Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Кровавые свитки книга 1


Жанр:
Статус:
Закончен
Опубликован:
07.12.2017 — 30.10.2020
Читателей:
1
Аннотация:
Фанфик по миру The Elder Scrolls. Попытка внятно объяснить откуда в мире эльфов и прочих взялись ємахровыеЋ римляне уровня 2 века и викинги из 9-го, создать для них свою культуру без англицизмов, копирования римского общества напрямую и прочих нелепостей. Так же оправдать активное проживание имперцев в домах Диких эльфов. Ну и главное поведать миру об истинной истории жизни Нераварина, до его ареста и высылки на остров-вулкан. Помощь материалами, статьями о каноничной истории игровой вселенной, истории и быте реальных имперцев и викингов, а так же иллюстрации приветствуются. Книга закончена (черновик)
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

В Кальдере же осталось три новых жильца...

Кальдера (Caldera— котел)— основанный Империей город, построенный в западно-имперском стиле, а также горно-шахтная корпорация. Эбонитовая шахта Кальдеры — единственная шахта Вварденфелла, где добывается редкий минерал эбонит, который получают в промышленных масштабах. Империя объявила шахту своей собственностью и дала Горнодобывающей Компании Кальдеры имперскую монополию на добычу эбонита-сырца.

Богатые залежи эбонита и единственная работающая на Вварденфелле бриллиантовая шахта Абаэлуна, принадлежащая Дому Хлаалу, быстро превратили Кальдеру в будущий экономический и политический центр острова. Все три дома, так или иначе, пытаются получить здесь контроль. Дом Редоран действует прямо и открыто, но ничего не может поделать с политическими и экономическими интригами Дома Хлаалу, который потихоньку берёт вверх. Дом Телванни, не имея пока прямых поводов для притязаний на власть, засылают шпионов, пытающихся с помощью диверсий и саботажа сорвать добычу руды и выиграть время. В городе активны агенты Клинков, пытаются закрепиться члены Тёмного Братства, действует аболиционистская организация освобождения рабов 'Две Лампы', находятся наблюдатели орочьих племён и, по слухам, некоторые Принцы Даэдра имеют здесь постоянные глаза и уши.

Драугр (Draugr) — нежить, охраняющая нордские погребальные курганы и некоторые пещеры. По легендам, передаваемым среди скаалов, это бывшие воины, которые, оказавшись выброшенными на этом острове без пропитания, стали поедать тела своих мёртвых товарищей. За такой мерзкий поступок Создатель проклял их вечной не-жизнью в таком отвратительном облике.

Солстхеймские драугры не владеют оружием и в бою дерутся своими острыми когтями. Часто им сопутствуют костяные волки — представители редкого класса животных-нежити. Драугры совершенно неуязвимы к действию холода, электричества и яда, их нельзя парализовать. При контакте могут ухудшить состояние доспехов и оружия. Также они медленно, но верно залечивают собственные раны, что нужно помнить при затяжной схватке.

Драугры проявляют себя не как нежить, а как существа, поэтому любые заклинания, ранящие или изгоняющие нежить, на драугров действовать не будут.

Также, как и при обращении в лича, человек может добровольно стать драугром. Единственный известный пример — Аэслиип, продливший себе жизнь в виде нежити, чтобы защищать родной остров от даэдра. В отличие от безмозглых драугров, он сохранил свой разум в целости.

'Представь себе разгневанного нордлинга. А теперь представь мёртвого разгневанного норда, жаждущего человеческой плоти. Ну как, представил?'— Обитатели Солстхейма о драуграх.

Представления жителей Звездного Рима кардинально отличаются от островитян.

Гильдия магов — это организация, чьё влияние распространяется на все провинции Тамриэля. Она управляется пятью архимагами. Основной задачей Гильдии является изучение и применение магии. Все самые популярные зелья и волшебные предметы были созданы членами Гильдии магов, всё это всегда можно купить в представительстве Гильдии за разумную цену.

Также Гильдия всегда может предложить множество разнообразных заклинаний и ингредиентов для создания зелий. Кроме того, тем, чьи знания магии достигли высокого уровня, могут предложить услуги по созданию собственных заклинаний.

Не стоит считать Гильдию магов заурядным магазином. Тем, кого сочли достойным для того, чтобы вступить в Гильдию, предоставляют доступ к библиотекам и лабораториям гильдии. Не сразу, конечно, но со временем. Всякий, кто вступил в Гильдию и приступил к рискованным экспериментам, должен помнить об опасности, которую могут представлять его действия. Ведь за действия каждого члена организации несёт ответственность вся Гильдия.

Гильдия магов — это профессиональная организация, признанная императором, задача которой — продвигать изучение тайных искусств. Члены Гильдии получают значительные скидки на товары, услуги и обучение, управляющие отделениями Гильдии всегда найдут работу для них. Для тех, кто считает, что магия — их призвание, путь лежит в Гильдию магов.

В Морровинде отделения Гильдии магов можно найти в Балморе, Альд'руне, Садрит Море (Волверин Холл), Кальдере и в Квартале Чужеземцев Вивека.

В Гильдии магов большое значение имеют такие навыки, как 'Алхимия', 'Мистицизм', 'Иллюзии', 'Изменение', 'Разрушение' и 'Зачарование'. Что же касается личности претендента, то наибольшее значение здесь придаётся интеллекту и силе воли. Гильдия магов не имеет тесных связей с другими гильдиями Морровинда, слегка выделяя только Имперский Культ и отличаясь враждебным отношением к Великому Дому Телванни.

Не вызывает сомнения тот факт, что Гильдия магов является одной из самых могущественных Гильдий Тамриэля.

Бретон (Breton) — раса людей, проживающих в провинции Хай Рок. Распространено мнение, что они являются полуэльфами, однако это является заблуждением — в нынешних бретонцах столь мало эльфийской крови, что они считаются народом людей (хоть и с эльфийскими корнями).

Страстные и эксцентричные, поэтичные и яркие, интеллектуальные и волевые, бретонцы чувствуют врождённую склонность к магии и всему сверхъестественному. Особенно они искусны в магии школ 'Колдовство' и 'Восстановление'. В дополнение к способностям к изучению заклинаний, искусству зачарования и алхимии, даже простые бретонцы обладают высоким сопротивлением магическим энергиям разрушения и подавления воли. Родина бретонцев дала миру многих великих волшебников.

Бретоны так и не смогли построить собственной великой империи из-за индивидуализма и неумения объединяться в прочные военные союзы, что продемонстрировала битва при Санкр Тор, где их предали норды.

В начале Меретической Эры на территории современного Хай Рока проживала лишь одна раса — альдмеры. Долгое время клан Диренни, один из самых развитых альдмерских кланов, расселялся вокруг Адамантиновой Башни. Свои первые поселения в Хай Роке недийские народности начали основывать лишь в поздней Меретической Эре, и к этому моменту земли Хай Рока давно уже принадлежали мерам, более многочисленным и развитым, чем неды. Не вызывает особого удивления, что в подобных условиях эльфы доминировали над людьми. Неды ассимилировались с альдмерами (в этом была виновна мода Диренни содержать гаремы из красивых недов), и появились потомки от их союзов — манмеры. Бастарды занимали особое положение в обществе Диренни, и даже получили отдельное название — 'бретоны', от эльн. 'берату' ( beratu), что означало 'половина'. Но это были не те бретоны, которых мы знаем сейчас — следует понимать, что в те времена это были именно манмеры, полукровки, дети от союза представителей двух разных рас. Но название со временем прижилось.

Как уже сказано, манмеры не стали бесправными рабами эльфов, как это произошло с недами Сиродила. По крайней мере, к концу Меретической Эры манмеры заняли более-менее приемлемое положение в альтмерском обществе.

Касте бретонов было позволено брать в супруги только людей, поэтому со временем доля эльфийской крови всё уменьшалась, а во внешности всё более преобладали человеческие черты.

История бретонов как отдельной силы начинается во время завоеваний короля Скайрима Врэйджа Одарённого, когда норды вторглись в Хай Рок под предлогом освобождения бретонов от эльфийского рабства. Среди бретонов не было единого мнения, кому следует помогать, и разные города Хай Рока поддерживали обе стороны этого конфликта. Вскоре Диренни были отброшены на юг, а вся северная часть залива Илиак была оккупирована силами Скайрима. В 1Э 246 норды провели перепись населения на завоеванных территориях. Перепись показала, сколь незначительно Хай Рок был развит до оккупации — во время её проведения Даггерфолл, один из наиболее развитых современных регионов Хай Рока, имел население чуть более 200 человек. В период оккупации норды использовали Даггерфолл в качестве береговой крепости. Город процветал, и его население быстро увеличивалось.

К 1Э 482 клан Диренни потерял в силе настолько, что был оттеснён на остров Балфиера. Вакуум власти был занят бретонцами, принявшим феодальные традиции Диренни, и провинция Хай Рок стала принадлежать им одним.

Хотя бретоны разделены на множество враждующих группировок, приезжий наверняка отметит схожий стиль в одежде, архитектуре, а также схожие обычаи этого региона. Бретоны не обладают богатым воображением и так легко не отказываются от наследия эльфов и старых традиций. Их деревушки представляют собой приятные скопления одно— и двухэтажных домиков, сельского трактира, пары магазинов и, для полноты картины, какого-нибудь богатого поместья. Путешественнику достаточно посетить всего несколько бретонских поселений, чтобы составить мнение о провинции в целом. Люди, несмотря на всё их стремление к обособленности, заметно схожи в одежде, именах и акценте. Возможно, благодаря этой однородности Хай Рок когда-нибудь заживёт в гармонии.

Большинство бретонов обладают недюжинными магическими способностями — несомненно, полученными от эльфов. Этот талант проявляется в каждом культурном районе по-своему. В более богатых городских центрах залива Илиак были организованы Гильдии магов с иерархической структурой. Дети в раннем возрасте проходят испытания на определение магического потенциала, и те, кто их выдерживает, начинают обучаться по специальным программам, которые финансирует Гильдия или независимые спонсоры. В более отдалённых регионах, таких как Гленпоинт или Ротгарианские горы, ведьмы и целители, почти неотличимые от орочих шаманов, верховодят суеверными селянами посредством своих неразвитых, но тем не менее впечатляющих магических способностей.

Основная религия в Хай Роке — это Культ Девятибожия, однако некоторые бретоны всё ещё поклоняются богам своих эльфийских предков.

Пантеон бретонов: Акатош, Магнус, И'ффре, Дибелла, Аркей, Зенитар, Мара, Стендарр, Кинарет, Юлианос, Шеор, Финастер.

Глава 6

А мне снилось...

'Снова я бреду по вытоптанным и выезженным боевой магией склонам огромной горы, земля под ногами чавкает кровью друзей и врагов. Пять раз мы взбирались на эти склоны, опрокидывая полчища предателей двемеров*, но сраженные враги вновь восставали, сея хаос, страх и смерть в наших рядах, заставляя отступать и начинать все сначала. Я понимаю, что сплю, я понимаю, что этот сон повторяется несколько последних месяцев, я понимаю, что каждый раз я поднимаюсь в нем выше, чем в прошлый раз. За моей спиной реют стяги Домов кимер*, я веду свой народ на последнюю битву, это священная война...

Вдруг, мне под ноги падает лохматая и длиннобородая голова— голова предателя и святотатца, голова повелителя проклятого народа. Из за руин двемерской крепости вышел отряд, во главе которого шел высокий и широкоплечий кимер с завитыми в кудри черными волосами и бородой, двемерский стиль, ставший популярным и слишком въевшимся в нашу природу. На торсе его блестели золотом доспехи двемеров, подаренные Думаком, собственно как и на мне, а руке он сжимает длинный двемерский меч, по которому стекает кровь нечестивцев, ведь изменники лучше нас обращаются с металлами, механизмами и, в некоторых аспектах, магией.

— Ур, я вижу, что твой Дом преуспел, там, где мы терпели поражение за поражением!— воскликнул я, узнав своего друга.— Ты убил предателя и всех его прислужников?

— Не ненавижу это прозвище!— зло сплюнул на землю друг. — Да, брат мой!— ответил он, успокоившись.— Они все мертвы, как и все, кто последовал за нами!

— Что ты такое говоришь?— спрашиваю я, возмущенно.

— Не веришь? Оглянись!— усмехнувшись, отвечает Ворин.

Обернувшись, я вижу лишь орду оживших скелетов, на которых болтаются доспехи, скрепя, гремя или хлопая на ветру кожей, хитином и сталью... В костлявых руках они сжимают щиты и оружие, ветер треплет выцветшие и истлевшие флаги.

— Что за шутки!— восклицаю я и оборачиваюсь, но передо мной стоит не мой друг с отрядом кимеров из его Дома, а предводитель чудовищ с голым торсом и золотой маской.

— Нас предали и убили, всех нас! Тебя, меня, наши Дома! Всех, всех!— прохрипел монстр из под застывшего золотого лика.— Твое войско было обмануто, народ был изменен и натравлен на самого себя! Смотри, смотри, что творится за твоей спиной!— крикнул он, указывая когтистой пятерней мне за спину.

Обернувшись, я увидел, что часть скелетов обрели пепельную плоть и даэдрические глаза, цвета лавы. На моих глазах, одев костяные доспехи необычной формы и закрытые шлемы с щетинистым гребнем на голове, как у двемерских машин-стражей, эти чудища, напали на скелетов, превращая их в пыль и кучу костей. Но, вскоре, когда последний скелет пал, часть воинов бросила новые доспехи и оружие на землю и, облачившись в кожаные доспехи павших скелетов, ушли прочь, растворяясь в поднимающийся песчаной буре. Оставшиеся же, стали возводить какой то храмовый комплекс, закладывая кости и тела погибших в фундамент.

— Что это было? Что все это значит?— спросил я, обернувшись.

— Это— наше будущие и прошлое! Мы все умерли, но ты и я и часть моих родичей вновь живы! Смотри!— произнес он, и передо мной возникла арка, в которой стали появляться картинки.

Я увидел бескрайние поля риса, батата, хальклоу, сада комуники и других культур. Озера и города-крепости, деревеньки и корабли рыбаков.

— Что это?— спросил я.

— Это побережье 'Жемчужница Велота', здесь мы обосновали первые поселения, обогнув Тамриэль с Запада! Здесь, в окружении озер и ручьев, прорытых каналов и лесов, мы выращивали рис и прочие зерновые, добывали соль и металлы, здесь построили свои города крепости: Велот, Редоран, Индорил, Хлормарен, Тельван. Только Хлормарен сейчас еще торчит гнилым зубом из десны покойника!— при этих словах, все крепости и поля стали преображаться. Часть земли ушла под воду, часть засыпало пеплом из вулкана и песком, принесенных ветрами, прекрасные водоемы стали болотами, а крепости погрузились на дно моря и трясин. Только одна крепость-пирамида, все еще торчала из окружающих ее болот.

— Как такое могло произойти и так быстро? Что случилось?— воскликнул я в ужасе.

— Быстро? Ошибаешься, брат мой!— насмешливо пропела маска.— Игры с богами не проходят бесследно для смертных! Прошло, почти, четыре тысячи лет! Индоранион, Когорун, Ротеран, Шалк, Берандас, Валенварион и многие другие пали, разрушены, забыты, заняты монстрами и отрепьем! Двемерские Веминал, Нчулефтингт, Мзанченд и прочие все еще стучат своими механизмами, дышат трубами, но они мертвы и падальщики роются в их телах!— говорило чудовище, и картинки сменяли одна другую. Сначала, показывался величественный город, окруженный садами, полями и озерами, шахтами золота, серебра, эбонита и алмазов, а потом— руины, засыпанные пеплом и песком пустыни, кишащей монстрами, дикарями-разбойниками и печалью...

— Это ложь, ложь, ложь!— кричал я, и мой клинок все сильнее пылал огнем гнева.

— Нет, брат! Ты скоро сам все увидишь, только вернись, вернись домой! Домой в Морровинд! Я чувствую тебя, ты рядом, рядом, пока мужеложец блуждает во снах, я могу перетянуть потоки на себя и взывать к своим детям! Приди, приди вновь на Красную Гору, приди и мы возродим наш Ресдайн! Пора, он вновь просыпается, но скоро, скоро, я оборву их связь! Они враждуют, один из них скоро умрет и моих сил станет больше! Я жду тебя, там, где все началось, закончилось и началось вновь, что бы закончить и начать!— кричал монстр, истаивая, а вместе с ним таяла и гора и его армия.

123 ... 5455565758 ... 787980
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх