Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
— Звезда Колосса! — Обрадовался Славка. — Это даже лучше, чем Кольцо маны! Представляешь, — не дожидаясь вопроса Фомы, продолжил Слава, — ты просто себе добавляешь на все свои атаки зелёный модификатор! Не заменяешь один модификатор на зелёный, не на одну атаку, а на все свои атаки добавляешь! На зелёном модификаторе вероятность выпадения вспышки силы семьдесят пять процентов! Для любого персонажа со способностью "Верный удар" это почти гарантированная вспышка силы. Это очень круто. — В голосе Славы было море довольства и уверенности в счастье их компании приключенцев.
— То есть, — деловым тоном спросил Фома, — брать обязательно?
— Разумеется! — Ответил Слава. — Так, а дальше там что? "Лайф стиллер" такой себе ванд, хотя, ещё пару лет назад такая пушка была бы одной из самых полезных для приключений начальных уровней, хиллеров, как класс, вообще не было в игре. Кольчуга — это добавочный серый модификатор защиты в твой пул, тут думать нечего, надо брать.... А хотя... — Слава задумчиво протяну. — А хотя, надо подумать ещё раз, так как паладин в этой игре не привязан к конкретному виду оружия. Дело в том, — пояснил Славка, — что у паладина только "Благословенный удар" требует наличие оружия ближнего боя, а все действительно нужные умения к оружию вообще отношения не имеют, а обычная Кольчуга из вещей первого акта запрещает носить любые руны. Наследие Дэнжион энд Драгонс, где магам просто запрещали носить тяжёлую и среднюю броню без объяснения причины. Здесь хотя бы оно логичнее как-то, так как кастеры все поголовно с рунами бегают.
— Вот, прям, все-все? — Недоверчиво спросил Фома.
— Ну, почти, — вынужденно согласился Славка, — есть и посохи и волшебные палочки, ванды, то есть... — но Фома перебил его.
— Погоди, волшебная палочка, это же стик, по-английски, а ванд это, вроде бы, жезл?
— Не, — ответил Слава, — стик, это ветка, жезл, ну и палка тоже, а мэджик ванд, это именно что волшебная палочка, то есть, устойчивое словосочетание. Когда ты на евро серверах попросишь продать тебе мэджик стик, тебе предложат именно жезлы. Вон, у жокеев, которые в скачках участвуют, стики есть, чтоб лошадей хлестать. По длине как раз на жезл похожи.
— Ладно, понял, а что ты про сапоги скажешь? — Фома уже в уме подсчитывал свои сбережения. Выходило, что у него на всё хватает. Даже на не нужный ванд. По всей видимости, про волшебную палочку он сказал вслух, так как Слава вдруг опроверг слова Фомы про не нужность палочки.
— Как это не нужный ванд? Чтоб ты знал, эта палочка единственная, которую можно купить простому смертному, не приобщённому к тайной секте Шрамоголовых. Так, об этих ребятах я тебе чуть позже расскажу. Щит бери, конечно, он лучше твоего, так как твой лишь на ещё одну проверку защиты годится, а этим ты можешь либо проверку ещё одну, если мало выпало, либо дополнительное очко защиты в пул отражения урона добавить, если бросок защитный был хороший. Ботинки, — продолжил Слава, — тоже бери, если есть на что, так как они отлично стакаются с твоим геройским умением. Только обрати особое внимание на то, когда они используются — лишь вначале твоего хода. Сделал хоть шаг, использовал выносливость для передвижения, либо ещё что-то, что играется не вначале хода, так сразу их нельзя использовать. Раньше вещи или умения с пометкой "В начале хода" можно было использовать вместе с умениями и вещами "В любой момент своего хода", либо "В любой момент, даже не в свой ход", но теперь это не так. Для внимательного игрока это ничего не поменяло, но вообще это изменило применение некоторых умений Властелина или монстров. То есть, некоторые отрицательные эффекты или карты играются в ход героя "В любой момент" и раньше Властелин мог прервать ход персонажа этими эффектами и заблочить его. Теперь же сначала играются все эффекты "В начале хода" и только потом всё остальное, чем игроки и пользуются. Нужная вещь, короче, эти ботинки. Потом подыщем тебе ещё амулет с инициативой, и вообще красота начнётся.
— Вот! Про инициативу погоди, — вклинился конспектирующий слова своего друга Фома, — значит, "Сапоги Эльфийские", "Звезда Колосса", "Окованный железом щит", "Кольчуга" и, даже, волшебную палочку "Похититель жизни" нужно покупать? — Полуутвердительно спросил Фома.
— Про ванд ещё можно подумать, если у тебя с деньгами не очень, — ответил Слава, — но я бы твои девять сотен золотых начал бы вкладывать в средства производства золота, а ванд, даже такой первого акта, это пропуск к квестам на палочковую магию. Раньше палочек было больше, но потом их всех вывели из игры, так как игроделы решили создать игру про школу для волшебников, и чтоб найденные и купленные там палочки можно было использовать в Адвенте, но старушка Ро их затаскала по судам. Отдельную игру про школу для волшебников делать перестали, так как выдумывать свой собственный лор смысла не было, ибо шрамоголовые хотели новых приключений про известных им персонажей, либо в известной им вселенной. — Слава что-то отпил горячее из кружки.
— Словом, — продолжил он, — для шрамоголовых придумали свой контент здесь, в этой игре. Правда, без школы волшебства, но никто не запрещал тебе построить свой Хог с гермионами и комнатами по требованию. Мало того, там прикрутили трёхмерный авиационный симулятор для полёта на разных летающих питомцах, в качестве отдельной мини игры прямо в клиенте, чтоб можно было в квидич погонять. — Славка побарабанил пальцами по столешнице.
— Я бы на твоём месте палочку всё-таки взял и не продавал. Там целая цепочка квестов есть, но в итоге ты можешь получить интересный игровой опыт. Если ты приобретёшь нужные тебе техники, то ты можешь разоружать противника, полностью обездвиживать и лишать его хода, отбрасывать на клетку-две, ну, то есть, интересные штуки в тактическом плане вырисовываются. К тому же, в ПвП аренах и в ПвП зонах самыми успешными бретёрами являются именно пользователи палочек. Правда, для нанесения урона они используют всё-таки классические мечи, клевцы или что-то подобное, но одноручное, а вторую руку занимают именно палочками, чтоб кидать разные эффекты. Там подвох в том, что техники палочковой магии можно использовать не за бесплатно, тратя тик, как при обычной атаке, а за ману. Тогда это будет эффект "В любое время своего хода". Маны, кстати, всегда не хватает, она быстро заканчивается при таком применении, а восстанавливается она по одной единичке в сутки. Но всё равно, повышение своей боевой мощи в игре присутствует.
Уже задолбавшийся строчить скорописью Фома, встряхнул руку:
— Понятно, значит, беру палочку и буду делать квесты на палочковую магию.
— Погоди, — ответил Славка, — тут есть нюансы. Сам понимаешь, именно в нюансах кроется самая соль. — Но тут же он был перебит Фомой.
— Слав, погоди! — Запросил пощады Фома. — Дай схожу в тайную комнату, василиска проверю, да и перекусить надо что-нибудь взять. — Согласие Славы Фома уже не слушал, стаскивая гарнитуру. Пока он ходил по делам на кухню, он на ходу пролистывал свои записи. Первое, на чём заострил внимание Фома, так это прокачка его персонажа.
Персонаж, как выяснил Фома, может прокачиваться в нескольких аспектах. Первое, и самое важное — это умения твоего типа персонажа. В случае с персонажем Фомы — это умения лекаря. За первый акт Фома возьмёт четыре очка опыта и с этими очками опыта вступит в первое решающее сражение с тёмным властелином, где будет бороться за легендарную руну "Руна тени". И, к сожалению, набор из самых нужных умений типа персонажа собрать к этому событию не реально.
Как оказалось, есть вариант усилиться в плане магии и прочих заклинаний. И с этим путём развития тоже нужно разобраться, раз в ПвП палочко-махательство себя оправдывает. Ну и непонятные вопросы с инициативой. Вот с неё и начнём.
— Так, я здесь, — проговорил в гарнитуру Фома. — Слав, пока не забыли, расскажи про инициативу.
Слава крикнул из другого конца комнаты, что чуть позже подойдёт и попросил подождать Фому.
Когда Славка вернулся, он сразу предупредил Фому:
— Готовься записывать, тут будет много нужной информации. — Фома "угукнул" и приготовил ручку. — Значит, первое. Раньше был ход игроков и ход искусственного интеллекта, ходили по очереди. — Пояснил он. — Сначала герои, потом Властелин, управляющий монстрами. Теперь же есть так называемая шкала инициативы. И все фигуры ходят в соответствии с этой инициативой. Но, инициатива является свойством не типа персонажа, а его класса и расы. То есть, любой бесплатный персонаж может выбрать архетип, не выбирая тип персонажа, выбрать фракцию из доступных: королевство, либо орда. Только раса автоматически выбирается "человек". При игре за королевство получаем обывателя с инициативой три, самой низкой, модификатор атаки так же появляется: +10% к урону и +10% к защите. Но ни каких других характеристик и умений он не получает. Вдогонку он приобретает проблемы — все монстры, с которыми он встречается, тоже приобретают характеристики, улучшающие защиту и атаку, плюс к этому, инициатива у всех монстров всегда выше, кроме гномов, зомби, каменных и древесных големов. Ну и, самое главное, характеристики атаки и защиты у всех монстров всегда выше, чем у горожанина. Зачем тогда такую головную боль наживать? А всё из-за возможности прокачать своего персонажа и, пройдя длинную цепочку побочных квестов, улучшить своего юнита. Во фракции "Королевство" тебя, крестьянина или горожанина забреют в армию, где ты сначала пройдёшь обучение на простого пехотинца и получишь распределение на прохождение службы в каком-нибудь гарнизоне отдалённом. После череды кампаний, ты вполне можешь свалить со службы. Инициатива у пехотинца уже четыре, атака сорок процентов, защита пятьдесят. Это делать бессмысленно, так как можно пойти на сверхсрочную службу, пройти капральские курсы, отслужить улучшенным пехотинцем с атакой в шестьдесят процентов и инициативой пять. Это уже не плохо, но всем капралам предлагают попробовать себя в качестве стрелков и им выдают арбалеты. Арбалет, кстати, в реальной жизни требует физических кондиций куда больше, чем меч, если взводить напрямую, без ворота и козьей ноги. Ну и тетиву там натягивать ни разу не просто. — Славка закашлялся от пересохшего горла. Извинился, сказал, что сейчас сходит промочить горло.
— Я вернулся, Фома, ты тут? — Фома обозначил своё присутствие. — Ещё не заснул?
— Не, очень интересно. — Возразил он. — Как я понимаю, у арбалетчиков с атакой и защитой тоже всё не плохо? Ну, там, лучше защищаются, лучше нападают, инициатива выше?
— Не совсем, — ответил Слава, — атака такая же, защита хуже, уже тридцать процентов, против пятидесяти, инициатива четыре, то есть, снова упала, но можно пройти тест на сообразительность, каждый раз разный, надо просто плотно взаимодействовать с неписями, и сразу, минуя капральскую стадию, перейти в отряд стрелков. Минус такого перепрыгивания в том, что ты не получишь бонус при использовании алебард, который не позволяет наездникам использовать умение "Налёт", либо "Таранный удар". Есть монстры с возможностью пролететь через несколько фигурок и такая атака будет действовать на все фигурки, сквозь которые этот монстр пролетел. У кентавров, минотавров такое есть. А алебардист ссаживает таких лихих наездников на раз-два. Против рыцарской конницы самое то. — Славка чем-то зашуршал в микрофон и продолжил, что-то жуя:
— Ну, на самом деле, не самая нужная фишка, если ты не собираешься участвовать в клановых войнах, где рыцарской кавалерии традиционно очень много. Ещё один момент со стрелками. Арбалетчик стреляет с бонусом к атаке в шестьдесят процентов только если расстояние до цели от двух до пяти включительно. Если дальше или ближе, то тогда бонус в два раза меньше. Стрелок, который прошёл капральские курсы и имеет выслугу, получает полноценный двух болтовый арбалет, как у меня был с самого начала. А это очень серьёзная машинка: считай, с трёх шагов может пять урона нанести одним выстрелом, а их целых два! Да ещё пробой брони на одну единицу встроенный. Короче, очень серьёзный аргумент этот арбалет, особенно, когда есть кому прикрыть и не пустить пехоту врага в ближний бой.
На том конце провода снова чем-то зашуршали и Слава снова с набитым ртом, заранее извинившись, продолжил говорить:
— Потом, как ты прошёл хотя бы одни капральские курсы, то есть, пехоты или стрелков, ты можешь пройти квест на сержантские курсы. Стать сержантом сложно, там реально нужно вдумываться в текст разговоров, искать разные послание, решать головоломки. Короче, суть сержантского квеста в том, чтоб показать свою сообразительность. Если сумел, тебя направляют к наставнику, который обучает тебя ведению боя на оружии ближнего боя, мол, ты и так умный и сквадом бойцов сможешь командовать, но командир должен уметь выживать, потому-то тебя и обучают тому, как не помереть в свалке и мясорубке. Инициатива остаётся на отметке пять, если ты после капральских курсов пехоты пришёл на сержантские курсы. Если после капральских курсов стрелков, то извини, инициатива вместо шестёрки снова падает до отметки пять, так как ты опять стал простой пехотой, только с прямым мечом вместо алебарды. Зато защита твоя становится сто двадцать процентов, а атака сто процентов. Почему сто двадцать? Представь себе, что бьются два сержанта. Один атакует и у него бонус к атаке сто процентов. Другой защищается и у него бонус к защите сто двадцать процентов. Сто минус сто двадцать, равняется минус двадцать процентов к атаке. Если на модификаторах атаки выпало пять, то это целая единица урона улетела в бонус защиты. — Славка снова чем-то подзакусил, Фома тоже его поддержал, но микрофон отодвинул, чтоб не смущать Славу:
— А потом курсы капитанов.
— Погоди, Слав, — перебил его Фома, — а лейтенанты?
— Не, Фом, лейтенантов нет. Вообще, лейтенант переводится, как заместитель и это вроде как должность, а не звание в игре. Капитан тоже должность, но и звание одновременно. Короче, курсы капитанов, где ты получаешь умение "Быстрый удар". Если фигура начинает свой ход в соседней с твоей клетке, то ты можешь атаковать её, внимание, в начале её хода. Бесплатно, без траты выносливости... Ах, да! — Слава, видимо, что-то забыл, — именно после первых капральских курсов игрок получает возможность получать усталость для дополнительного движения и вообще, она у него появляется. То есть, если ты не проходил капральские курсы, будучи простым пехотинцем и сразу хочешь стать стрелком, то тебе придётся тратить очки движения на перезарядку твоего арбалета. А получить ты эти очки движения можешь только, потратив действие на передвижение. То есть, за ход больше одного раза не получится стрелять. Зато, после первых капральских курсов ты вполне можешь тратить выносливость на перезарядку арбалета для второго выстрела. В конце твоего хода арбалет всё равно ты перезаряжаешь автоматически, не тратя ничего.
— После окончания курсов капитанов, — продолжил Слава, — тебе выдают палаш со встроенным свойством "Верный удар", красным модификатором урона и за вспышку силы можно один урон добавить. Атака и защита по сто двадцать процентов, инициатива шесть единиц! Да ещё выдают стартовый деревянный щит, какой у тебя был, да палаш, крайне не плохое оружие, которое до самого конца первого акта будет актуально, даже во втором акте вначале можно с этим оружием побегать, если твои умения не на модификаторы атаки пушки рассчитаны. Большинство сходит с дистанции в звании капитана и идёт кошмарить основной квест. Но есть и те, кто решил идти дальше и там есть три пути развития. Первый, это становиться частью копья или ланса майора, обучаясь быть всадником. Обучение верховой езде, заметь, ты реальных денег не платишь, твоего персонажа обучают, да ещё и абилку выдают, в дополнение ко всем тобою ранее изученным: за каждую пройденную тобой клетку до цели атаки ты получаешь плюс пять процентов к атаке. Теперь у тебя есть возможность выбирать задания, кроме еженедельных, от которых отказ означает увольнение со службы и ухудшение показателя злобы Властелина к тебе. Об этом потом расскажу. — Слава зашуршал микрофоном. — Фом, я сейчас кофе заварю и вернусь.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |