Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Описание мира (структура игры)


Автор:
Опубликован:
06.11.2015 — 11.10.2017
Читателей:
4
Аннотация:
Впереди история + напильник.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Главный бонус АС — товар всегда покупается, перегрев экономики и Великая Депрессия не грозит.

Армия:

Лучшая артиллерия и бронетехника в игре, прямое попадание из царь-мортиры способно разорвать на части древнее чудище. Наступать стройными рядами на укрепления Альянса — коллективное самоубийство, пороха и зарядов у них хватит.

Остальные роды войск гораздо слабее с аналогами у других фракций, если не считать тяжелой пехоты из дворфов, ВДВ (дворфов на грифонах) и элитных стрелков (дворфов с пищалями). В общем, суровый бородатый дворф умеет не только киркой махать. Присутствуют все рода войск, кроме тяжелой авиации, но многие юниты бесполезны.

Юнит седьмого ранга — паровой танк, игрушка дорогая, в бездорожье глохнущая, но стреляет отлично, да и броня великолепна.

Легкая авиация представлена вертолетами, которые умеют только бомбить, то есть против авиации и ВДВ абсолютно беззащитны. Но и под их бомбы лучше не попадать.

На армию тратиться не так уж и много: дело в том, что АС — одна из двух фракций (вторая — ЗХ), переплавляющая металл из руды.

Стоит знать, что элитная часть армии передвигается ОЧЕНЬ медленно. Да и вообще, Альянс Стали воевать не любит, и Сенат не одобряет бессмысленной драки, но если завоюете "Голконду" — слава Вам и почет.

Краткое описание:

Если Золотой Халифат — выбор правителя, желающего обустроить свое государство, то Альянс Стали — выбор финансиста, думающего о своих и государственных доходах. Девиз "быть патриотом — это выгодно" для игрока за АС, как правило, краеугольный камень в любых операциях. Никто, однако не мешает быть честным чиновником, положившим жизнь ради процветания своего города, но в таком случае и в самом деле лучше выбрать ЗХ.

Учтите, что фразу Маркса о 400% прибыли и соответствующих этому уровню преступлениях никто из НПС этой фракции не считает своим девизом, так что временщик, решивший выдоить из своей клетки по максимуму, вылетит со своего места без права в дальнейшем занимать какие-то должности. Так что о штрейхбрейкерстве, убийствах конкурентов и прочем криминале лучше забыть.

Армией Альянса Стали легко обороняться, но тяжело наступать. Так что завоевывать новые клетки лучше в компании с союзником: с него армия и боевые действия, с игрока-АС — артиллерия и финансы. Завоевали две клетки — по-братски поделили. Самостоятельная война для игрока-АС выгодна, если он оружейный магнат: излишки руды переплавляются в металл — и самому себе делается заказ на оружие и броню.

10) Золотой Халифат (ЗХ):

Раса игрока: человек, полуэльф, ракшас, дварф.

Расы юнитов: люди, полуэльфы, ракшасы, дварфы, джинны, титаны.

Зверинец: лошади, верблюды, слоны, золотые драконы.

Классы: рыцарь, маг, шаман, клерик.

Основной ресурс: руда.

Уникальный талант игрока: "Мудрый правитель"

Доход от налогов +10%, доход от торговли +20%.

Дружественные фракции (6): Империя Леопарда, Народ Джунглей, Альянс Стали, Вечное Небо, Арнизия, Башни Волшебников.

Нейтральные фракции (6): Империя Орла, Империя Дракона, Вольный Берег, Лесное Королевство, Мезолития, Племена гор и лесов.

Враждебные фракции (11): Великая Степь, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена.

Государство:

Возможно, самое цивилизованное и высокоразвитое государство в мире. Закон и порядок неукоснительно соблюдаются, наука, образование и магическое искусство — на высоте, и каждый полноправный гражданин чувствует себя защищенным, гордым и уверенным в завтрашнем дне.

Каждый игрок — верный сатрап Халифа. Ключевое слово — "верный", война между двумя городами Халифата приветствуется штрафами, причем длительными по времени (полгода -10 к Духу и -20 к Лояльности — это очень серьезно), чуть меньшие — за нападения на дружественную фракцию. За нападение на нейтрала — штраф только к уважению, что, однако, для Халифата чревато: подданные уважают правителя, в первую очередь, за его ум.

Во-вторых, подданные смотрят, насколько поведение правителя отвечает высоким культурным стандартам, а в-третьих — за его увлечения.

То есть, если игрок умело управляет страной, воюя по необходимости и без особых потерь, ведет себя подобающе своему сану, а в свободное время выращивает розы, слагает поэмы или коллекционирует редкие трактаты по магии, то его подданные более чем довольны.

А вот если он сквернословит, пьет вино с какими-то бродягами и утраивает драки со всеми соседями (пусть даже и всегда побеждает), то жителям его города остается лишь просить всех богов, чтобы они снизошли до их молитв и даровали повелителю мудрость и умиротворение.

Рабство разрешено, но представитель одной из титульных рас рабом не может быть ни в коем случае. Колизеи и арены, а также истязательства над рабами запрещены, и облагаются крупными штрафами (такому нет места в цивилизованной стране). Также запрещены азартные игры, организация подпольного казино быстро приведет букмекера на каторгу.

ЗХ — фракция с самой мощной экономикой. Именно экономикой: Империя Леопарда добывает больше всех золота, правители Народа Джунглей просто купаются в драгоценностях, а арнизийцы могут спускать на свои капризы любые суммы, но в плане того, как заработать богатство своим трудом, нет равных именно Золотому Халифату.

Во-первых, у ЗХ есть ряд построек, увеличивающих доход от налогов. Во-вторых, большинство горожан — ремесленники, сами строящие свои лавки. Торговля в городе крутится без остановки, и с нее в казну течет пусть и небольшой, но постоянный золотой ручей.

С учетом уникального таланта игрока — страна процветает.

Во-вторых, чем больше город расширяется, тем сильнее снижается цена построек (до 60% максимум). Если у игрока уже построено 5 храмов, шестой обойдется на десять процентов дешевле.

В-третьих, есть, кому строить — джинны одна из титульных рас, так что чем сильнее игрок-ЗХ, тем больше он может построить за промежуток времени. Кроме того, ряд уникальных построек возводят титаны, например, Великий Храм.

В-четвертых, ЗХ и добывает редкие ресурсы (вроде сандалового дерева и слоновой кости, которые можно достать еще только у НД) и производит магические вещи, вроде волшебных ламп, ковров-самолетов, телепортационных установок, генераторов магическом энергии, а "обычные" магические артефакты — так вообще в каждой второй лавке можно купить.

В-пятых, джинны-строители в городах остальных фракций покупают необходимые артефакты для строений у ближайшего игрока-ЗХ, который их производит: те же свитки и книги для Гильдии Магов, палантиры и так далее. У игрока, конечно, никто согласия не спрашивает, в его казну просто время от времени поступают неплохие суммы.

В общем, игра сама подталкивает правителя развивать свою промышленность, и печаль охватывает верных подданных, когда их правитель бездарно распоряжается деньгами.

Стоит упомянуть, что жители Халифата уважают именно труд, а не богатство. Ценится золото, заработанное своим трудом, а не взятое с боя или с грабежа. Хотя к своей армии относятся с уважением — она их защищает.

К тому же, бешеных сумм на руках, которые не знаешь, куда деть, у игрока не будет (как это обычно бывает у ИЛ и Арнизии). Доходы весьма велики, но всегда есть, куда вложить золото: на крепость в захваченной клетке, на новых титанов в армию, на фабрику генераторов и т.д..

За воровство здесь рубают руки, за разбой — головы.

Также жители ценят искусство и очень уважают магов.

Армия:

Халифат воевать не любит, но однозначно умеет. Армия весьма сильна, даже юниты первого ранга выглядят по параметрам получше большинства своих коллег из других фракций. Обходится не особо дорого: металл для доспехов и оружия Халифат может не покупать, а выплавлять из руды (так еще умеет делать только АС).

Есть три юнита седьмого ранга. Золотые драконы — тяжелая авиация, правда, уступающая черным и красным. Титаны — элитные стрелки, которые, впрочем, хороши и как бронетехника, и как штурмовая пехота. Также есть более слабый (но не для тех, по кому он топчется) боевой слон — бронетехника со стрелками на башне, установленной на могучей спине. Причем этот юнит сильнее своего аналога у Народа Джунглей.

В армии представлены все рода войск, и с двумя-тремя городами несложно собрать необходимую комбинацию под конкретный случай.

Краткое описание:

Все дружественные фракции ЗХ (кроме Вечного Неба, уважаемого за свою философию) — торговые партнеры, которым или необходимы артефакты ЗХ (как АС или БВ), или у них много золота, которое они готовы потратить на комфорт (ИЛ, НД, Арнизия). Так что, без доходов от торговли игрок не останется, система специально разбрасывает замки Халифата подальше друг от друга.

Еще стоит учитывать, что ЗХ — это именно промышленный центр. Производство пищи перестанет успевать за развитием промышленности уже через четыре месяца, и зерно придется закупать тоннами. Проблем с этим особо нет, Халифату массово скупать урожаи у соседей вполне по карману, но если игроку перекроют торговые пути, в стране может возникнуть голод. Так что амбаров должно быть много, и они должны быть всегда полны.

Замок для игры отличный, но не каждому подойдет по характеру. Нужны в первую очередь терпение и хладнокровность, а также готовность разбирать бухгалтерию замка, буквально пестрящую семизначными цифрами.

11) Племена гор и лесов (ПГЛ):

Раса игрока: зеленый гоблин, серый гоблин, черный гоблин, орк, огр, тролль.

Расы юнитов: все вышеперечисленные + гиганты.

Зверинец: варги, кабаны, медведи, кодои, гарпии, гигантские нетопыри, вирмы, виверны, птицы рух, древние чудища.

Классы: воин, берсеркер, шаман, колдун.

Основной ресурс: дерево.

Уникальный талант игрока: "Единение с природой"

Все животные, пойманные юнитами игрока, автоматически приручаются.

Дружественные фракции (4): Империя Дракона, Великая Степь, Мезолития, Вечное Небо.

Нейтральные фракции (4): Империя Орла, Вольный Берег, Золотой Халифат, Культ Проклятых.

Враждебные фракции (15): Империя Леопарда, Народ Джунглей, Лесное Королевство, Альянс Стали, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена, Арнизия, Башни Волшебников.

Государство:

Разрозненные племена оркоидов, разбросанные по всему миру. Каждый вождь — независимый правитель, который может делать все, что ему в голову стукнет: карать и миловать подданных по десять раз на дню, воевать с кем-угодно без каких-либо штрафов, заводить себе гаремы из полонянок, брать ближайшим советником лича и т.д.. Покуда вождь крут, он может себе позволить какую-угодно деспотию.

А может — объявить крестовый поход против Легионов Инферно, развивать промышленность, увеличивать население своих земель в сотни раз и учить своих шаманов в академиях Золотого Халифата. Это тоже не возбраняется. Главное, чтобы вождь был крут.

А если в крутости вождя возникают сомнения, то какой-нибудь гордый и сильный воин или шаман может бросить вождю вызов, и игроку нужно только лишь усмирить наглеца. Вообще, сложно представить ситуацию, когда орки и гоблины поднимают против вождя бунт, разве что он потребует, чтобы они все одновременно совершили само-жертвоприношение.

Технологическая линейка у ПГЛ изначально развита слабо, но ничто не мешает ее постоянно улучшать: эта фракция всегда открыта к изменениям и новаторству, нужен только стимул (да, именно в первоначальном значении этого слова), чтобы их подстегнуть.

Население ПГЛ растет очень быстро, а юниты, что военные, что гражданские, оплачиваются недорого, и проблем с тем, чтобы найти рабочих или собрать армию, никогда не возникает. Уникальный талант игрока помогает держать под контролем ситуацию с вечной нехваткой еды: охотники не забивают животных, а ловят их, и через три-четыре месяца у ПГЛ всегда избыток мяса и ездовых животных. А уж чего стоит сама возможность мирно присоединить прайд древних чудищ, стаю виверн или стадо кодоев, объяснять нет необходимости.

Также у этой фракции очень дешевое строительство, основная масса построек требует лишь камня и дерева, которое легко добывается даже без шахт: ПГЛ — одна из тех фракций, которая на протяжении всего своего развития сильно терраформирует ландшафт. Скалы и холмы сносятся, чтобы освободить место обширным пастбищам и гигантским жилым строениям.

Замок-ПГЛ развивается очень быстро, и лишь от игрока зависит, в как он будет применять ту силу, которую соберет в своих руках.

Армия:

Самое многочисленное войско (за первый месяц до 1500 юнитов можно собрать), но со своими особенностями. Юниты, в принципе, неплохи, просто у многих других фракций они гораздо лучше. Главный их плюс — живучесть: у многих юнитов большой как для их ранга запас ХП, нередко после битвы все без исключения тролли сильно изранены, но никто не убит.

Нет тяжелой авиации и элитных стрелков, легкие стрелки, артиллерия и пехота поддержки — так себе. Зато хороша кавалерия, как легкая, так и тяжелая, и легкая авиация, фактически, на зверинец можно посадить всю свою армию (даже для первого ранга есть конные юниты). Конечно, скорость медведей, кодоев и варгов с лошадиной никак не сравнится, но когда вся армия — мотопехота, то проблем с мобильностью не возникает.

Наибольшая гордость ПГЛ — ее штурмовая пехота: она одновременно и самая многочисленная, и самая сильная: огры, тролли, гиганты и древние чудища.

Последние — очень сильные юниты седьмого ранга, сильнейшая штурмовая пехота игры. Они способны один на один уложить питлорда ЛИ, гиганта ИЛ, огра на разорителе КП, Посланника Ллос СП и даже безо всяких баффов, одними лишь когтями разорвать Гигантский Желатиновый Куб Улея. Единственные для них достойные противники из нелетающих юнитов 7-го ранга — это реморхажья гвардейская кавалерия ДЛА (тяжелая кавалерия) и титаны ЗХ (элитные стрелки).

Краткое описание:

Замок берет именно многочисленностью, дешевизной и живучестью юнитов — идеальный вариант для зерг-раша. Да и вообще, воевать за ПГЛ несложно, армия способна перемолоть любого противника, хотя потери и будут чувствительны: всю свою гигантскую орду в доспехи не оденешь.

Также ПГЛ легко разогнать свою экономику. Хотя промышленного гиганта из нее и не сделаешь, но создать государство, способное само себя обеспечить — легко. Игроку этой фракции легко расширять свои владения во все стороны, и более того — крайне желательно.

При более-менее последовательном развитии через год игрок сам не сможет точно сказать, сколько у него чего, даже армий и шахт.

12) Конфедерация Лордов Подземья (КЛП):

Раса игрока: человек, минотавр, дварф.

123 ... 56789 ... 131415
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх