Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Книга Магии


Жанры:
Эзотерика, Оккультизм, Естествознание
Опубликован:
28.06.2015 — 28.06.2015
Аннотация:
Узнай, как работает магия Нирна, не привлекая внимания санитаров
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Теоретически так можно призвать что угодно, включая неодушевлённые предметы. Для этого нужно подключение к соответствующим эгрегорам, в рамках которых возможно отыскать и телепортировать к магу нужный предмет. Среди моих знакомых нет колдунов с таким уровнем доступа. В Тамриэле такая магия популярности не приобрела, так что в основном призываются именно живые существа. Хотя довольно логичным было бы использовать призыв неодушевлённых доспехов и оружия в бою. Но зачем, когда можно призвать то же вооружение, только "живое" и в лучшем качестве! Да, я говорю о призванном даэдрическом оружии и доспехах. Напомню, что это не простые железяки, а материализованные души низших даэдра.

Призыв даэдрических вещей.

О, никак нельзя обойти вниманием этот великий магический подарок нам от самого Лорда Разрушения. Чисто в его стиле. Кулинарный шедевр с колдовской основой, приправленной эффектами из школы Изменения... Призыв даэдрического оружия и брони!

По сути, это очень похоже на призыв существа, только тут маг сам задаёт (по крайней мере, пытается) ему псевдоматериальную форму и свойства. Простор для творчества, как вы понимаете, огромный. В принципе, можно сотворить хоть даэдрический штопор — лишь бы навыков, ума и силы воли мага хватило. А для новичков — только "стандартные" угловатые и шипастые железки в дреморском стиле. Захватываемая низшая даэдрическая душа, которая становится оружием, — она сама стремится приобрести свойственные её очертания. Задача заклинателя — направлять этот процесс, а кое-где поправить на своё усмотрение. Чем своеобразнее оружие — тем больше правок — тем труднее призыв. В целом — прекрасный выбор для мага любой специализации. Призываемые души весьма слабы, так что вам не нужно быть великим колдуном, чтобы осилить простенькую связь. Затраты энергии как на призыв, так и на поддержание эффекта тоже весьма низки.

По стандартным условиям эгрегора призванная вещь исчезает, как только покидает зону действия средней ауры призывателя. Впрочем, время автономной жизни призванной вещи можно продлить ценой дополнительных энергетических трат. Особо актуальным это продление будет для призыва стрел, которым просто положено улетать далеко от колдуна. Талантливый маг с большим запасом энергии может даже наловчиться передавать призванную вещь друзьям.

Кстати, вы знаете, как обычный металлолом становится "даэдрическим"? Конечно нет. Только дреморы и знают. В процессе каких-то особых ритуалов ещё на стадии изготовления, обычное железо (и другие материалы) приобретают дополнительное свойство умной телекинетической природы. Сверхостроту, сверхпрочность и сверхтвёрдость. Максимальная сила этих эффектов даруется истинно-даэдрическому оружию и доспехам, изготавливаемым из эбонита. Поэтому настоящая даэдрика и пробивает чуть ли не всё что угодно, а сама при этом остаётся несокрушима. Так вот, этот прекрасный эффект даэдрического барахла в полной мере присущ и призванным эквивалентам.

Кроме того, в стандартный набор условий колдовского эгрегора входит возможность волевого регулирования массы призванной вещи. За дополнительную энергетическую плату вы можете создать как сверхлёгкий, почти невесомый меч и полный набор брони, получив несокрушимую боевую мощь, почти не сковывающую ваших движений. Можно также создать сверхтяжёлый боевой молот и обрушить всю его силу на своих врагов, которых не спасут даже стальные латы. Впрочем, хилые маги, как водится, предпочитают сверхлёгкость утяжелению.

Но и это ещё не всё. Совместив эффект призыва вещей со своими познаниями в других школах (и особенно в Изменении), вы можете ценой существенных дополнительных трат энергии призвать экземпляры оружия и брони, наделённые дополнительными магическими воздействиями подобно зачарованным. Оружие, бьющее стихийным уроном при ударе, проклинающее противника или даже парализующее... Доспехи, усиливающие физические способности призывателя и усиленно восполняющие запас его сил и даже здоровья... Всё это доступно мастерам Колдовства и соответствующей школы, эффект которой вы хотите задействовать в призванной вещи.

Создание эгрегора заклинания. Групповая магия.

Маг-колдун может использовать свои связи с многочисленными природными и рукотворными эгрегорами не только для призыва существ. Но и для сотворения ЛЮБЫХ магических эффектов из всех школ в рамках разово созданного им эгрегора заклинания. Лечение и проклятия, призыв молний и огня, просьба о благословении и наделении особыми возможностями... Всё что угодно. В этом-то то и состоит прелесть Колдовства. Магу можно почти ничего не уметь, а только устанавливать связи с нужными сущностями и обладать энергией на покупку требуемых заклинаний. У нас, в Морроувинде, равно как и в Киродиильском Университете Таинств такой стиль магии считается моветоном. Но он всё ещё популярен в отдельных религиозных и даэдрических культах, а также в ведьминских ковенах. На мой взгляд, куда лучше самому изучить заклинание молнии, нежели устраивать пляски с бубном вокруг костра чтобы единоразово добиться того же эффекта. Причём весьма сомнительного качества.

Совсем иначе обстоит дело с групповыми эгрегорами заклинаний. Здесь уровень полезности Колдовства резко возрастает и может стать решающим. Скооперировав магическую энергию, группа магов направляет её на одну цель. В итоге становятся достижимы такие результаты, которые оставались бы недоступны, действуй маги поодиночке. В этом суть групповых магических ритуалов. Сначала создаётся групповой эгрегор заклинания — эффект Колдовства, не требующий больших затрат магии (чем больше участников — тем сложнее поддерживать связи между ними). А затем все участвующие маги кастуют основное заклинание из другой магической школы и добиваются огромных результатов. Впрочем, чаще всего это всё тот же банальный призыв сильных существ на постоянной основе, который участвующие в ритуале маги просто-напросто не осилили порознь. Групповой эгрегор заклинания служит здесь чем-то вроде энергетического общака.

Мистицизм

Общие принципы школы Мистицизма.

А знаете... нет тут никаких принципов. Мистицизм — не нужная школа, пережиток прошлого. Это просто свалка магических эффектов, которые маги не догадались рассовать по остальным школам. Всех их объединяет... скажем так, направленность на другие магические эффекты. Можно сказать, это магия магии. Или просто-напросто продвинутый уровень владения остальными школами.

Полагаю, в скором времени эта нелепая теоретическая оплошность будет устранена и "Мистицизм" исчезнет из учебников магии. Однако не исчезнут МЭ, его составляющие. Они просто займут более подходящие для себя места.

Развеивание заклинаний.

Универсальный МЭ для противодействия всем остальным видам МЭ. Находит магию, действующую в данный момент на человека, и нейтрализует её соразмерно силе заклинания. Мощность заклинания развеивания имеет как количественную меру (величина, на которую уменьшится сила развеиваемого МЭ, измеряется в у.е. (универсальные единицы)), так и качественную (уровень глубины МЭ, которые могут быть развеяны). Причём, если качественный уровень глубины развеивания недостаточен для особо сложных заклинаний, то эффект не подействует вовсе. И если низкоуровневые эффекты (типа магического горения) могут развеять даже новичок в Мистицизме, то с высокоуровневыми (типа приказа) предстоит работать эксперту. Также стоит учесть, что особо сложносоставные и хрупкие эффекты (типа иллюзорного фантома) очень легко поддаются даже неполному развеиванию — стоит хотя бы немного повредить его структуру, как МЭ разваливается сам собой.

Отражение заклинаний.

Ещё один антимагической МЭ, только гораздо более сложный, нежели простое развеивание. Мощность эффекта также измеряется как глубиной уровня отражаемых эффектов, так и величиной отражения (величина инородного эффекта, которая подлежит отражению (измеряется в у.е.)). Ещё добавляется новая мера: КПД отражения, которая измеряется в процентах. К примеру, маг наложил на себя отражения достаточного уровня, чтобы отражать магический огонь, силой в 40 у.е. и КПД в 75%. Потом в этого мага прилетел огненный шар силой в 60 у.е. Произойдёт следующее: поскольку уровень отражения достаточен, эффект подействует и нейтрализует 40 у.е. огня, в то время как остальные 20 у.е. подожгут мага. Далее из 40 нейтрализованных у.е. только 30 у.е. (75%) будут подлежать непосредственному отражению. На остальные 10 у.е. подействует всё равно что простое развеивание.

Теперь рассмотрим, как происходит сам процесс отражения заклинаний. Уже структурированная магия эффекта переходит в распоряжение мага. Это равносильно тому, как если бы отражатель, отразивший заклинание, сам только что скастовал своё собственное заклинание равной силы. А вот что произойдёт на примере нашего огненного шара, который прилетел в мага под отражением. Дело в том, что сам формообразующий эффект в виде шара и взрывной волны, если она была, уже подействовал, то есть исчерпал себя. Остался только чистый магический огонь, 30 у.е. которого и перешли в распоряжение мага. Что он сможет с ними сделать? Ничего! Ведь это просто магический огонь — он никак не формализован. Именно поэтому маги снабжают свою отражающие заклинания дополнительной опцией, дающей магу некоторую задержку перед использованием полученного в своё распоряжения заклинания, причём с возможностью редактирования его формулы. Так что наш маг сможет добавить к отражённому огню все недостающие эффекты: и отредактировать зону горения (создать новый шарик), и снабдить его алгоритмом движения (запустить в цель), усилить собственной энергией (если нужно) и даже добавить к нему новых эффектов от себя (опять же — за счёт своей энергии). В теории-то всё замечательно, но на практике далеко не так гладко. Вся эта морока с изменением формул отражаемых МЭ делает данное защитно-атакующее заклинание очень сложным, неэффективным и непопулярным. Куда как лучше и надёжнее простое развеивание.

Поглощение заклинаний.

Ещё один защитный антимагической эффект — ещё одна модификация развеивания. Поглощение заклинаний. Даже более энергозатратное, сложное и непопулярное, нежели отражение.

Мощность снова измеряется глубиной уровня поглощаемых эффектов, величиной поглощения (величина инородного эффекта, которая подлежит поглощению, в у.е.), а также КПД, измеряемым в процентах. Пример. Магу под поглощением прилетел огненный шар в 30 у.е., уровень поглощения достаточен. Величина поглощения 24 у.е., КПД 50%. Итак, 24 у.е. огня нейтрализуются, а 6 у.е. окажут своё поджигающее воздействие. И наконец из тех 24 нейтрализованных единиц лишь только 12 (50%) будут подлежать превращению в ману поглотителя, а всё остальное попросту развеется.

Суть эффекта поглощения похожа на отражение. Магия чужеродного эффекта также переходит в распоряжение поглотителя, но переходит не в неизменном виде, а в полностью реструктурированном. Простыми словами, 12 у.е. поглощённой магии из нашего примера превращаются в магическую энергию поглотителя.

Существуют модификации поглощения заклинаний, настроенные только на поглощение определённых МЭ. В общем-то, маги позаимствовали формулы этих эффектов у атронахов (стихийных даэдра), которые, как известно, являются лучшими поглотителями в мире. Так, если швырнуть огненным шаром в огненного же атронаха, заклинание не только не причинит ему никакого вреда — оно будет поглощено всё без остатка, причём, добавит ему не только магической энергии, но и жизненных сил. Да, до такого уровня нам ещё расти и расти.

Поиск существ, магии, предметов.

А теперь рассмотрим мистические эффекты продвинутого владения школой Иллюзий. Знаменитые поисковики и радары: поиск существ, магии, зачарованного, предметов. Суть этих МЭ проста: сканирование заданной пространственной области (классика: вокруг мага, больше радиус — больше энергозатраты) и обнаружение определённого рода информации. А потом изменение восприятия мага с целью донесения обнаруженной информации до его разума.

Можно настроить эти эффекты как радар (довольно сложная формула экспертного уровня) — и тогда информация об обнаруженных объектах будет идти в качестве комплексного мыслеобраза карты местности с расположенными на ней символами. А можно — как аналог кошачьего глаза (куда более простая и популярная формула) — и тогда обнаруженные объекты будут попросту видны через преграды в виде подсвеченных аур.

Тонкая настройка формулы поискового заклинания позволит находить только нужные объекты, отметая всё лишнее. Так, у воров в Морроувинде в последнее время очень популярными стали заклинания поиска ключей, денег и драгоценностей. Иногда мне кажется, что именно авантюристы и мошенники двигают наш магический прогресс вперёд, в то время как почётные академики только стопорят его своими закостенелыми догматами.

Телепатия.

Почти утерянный ныне набор МЭ продвинутого уровня Иллюзий, созданный для удобного общения через расстояние. Включает в себя 3 классических эффекта: наблюдение мыслеобразов, отправка сообщений и их приём. И я не знаю ни одного из них. А что до контактёра — так я общаюсь с ним через Снорукавный Канал — что-то типа портала для сообщений — продвинутая школа Изменения. Но не будем об этом.

Яснознание и ясновидение.

Эффект продвинутого владения школами Колдовства и Иллюзий. Также как и телепатия, приравнивается некоторыми к высшим формам магии. Полагаю, основой механики данных эффектов является колдовское подключение к определённого рода эгрегорам с целью получения полезной информации, которая поступает ясновидцу в виде определённых мыслеобразов и полноценных образов, которые потом подлежат толкованию. Которое зачастую полностью перекрывает всю пользу данного заклинания. Хотите узнать больше — сходите к шаманкам в Эшленд, или в любой притон — к торговцу скуумой. Не знаю даже, что эффективней.

Модуляция магического интерфейса.

Снова многочисленные эффекты продвинутого владения заклинаниями всех школ. Магический интерфейс, используемый магов для сотворения МЭ ценой своей энергии, может быть промодулирован — то есть на время превращён из универсального в узконаправленный. Но перейдём от теории сразу к примерам.

Самый популярный МЭ этого типа — повышение телекинетических способностей. Он позволяет магу творить столько телекинетических заклинаний (из школы Изменения) определённой силы и без трат энергии на них, сколько он успеет за отведённое ему время основного заклинания (из школы Мистицизма). Довольно удобное решение, если вам нужно много слабых эффектов, но вам не удобно кастовать заклинание каждый раз. Как раз по этому принципу работают уже разобранные нами эффекты левитации, хождения по воде, быстроплавания и т.п. Пока модулирующее заклинание действует, маг получает возможность сотворения неограниченных эффектов определённого типа и силы.

123 ... 5678
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх