Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Скрытность
Добавляет противникам штраф на Восприятие при обнаружении "ГГ" и любых прямых или косвенных результатов его действий.
Зоркость
Увеличивает вероятность попадания в цель и вероятность нанесения повышенного урона при использовании техник.
Мудрость
Память
Уменьшает время каста и отката всех активных техник.
Ускоряет изучение Профессий Классов, а также Книг и Свитков.
Интуиция
В не явном виде подталкивает к принятию правильного решения.
Удача
Усиливает результаты воздействия для Координации, Точности, Крита и Зоркости.
С определённой вероятностью, усиливает эффекты от любых воздействий, выполняемых "ГГ".
С определённой вероятностью, уменьшает эффекты всех вредных воздействий направленных на "ГГ".
Увеличивает для "ГГ" положительную вероятность разрешения любой ситуации.
ДУХ
Воля
Сила Воли
Усиливает эффекты от любых воздействий, в которых прямо задействована характеристика Воля, выполняемых "ГГ".
Уменьшает (рассеивает) эффекты всех вредных воздействий, направленных на "ГГ".
Качественно усиливает эффекты, завязанные на Медитацию, Концентрацию и Память.
Качественно усиливает эффекты, завязанные на Обзор, Скрытность и Зоркость.
Качественно усиливает эффекты, завязанные на Сосредоточенность и Стойкость.
Стойкость
Усиливает сопротивляемость всем негативным воздействиям, направленным на "ГГ".
Сосредоточенность
Увеличивает время действия техник.
Стабилизирует действие ПСИ-техник и уменьшает вероятность их провала.
Харизма
Ореол Славы
Усиливает эффекты от любых действий и воздействий, выполняемых персонажем и группой, находящейся под его руководством.
Слава
Увеличивает репутацию.
Увеличивает вероятность выдачи заданий и получение наград высоких Категорий.
Привлекательность
Увеличивает вероятность принятия выгодных для "ГГ" решений со стороны НПС.
Усиливает действие Славы.
Вера
Нимб
Святость
Ореол Святости
Базовые характеристики в настоящий момент вопросов не вызывают, они являются базовыми коэффициентами усиления первичных характеристик.
С Первичными характеристиками тоже всё понятно, они часто обсуждаются, и их описание есть на форуме ИГРЫ.
...По Вторичным характеристикам.
Краткое описание появилось не у всех, а только у характеристик прямо или косвенно задействованных мной во время игры.
Полный анализ пока отложим, потом в спокойной обстановке раскину мозгами. Глядишь, к тому времени ещё информация появится.
Смотрим дальше.
Сообщение: "Получено Великое достижение ""Невозможное" возможно. 2-ое событие"".
Вы смогли совершить действие, которое считалось невозможным: Вы смогли в одиночку в первом бою убить стаю Реликтовых существ
Вы первый в мире ИГРЫ смогли убить Реликтовое существо в первом бою.
Вы первый в мире ИГРЫ смогли убить Реликтовое существо в одиночку.
Вы первый в мире ИГРЫ смогли убить стаю Реликтовых существ в первом бою.
Вы первый в мире ИГРЫ смогли убить стаю Реликтовых существ в одиночку.
Вы вновь совершили вдвойне "невозможное".
Вы получаете такую же вдвойне "невозможную" Награду и Бонус, плюс дополнительный Бонус за убийство стаи и второе чудо.
Награда и Бонус выданы, исходя из Ваших действий.
Очки навыков: 200
Прана: + 2000
Манна: + 2000
Пси-энергия: + 2000
+ 10 ко всем Характеристикам
+ 25% к характеристикам Интеллект и Мудрость
При расчётах используется коэффициент 1,25 в качестве множителя.
Ограничение естественного роста не действуют на данный модификатор.
Другие модификаторы не учитывают его при изменении характеристик.
+ 25% к характеристикам Интуиция, Удача
При расчётах используется коэффициент 1,25 в качестве множителя.
Ограничение естественного роста не действуют на данный модификатор.
Другие модификаторы не учитывают его при изменении характеристик.
Восприятие +25
Воля +25
Интуиция +25
Удача +25
Привлекательность +25
Слава +25
Необходимо решить в каком виде подавать оповещение по миру ИГРЫ
...Решение с оповещением стандартно откладываю на 1 сутки.
Одним глазом глянем, как Характеристики изменились, а точнее, куда их повело.
Да...
Справки по характеристикам и игровой системе, похоже, во всех играх пишутся только с одной целью, сделать их максимально вариабельными, чтобы ничего не приходилось менять и главное объяснять игрокам после внесения правок.
Плюс, стало сложно просчитывать развитие персонажа? Система взаимовлияния характеристик стала многофакторной.
Либо бросать камни и смотреть, как далеко улетит, либо доверится интуиции.
По поводу интуиции, в данном случае очень уж хорошо коррелируются результаты, моих размышлений о себе, и выданная ИИ награда.
Или у меня паранойя, или ИИ меня подначивает... Пока остановимся на паранойе.
Хотя ситуации с наградой, в пределах игровой логики.
Наметившийся провал в развитии персонажа, будем позже править.
А то, наклёвывается классический "блаженный" времён Ивана Грозного: живучий, недалёкий субъект со звериной интуиции, упёртый, как баран, но народом и особенно женской его частью любимый.
И ещё интересно, на что намекает счётчик событий в сообщениях?
И в завершении идёт сообщение о выполненном скрытом задании.
Описание этого задания заодно помогает понять, почему локация заселена так странно.
Сообщение: "Вы выполнили условия скрытого задания "Забытый ужас "Древний""".
Описание:
Локацией "Забытый город-полис "ДРЕВНИЙ"" с давних времён владеет древний ужас. Забылись события, приведшие к его появлению, забылось его имя, но он есть, и ничто не может противостоять ему.
Даже упоминание о нём в разговорах стало табу и считается попыткой навлечь беду.
Крупные караваны периодически пропадают, шумные шахты оказываются обезлюдившими, деревни давно никто не строит, ужас их разрушает в течение нескольких месяцев.
Выжившие люди рассказывают о нападении на них страшных и странных существ, не уязвимых для стали и магии, но каждый раз описывают их по-разному.
Только в маленьких поселениях и городе "Последний приют" безопасно.
Задача:
Узнайте имя древнего ужаса.
Узнайте причину его появления на локации.
Уничтожьте Древний ужас.
Категория: Уникальная
Сроки выполнения задания: нет
Сроки сдачи задания: нет
Награда основная: Столько сколько существует это задание, существует и награда, награда пополнялась всё это время и она ждёт своего героя.
Награда зависит от полноты выполнения задания.
Награда дополнительная:
Опыт: рассчитывается вариативно
Привлекательность +25
Слава +25
Репутация Базовая +1000
10 000 Платины
100 000 Золота
Очень, очень обещающая награда.
Она может быть сопоставима по уровню с первыми двумя. Судя по описанию она "настаивалась" очень долго и может включать предметы или техники Эпической категории.
И это будут мои первые серьёзные деньги, заработанные в ИГРЕ.
Но опять же торопиться со сдачей задания не буду. Сначала посоветуюсь с Мастером Смитом, а то планы ему поломаю ненароком.
От "медных труб" очень много блеска и шума, но проблем обычно ещё больше...
ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ: Денежная система.
Медь:
Оборот ТОЛЬКО внутри игры.
Серебро:
Оборот ТОЛЬКО внутри игры.
Курс обмена (плавающий): 1 серебряная монета = 100 медным (+— 25%).
Золото:
Оборот ТОЛЬКО внутри игры.
Курс обмена (плавающий): 1 золотая монета = 100 серебряным (+— 10%).
Платина:
Оборот ВНУТРИ игры.
Средство ВЫВОДА денег в реал, официально через игровой банк или аукцион.
Средства ОПЛАТЫ игрового аккаунта и дополнительных игровых услуг.
Средство ОПЛАТЫ за исключительные покупки и услуги на аукционе и между игроками.
ОБМЕНА платиновых монет на золотые нет.
1 платиновая монета = 1 Евро (+— 5%).
Как ПОЛУЧИТЬ на руки:
Официально купить на игровом аукционе за Евро.
Получить как награду за квест высшей категории сложности.
Получить через аукцион или напрямую от игроков в оплату товара или услуги.
"Современные" игровые монеты одинаковы во всех локациях.
Со "старыми" или "древними" монетами не всё так, не спешите избавляться от них, их можно минимум выгодно продать.
А теперь любимый всеми игроками процесс — сбор лута!!!
Если раньше я мог надеяться только на чудо, вдруг, что-то само отвалится.
То теперь подойду к решению вопроса профессионально, у меня есть не только заклинания, полученные от Мастера Смита, но и запас Манны для их использования.
Но сначала, что бы потом, не суетиться и не терять время на беготню между кустами, делаю всё красиво: Стаскиваю все тушки "Блоха Великих песков "РЕЛИКТ"" на площадку перед обломком портальной арки.
...Хотя стоп!!!
Какие "кусты"!!!
Это же ИГРА, даже если я сам туп, как дерево, и не знаю, что это, над ними висит скрытое информационное окно.
Мне надоело его постоянно, то включать, то выключать, и я его оставил включенным, только размер уменьшил до минимально возможного.
Всматриваешься в заинтересовавший объект, и окно разворачивается. Иногда очень мешает или раздражает, появившись "не вовремя".
Там конечно идёт самый минимум информации, если ты раньше не сталкивался с аналогичным объектом или не имеешь изученной техники или профессии, помогающей в опознании.
Но здесь вообще пусто, даже слова кусты нет.
Ладно, делаем отметку на карте с комментарием про древние развалины и странные "кусты", делаем двухстороннюю привязку, чтобы случайно не удалить, к паре фотографий и видео в Заметах.
Надо будет потом поискать информацию в городе и на форумах.
А пока займёмся лутом.
Удобно устраиваюсь на камне, откинувшись спиной на обломок портальной арки, а что тенёк, сидеть удобно, да и спокойно на удивление, и запускаю заклинание "Мастер на час".
Но решаю, всё же в первую очередь вытащить "заряженные" иглы из тушек "Блоха Великих песков "РЕЛИКТ"".
Тянусь к ним телекинезом, до этого в ИГРЕ получалось лишь сдвигать очень мелкие предметы, и ИГРА, а точнее игровая система на основе ИИ, отвечающая за мониторинг событий, на это вообще никак не реагировала.
Но я же хорошо повысил характеристики, и главное просто лениво вставать...
Пробую ощутить сначала одну иглу, ощутил, буквально ощупал её виртуально, на удивление чёткие и полные ощущения, теперь даже внутренним взглядом могу её во всех деталях и проекциях рассмотреть, да даже от другой отличить теперь смогу.
Ладно, пробую проделать такие же действия, со второй иглой, получилось. Причём и первая и вторая иглы крутятся перед внутренним зрением одновременно, абсолютно не мешая работать с каждой иглой в отдельности.
Иглы словно находятся в отдельных потоках сознания. Читал про подобное, но у самого ни разу не получались добиться чего то похожего.
Уже целенаправленно фиксирую это состояние.
И пробую захватить следующую иглу.
Захватив четвёртую иглу, ощущаю. Нет, не так, чётко понимаю это предел
Покрутив иглы в потоках, обхватил их все сразу, постаравшись максимально слиться с ними, и потянул.
И в тот же миг получаю целый букет очень чуждых инстинктов, ощущений и знаний, подпираемый целым океаном энергии.
Эти знания и главное энергия четырьмя потоками вливаются внутрь меня. И я продолжаю всё это ощущать в четырёх потоках сознания.
Потоки очень разнородные, состоящие из множества мелких ручейков, разных видов энергии и обрывков информации.
Пробую отключиться, и понимаю, что это действие за пределами моих возможностей, на месте моих неуверенных связей сейчас упругие и крепкие каналы, а у меня пока, получается, управлять только малым количеством энергии.
Энергия продолжает поступать, кажется, ещё немного и я в буквальном смысле лопну, но одновременно понимаю, что большая часть энергии проходит сквозь мою ауру, как вода через сито, а там, где энергия задерживается, аура начинает уплотняться и энергии на это уходит больше, чем поступает.
Понимаю это мой шанс.
Шанс, не только избежать потери лута и путешествия на точку воскрешения, но и возможность выйти из ситуации с пользой.
Таким шансом усилить персонаж, пренебрегать нельзя, это будет настоящее игровое преступление.
Но сначала отключаю заклинание "Мастер на час", нечего ему Манну кушать, она ещё может потребоваться.
Торможу, насколько получается, мелкие струйки и стараюсь зацепить их за ауру, получается легко, но нужна структура, а пока получается беспорядочное нечто.
В голову приходит мысль и не собирается уходить, что таким или подобным способом можно сделать не жизнеспособным не только свой, но и вообще любой персонаж или минимум сильно усложнить игровую жизнь.
Надо просто использовать воздействие:
по возможности не наносящее прямого урона — в этом случае его будет труднее заблокировать.
и действующее на более глубоком уровне, непосредственно, на "органы" персонажа, на которых базируется его игровой функционал.
Рассмотрим на примере.
Чтобы нанести удар мечом должна действовать рука, а если система зафиксирует, что рука не работоспособна.
Причём прямого, а значит видимого игроку, игрового воздействия нет, и не было.
Получается ни пользоваться рукой, ни устранить проблему привычными игровыми методами нельзя или очень сложно
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |