сильными личностями. Для их подчинения магу требуется значительно усилить мощность своих заклинаний.

Паралич, безмолвие.

Не путайте эти популярные эффекты с многочисленными разновидностями парализующих алхимических зелий или заклинанием поражения двигательных способностей из школы Разрушения. У нас тут школа Иллюзий, а значит, здоровье цели сохраняется без изменений. А вот его разум... его память... Некоторые иллюзорные эффекты меняют память весьма радикальным образом. А именно: блокируют целые платы важнейшей информации, без которой не возможна нормальная жизнедеятельность.

В общем, под параличом цель просто-напросто ЗАБЫВАЕТ, как совершать телодвижения. Вроде и хочет двигаться, но... не понимает, как. Причём можно скастовать полноценную версию (парализующую всё тело и оставляющую только рефлексы типа автоматического дыхания), а можно урезанную и куда более лёгкую в сотворении версию (парализующую отдельные части тела — только руки или только одну ногу, например — зачастую, и этого вполне достаточно чтобы полностью повергнуть противника).

А вот и знаменитое безмолвие — урезанная версия паралича. Это забавно, но цель действительно забывает, как говорить. Идеальное оружие против слабых магов, полагающихся в своей практике только на словестно-звуковой интерфейс. В совокупности 2 эффекта (тишина и безмолвие) являются просто находкой для борца с магами. Лишившись возможности говорить, маг потеряет и возможность произносить слова силы. А лишившись возможности слышать, он отчасти потеряет даже возможность представить какой-либо звук в уме! Таким образом, магу, попавшему под действие тишины или молчания придётся кастовать свои спеллы без использования какого-либо звукового сопровождения, что для многих очень проблематично. Но при этом в его распоряжении останутся мысленный, зрительный и кинестетический магические интерфейсы. Учтите: маг-мастер может творить заклинания вообще без каких-либо телодвижений — одной силой мысли. Дешёвыми иллюзорными фокусами его не победить. И помните: парализующие МЭ хорошо превозмогаются силой воли — предусмотрительному магу Иллюзий имеет смысл позаботиться о запасном варианте нейтрализации своих целей.

Колдовство

Общие принципы школы Колдовства.

Крайне противоречивая школа. Дело в том, что она совершенно не самодостаточна. Являясь чисто магией связи, школа Колдовства бесполезна. Но если воспринимать эффекты этой школы как комбо "начальный связующий эффект + основной эффект из другой школы", то Колдовство предстанет перед нами как сильнейшая школа магии из всех. Какими же будут основные эффекты? Телепортация из школы Изменения — для призыва существ. Многочисленные иллюзии, влияющие на разум — для приказов. Но обо всём по порядку.

Призыв и контроль существ.

Общий алгоритм таков:

1) Сеанс связи;

2) Поиск существа;

3) Телепорт.

Телепортация происходит в рамках определённого эгрегора — в соответствии с определёнными законами, установленными сущностями высшего порядка. И осуществляется оно за энергию мага, но не по его правилам. Лорды даэдра устанавливают эгрегоры для своих планов и существ, им служащих. Для нежити, животных и прочих существ действуют свои законы, устанавливаемые богами и иными эт'ада.

Сам перенос существа к заклинателю осуществляется благодаря стандартной магии телепортации. Но для того, чтобы телепортировать кого-либо, нужно сначала его найти. Эту поисковую функцию осуществляет специальная программа эгрегора, к которому подключается колдун. Она сканирует определённую область на наличие в ней объекта с заданными магом параметрами. В принципе, можно обойтись и без поисковой программы, при этом заранее установив информационный ярлычок на нужном существе, и тогда в нужный момент гарантированно призовётся именно это существо без всякого поиска. Однако такие заклинания в Тамриэле — огромная редкость. Сложность сотворения этой информационной пометки довольно высока, и поэтому такая магия не доступна для большинства чародеев. Но для магов высокого уровня всё же открыта.

Однако вернёмся к поисковой программе. Область, в которой производится поиск, задаётся в формуле заклинания. Чем обширнее эта область и чем тщательнее поиск, тем больше расход энергии мага. Но основной расход маны будет идти не на поисковую программу и не на связь с соответствующим эгрегором, а непосредственно на подчинение и призыв нужного существа. Ведь всё-таки его будут насильно вытаскивать из его мира и переносить в другой. Чем мощнее воля призываемого существа — тем сложнее это сделать. Простыми словами, у колдовских эгрегоров существуют свои энергетические расценки на каждый тип существ. Куда проще напризывать толпу скампов, нежели хотя бы одного грозового атронаха. Если навык, воля, мощность канала связи с эгрегором и запас энергии мага позволят — телепортация будет совершена эгрегором (но за счёт энергии призывателя). Причём место телепортации маг мысленно выбирает сам. Обычно его навыков хватает только на небольшое расстояние от себя, но умелые боевые маги-призыватели могут запихнуть существо прямо в тыл врагу, при этом спокойно отсиживаясь в укрытии.

Следующим компонентом призыва является время его действия. В основном используются заклинания призыва на определённое время. Чем больше это время, тем больше расход энергии. Однако нередки случаи призыва существ в один конец, без последующего их возврата. Но эта магия на порядок сложнее призыва на время. По условиям эгрегоров, призыв на постоянной основе осуществляется с заключением специальных договоров — новичкам в Колдовстве заключить таковые не под силу. В случае временного призыва по истечении времени действия заклинания (или в случае смерти существа) существо со всеми своими вещами телепортируется обратно — уже без затрат энергии колдуна. В случае постоянного же призыва, умерев, существо оставляет свой труп лежать на месте. Хотя по условиям некоторых даэдрических эгрегоров эти правила могут быть изменены. Так, высшие дремора, слуги Мехруна Дагона, призываются на Нирн с великолепным боевым снаряжением, а самые сильные из них — даже в полных комплектах настоящих даэдрических эбонитовых доспехах! Разумеется, всё это великолепие отзывается назад даже при убийстве его обладателя — а иначе колдуны давно были бы самыми богатыми людьми в Империи. Хотя, признаться, у них есть и некоторые другие лазейки для обогащения. Но вернёмся к заклинанию.

Ещё одним компонентом призыва является установка поведения призванного существа. Маг мысленно создаёт программу, влияющую на психику призванного существа, заставляя его подчиняться приказам призывателя и защищать его. Причём для этого колдуну не нужно быть адептом школы Иллюзий: подчинение — это стандартный эффект, осуществляемый по правилам колдовского эгрегора, но за счёт энергии призывателя. Однако никто не запретит особо смелым и хитрым магам не пользоваться эффектом подчинения воли. В этом случае призванное существо будет вести себя так, как оно ведёт себя обычно. Оно может с лёгкостью загрызть не только врагов мага, но и его самого. Тем не менее, это неплохой способ сократить расход энергии на призыв, ведь чем круче существо, тем труднее подчинить его своей воле. Используя это, можно добиться очень весёлых результатов: например, напризывать опасных существ, экономя кучу маны на их подчинение, и тут же смыться, оставив своих врагов наедине с шокированными от внезапной смены обстановки монстрами. Кстати, можно подчинять и уже призванных кем-то ещё тварей, перехватывая над ними контроль. Для этого сгодятся как соответствующие заклинания из школы Иллюзий, так и чисто колдовской эффект подключения к эгрегору с последующей "покупкой" контроля над конкретным существом. Хотя это уже мастерский уровень, встречающийся довольно редко. Аналогичным образом можно отзывать призванных кем-то ещё существ назад, не прибегая к развеиванию из школы Мистицизма, а "перекупая" контракт первого призывателя с тем же эгрегором за счёт своей энергии.

Отдельное внимание я бы хотел уделить призыву нежити. В отличие от даэдра, нежить призывается непосредственно с Нирна. Видите ли, дело в том, что некромантия в Тамриэле (не считая провинцию Морроувинд, да и то только формально) пока ещё разрешена. Более того, она ОЧЕНЬ популярна. Доходит до того, что поднятые особо умными чародеями толпы самой разнообразной нежити бродят по пещерам, используемым некромантами как базы и укрытия. Причём нежить вырезают авантюристы, некроманты вновь поднимают её и наколдовывают ещё больше; убивают некромантов, но поднятая ими нежить продолжает существовать, потом приходят новые некроманты и ещё более увеличивают её количество... В итоге зомби, идущий в обнимку с каким-нибудь скелетиком — это вполне обычное явление для просторов Тамриэля. Ну вот! Видя, что нежити развелось дофига и даже больше, хитрые некроманты решили создать особый колдовской эгрегор — на временный призыв уже готовых представителей нежити. Поиск ведётся по самым трупо-населённым местам. Как только заклинание находит подходящего кандидата, он переносится к магу-призывателю по принципу, описанному выше. При этом такой способ со всей справедливостью можно назвать паразитическим. Ведь смотрите что получается. Честные некроманты стараются, из кожи вон лезут, чтобы наподнимать побольше сильных слуг, ухаживают за ними, душу в них вкладывают... причём буквально... и тут какой-нибудь ленивый, но хитрый некромант-раздолбай кастует заклинание призыва. И что мы видим? Только что тебе прислуживал скелет, а тут раз! — скелет исчезает, а спустя минуту появляется с переломанными рёбрами и без руки! Наглость высшей степени. Ну, в принципе такого казуса можно избежать, если снабжать поднятую нежить дополнительными эффектами сопротивления призыву, но, похоже, сейчас есть куча бесхозной нежити, которая и приходит на помощь любому, кто утрудит себя изучением парочки простеньких заклинаний из школы Колдовства.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх