Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Демоны: Падение


Опубликован:
07.12.2006 — 17.02.2009
Читателей:
1
Аннотация:
Перевод книги правил по Миру Тьмы - Demon:the Fallen. Тут нет такого жанра как книга правил, посему выбрала жанр "Роман" :).
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

* Неустанный: демон может идти или бежать без потребности в отдыхе, и способен пройти сверхчеловеческие расстояния без пауз. Пока он остается в движении, он является невосприимчивым к усталости или голоду;

* Голос Могилы: сложность всех бросков Запугивание уменьшена на два;

* Пристальный Взгляд Страха: Индивидуумы (смертный или демон), кто встречается с пристальным взглядом демона, и кто проваливает проверку Силы Воли (сложность 7), теряют все действия до конца раунда.

Нарам-Син проскользнул мимо офиса регистратора в исполнительный отдел. Арнольд Хортон, вундеркинд и первый главный администратор стоял напротив высокого окна в пышном кабинете, явно наслаждаясь панорамой центра Лос-Анджелеса. Он не сдвинулся, когда Нарам-Син присоединился к нему, поскольку демон не хотел этого. Дьявол минуту изучал самодовольное выражение, пылающее в глазах Хортона. Нарам-Син не улыбнулся, но вид гордого смертного его позабавил.

"Вы весьма преуспели", — сказал наконец демон. Королевское выражение Хортона, сменившееся выражением ужаса, когда Нарам-Син показался, было действительно сладко. Все же заявление демона было абсолютно верным: Хортон носил шелковый костюм и бриллиантовое кольцо на мизинце, ничем не напоминая те дни, когда он был младшим бухгалтером компании и носил потертые джинсы. Хортон не был высок по смертным стандартам, но Нарам-Син был ниже его. Демон обладал телом китайца средних лет, его маленькие черные глаза прятались за окраглуми очками.

"Я думаю, условие вашего продвижения по службе выполнено".

"Это все, о чем я мечтал, и даже больше", — сказал Хортон слегка нетерпеливо. Он прикоснулся к галстуку. — "Конечно, как только я использовал свое обаяние, они стали есть с моих рук". — Хортон выправился и пригладил волосы. — "Я ждал так долго, чтобы наконец показать этим жирным ублюдкам, как здесь следует управлять. Вы понятия не имеете, как я был счастлив заставить их корчиться".

"Я могу предположить", — сказал демон без намека на иронию.

"У нас нет много времени, чтобы праздновать, но все же", — Хортон отвернулся от окна и бросил мрачный взгляд на груду бумаг, лежащую на мраморном столе. — "Проблемы с методами в бизнесе компании были намного хуже, чем я боялся. Грозящее банкротство — наименьшая из проблем. Если мы не расчистим все это, мы можем выступить на собрании конгресса", — он улыбнулся. — "Конечно, после поездки в Вашингтон конгрессмены будут есть из моих рук".

"Без сомнения", — холодно сказал Нарам-Син. — "Но Вы не сделаете ничего подобного".

Хортон сделал паузу, мечтательное выражение исчезло с лица.

"Простите?"

"Вы постараетесь скрыть незаконные вложения этой компании и любые другие преступления. Вы даже можете получать прибыль от этого, если хотите. Возьмите себе большую премию за эту трудную работу", — усмешка демона была лишена теплоты. — "Но вложения останутся прежними".

Хортон уставился на Нарам-Сина, на мгновение на его лице появилось недоверчивое выражение.

"Вы слышали, что я сказал?" Если это будет продолжаться, копания будет разорена, и, скорее всего, многие попадут в тюрьму. Включая меня"

Глаза демона были непостижимы.

Хортон покачал головой.

"Подождите. Это какая-то ошибка. Вы не могли так затрудняться, чтобы сделать мне этот подарок только затем, чтобы компания разорилась".

"Затруднения? Вы думаете, я испытывал затруднения благодаря Вам, мистер Хортон?" — голос демона был спокоен, его лицо ничего не выражало. — "Падение звезд с неба могло бы быть затруднением. Разрушение этого дурацкого города могло бы быть затруднением, но только на мгновение. Предоставление Вам власти и вызывание благоговения в этих глупых червяках на совете директоров не было никаким затруднением, уверяю Вас. Я хотел убедиться, что эта компания разорится, что причина этого разорения вызовет скандал не только здесь, но и в Вашингтоне. Вы были гарантией, что это случится".

Глаза смертного расширились.

"Вы... Вы не можете сделать этого. Я отдал компании все — свой брак, свою семью, своих друзей. Я буду уничтожен".

Демон улыбнулся. Очки отражали отблеск огня, пылавшего в глазах.

"Доверяйте мне, мистер Хортон. Это только начало".

Восьмая Глава: Правила

Прощай, блаженный край!

Привет тебе, зловещий мир! Привет,

Геенна запредельная! Прими

Владыку, чей дух не устрашат

Ни время, ни пространство. Он в себе

Обрел свое пространство и создать

В себе из Рая — Ад и Рай — из Ада

Он сможет.

— John Milton, Paradise Lost

У всех игр есть правила. Правила не столь важны для игры в стиле сторителлинга как эта, но они все еще играют важную роль. Правила придают структуру вашей игре и позволяют вашему Рассказчика без предубеждения определить результат действий персонажа в тех ситуациях, где справедливость очень важна. Ваш Рассказчик может вернуться к правилам и просить вас и других игроков бросить кубики, чтобы добавить непредсказуемости к вашей истории. Бросок кубика в таких случаях предоставляет судьбу и то, что вещи не всегда проходят так, как запланировано.

Правила по Demon: The Fallen предоставленные в этой главе помогут вам скоординировать любое количество ситуаций, которые могут произойти в вашей игре, от боевых сцен до социальных взаимодействий. Предложенные руководящие принципы настолько гибки, насколько вам потребуется. Конечное слово остается за Рассказчиком. Он использует правила как инструмент, определяя продвижение и создавая запоминающуюся игру. Некоторые Рассказчики используют правила во всей их строгости. Другие полностью отказываются от правил и ведут историю интуитивно. Оба метода действенны, но большинство Рассказчиков находятся между этими двумя крайностями. Делайте в вашей игре так, как вам нужно.

ОСНОВЫ

Время

Предполагается, что во время игры время проходит с той же скоростью, что и в "нормальном" мире: после понедельника наступает вторник, после января — февраль. В принципе нет необходимости отыгрывать каждую секунду в ролевой игре. В зависимости от ситуации, игровое и реальное время могут течь с различной скоростью. За четыре часа игры в самом игровом мире может пройти неделя, месяц или год. Или же можно провести эти четыре часа в детальном отыгрыше получасовой сцены. Бой может быть отыгран удар за ударом, в трехсекундных промежутках. За столь же короткое "реальное" время могут пройти месяцы "игрового" времени.

Следующие шесть единиц описывают, как идет время в игре в "Демонов"

* Раунд — время, необходимое для выполнения одного простого действия. Может длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены.

* Сцена — как и в любом фильме или пьесе сцена — это набор различных действий, происходящих в одном и том же месте. Поток времени во время сцены может меняться. Оно может делиться на Раунды или управляться в режиме реального времени, или же ваш Рассказчик может провести Время без действий. К примеру, сцена начинается, когда ваши персонажи входят в офис. Потом оно может быть поделено на Раунды, если ваши персонажи вовлечены в перестрелку со слугами Привязанных к земле. Вы можете провести Время без действий, пока избавляетесь от тел и изучаете область, и возвращаетесь в реальное время, когда персонажи начинают обсуждать, что они узнали.

* Глава — независимая часть истории, которую обычно отыгрывают за одну игровую сессию. От момента как вы начинаете игру до мгновения, когда вы убираете лист персонажа до следующей игры. Конец главы должен оставлять у вас немало вопросов.

* История — полноценная история, с завязкой, развитием сюжета, пиком сюжета и развязкой. Некоторые истории имеют несколько глав, некоторым достаточно и одной главы, чтобы прийти к своей развязке.

* Хроника — череда историй, которые связанны между собой самими персонажами и их приключениями. Так же это может быть общая тема или же одно связанное между собой действие.

* Время без действий — время, которое заполнено описаниями, вместо того, чтобы отыгрывать его сцена за сценой. Ваш Рассказчик может сказать, что вы всю ночь следили за церковью, но никто не вышел. Утром полицейская машина тормозит возле вашего автомобиля. Ничего не случилось за время наблюдения, поэтому нет причин отыгрывать это в реальном времени. Ваш Рассказчик переходит вперед, к более интересным случаям.

Простые действия

Во время игры персонаж будут делать огромное количество различных вещей. Это действия могут быть или простым наблюдением или более сложным управлением вертолетом. В игровом времени одно действие длиться обычно один раунд (см. выше).

Для того чтобы попробовать произвести действие достаточно сообщить об этом Рассказчику. Просто скажите, что собирается делать ваш персонаж и как он это собирается делать. Большинство действий — как, например, перезарядить оружие или перейти улицу — достаточно просты, и автоматически рассматриваются как успешные. Но если, например, персонаж пытается пересечь скоростную дорогу с четырьмя полосами, которая к тому же переполнена несущимися на полной скорости машинами, то это действие может у него и не получиться. В том случае, когда существуют справедливые сомнения в успехе действия, необходимо выбросить кубики, для того, чтобы определить результат действия.

Рефлексивы

Некоторые вещи, которые делает ваш персонаж, не считаются действиями, и таким образом не занимают целого раунда. Эти "свободные действия" называются рефлексивы, происходят немедленно и не требуют размышлений или направления вашего персонажа. Например, это трата Силы Воли, которая гарантирует успешность действия или же поглощение повреждений, что позволяет игнорировать или избежать ранений. Рефлексивы не сталкиваются с действием вашего персонажа в этом раунде. Это "мгновенные" действия, которые происходят даже тогда, когда другие действия занимают все внимание персонажа.

Кубики

Ваш Рассказчик имеет два варианта при решении успешности действия вашего персонажа. Он может позволить выполнить это действие непосредственно, называя результат, который он почувствует, что обогащает игру. Если же это невозможно, он может попросить, чтобы вы бросили кубики, чтобы определить случайное течение событий.

В "Демонах" используется 10-гранный кубик, который вы можете купить в любом магазине. Каждому игроку нужно приблизительно 10 кубиков, в то время как Рассказчик нуждается в большем количестве.

Значения

Как уже говорилось в Шестой главе, вы начинаете описывать ваш персонаж, распределяя пункты на его трайты. Эти ценные пункты показывают врожденные способности вашего персонажа, изученные способности и опыт его жизни. Ваш персонаж имеет сильные и слабые стороны, как реальный человек. Ваш персонаж может быть метким стрелком, или же он может не отличать одного конца оружия от другого. Вы назначаете пункты от 0 до 5 на каждый из трайтов вашего персонажа по этой схеме:

х Плачевно

* Скудно

** Средне


* * *

Хорошо


* * *

Исключительно


* * *

* Превосходно

Если нет ни одного пункта в Способностях, то это означает, что персонаж никогда не изучал эти Навыки, Таланты или Познания. Один пункт — основное понимание предмета. Наличие двух пунктов говорит, что ваш персонаж входит в среднее число людей, владеющих этой Способность. От трех до пяти пунктов ваш персонаж превосходит среднего человека и хорошо, превосходно или отлично владеет Способностью. Количество пунктов в способности определяет, сколько кубиков вы бросаете, когда персонаж пытается совершить действие, связанное с этим трайтом. Рассказчик решает, какие трайты относятся к вашему действию. Он называет трайты и вы бросаете по одному кубику за каждый пункт.

Бросок обычно состоит из количества кубиков, равных нужному Атрибуту вашего персонажа (действие силы, интеллекта или обаяния) плюс соответствующая Способность. То есть вы используете одновременно ваши Способности и Атрибуты и определяете, насколько персонаж преуспел в действии. Для сохранения баланса игры Рассказчик не должен позволять одновременно использовать больше одного Атрибута и Способности.

Если ваш персонаж не имеет пунктов в применяемой способности, Рассказчик может вам позволить бросок, равный вашему значению Атрибута, уместном для предпринятого действия. Атрибут может бросаться без штрафов или со сложностью +1. Рассказчик может вам не позволить бросок Атрибута.

Некоторые трайты, наподобие Силы Воли, имеют максимум 10 пунктов, которые намного выше Способностей или Атрибутов. Рассказчик не должен объединять такие трайты с другими при броске.

Другие трайты, наподобие некоторых Дополнений (см. Шестую Главу) заменяет Способности при броске, чтобы добавить разнообразие к использованию трайтов. Ваш Рассказчик всегда решает, какой именно бросок нужен.

ТРУДНОСТЬ

Как только игрок хочет провести своим персонажем какое-либо действие, Рассказчик должен установить Трудность для броска. Трудность может быть от 2 до 10. Для того, чтобы действие удалось, вам необходимо хотя бы одним кубиком выбросить число, которое будет больше или равно Трудности. Каждый раз, когда вам это удается, у вас появляется один Успех.

Конечно же, чем ниже Трудность броска, чем легче собирать Успехи, и наоборот. Трудность 6 является так сказать границей между очень сложными и весьма простыми действиями. Если в правилах стоит, что вы должны провести бросок на проверку чего-либо, но не стоит сложность, то это значит, что сложность равно 6 (если Рассказчик не знает точно, какова Трудность броска, то он тоже обычно берет 6).

Трудность

3 Просто (управление автомобилем на ровном тротуаре)

4 Рутина (найти номер в телефонной книге)

5 Без проблем (небольшая ложь незнакомцу)

6 Стандарт (выстрелить из пистолета)

7 Серьезно (вести машину по городу)

8 Тяжело (преследовать кого-либо на автомобиле)

9 Очень тяжело (маневр разворота при 60 милях в час)

Успехи

1 Неплохо (вы, вроде бы, справились)

2 Хорошо (вы хорошо справились с задачей)

3 Отлично (вы проявили свой опыт)

4 Исключительно (вы заработали премию)

5+ Феноменально (никто не сделает этого лучше)

Рассказчик является высшей инстанцией при решении о Трудности броска. Если действие кажется ему невозможным, то и сложность будет соответственно высока. При рутине Трудность будет весьма мала, меньше 6 (если Рассказчик вообще решит, что бросок необходим). Особенно сложные или особенно простые действия могут иметь Трудность 2 или 10, но такое бывает довольно редко. Для Трудности 2 вообще нет смысла бросать, ибо это невероятно, что в этом случае вы выбросите больше 1, чем всех остальных цифр. При Трудности десять шансы выбросить Успех или неудачу равны вне зависимости, сколько кубиков вы используете для броска. Ну и так, к слову, 10 — это всегда Успех, не зависимо от Трудности.

УСПЕХИ, НЕУДАЧИ И ПРОВАЛЫ

В подсчете успехов в "Демонах" вам будет сложно получить их все. Любая единица, выпавшая на кубике, вычитается из вашего числа успехов. Не имеет значения, сколько успехов у вас выпало — если вы выбросите достаточно единиц, чтобы уравновесить их, действие вашего персонажа неудачно. Выбросить больше единиц, чем успехов плохо, но выбросить 1 и не иметь успехов вовсе — очень плохо.

123 ... 5859606162 ... 808182
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх