Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Игроки поневоле - общий файл (Главы 1-12). Весь 1 том


Опубликован:
16.10.2015 — 02.07.2017
Читателей:
1
Аннотация:
Иногда в игру попадают не от хорошей жизни. И ее надо выиграть - чтобы исправить и свою жизнь в реале
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Антон пожал плечами.

— Ну платят деньги и играют, как хотят.

— Так цепочка квестов прерывается, нехорошо, — покачал головой Максим.

— Надо делать начало квеста многоигровое, — посоветовал Антон. — чтобы если один игрок начал, для других не было закрыто одновременное начало такого же квеста.

Тут вступил в беседу и третий едок.

— Иван, — представился он. — Я тоже иногда вижу, что некоторые игроки бросают невыполненные квесты. И мне кажется, что это бывает, когда в игру заходят парочки.

— Парочки? — удивился Антон.

— Ну да... два человека вместе... как оказывается потом — парень и девушка. Так вот, мое мнение — они не играть заходят, а повалять дурака друг перед другом. И как только начинают понимать, что даже в игре есть некоторые правила, им становится скучно играть... они только дурака валяют... а вы не замечали таких парочек?

— Э-э... не замечал, — удивленно сказал Максим.

Антон наморщил лоб.

— Ну... полгода назад вполне была какая-то парочка, взяли задание на пару — избавить деревню от злой своры волков...

— Нет-нет, — замахал руками Иван. — почему-то раньше такого не было... а вот прямо на этой неделе не появилась ли новая парочка? Не заметили?

Антон посмотрел на Максима, Максим — на Антона. Потом оба — на Ивана.

— Нет,— сказал Максим, ничего такого мы не заметили.

— В общем, я тут развиваю свою теорию, — заговорщицким тоном сказал Иван. — А именно, что новые игроки, зайдя парой, не хотят выполнять стандартные квесты. Так что если вдруг заметите такую пару, не поленитесь мне сказать? Хорошо? — и он положил на стол перед Максимом и Антоном свою визитку. Затем закончил свой обед и удалился.

— Ты что-нибудь понял? — удивленно спросил Максим.

Антон пожал плечами.

— Да мало ли у кого в голове какие бредовые теории бродят. — и с этими словами выбросил визитку в мусор.

Максим задумчиво повертел визитку в пальцах и сунул ее в карман.

А тем временем в комнате регионального координатора Ашота происходило следующее.

Ашот отслеживал выборку игроков по определенному критерию.

В частности, записи разговоров в игре игроков, проходящих под грифом "Подозрение на внедрение активов реала в игру. Игра — это деньги. Понятно, что для богатого игрока можно купить хороший высокий уровень, чтобы не начинать игру с довольно скучной прокачки персонажа, то есть получения приличного уровня, начав с нуля. Но таким образом купить официально можно далеко не всё. Например, нельзя купить интересный квест, нельзя купить приключение, которые заведомо закончится получением эпического артефакта или громкой славы.

Поэтому в игре давно были замечены "Черные маклеры", которые занимались тем, что выкупали за реальные, не игровые, деньги у игроков, получивших интересные кресты, право на прохождение этих квестов, если было заранее известно, какие приключения должны произойти с получившим квест, какую эпическую или легендарную награду получит игрок.

Задача Ашота была в таких случаях следить, чтобы со стороны черных маклеров не было попыток узнавания адресов, имен и мест проживания игроков в реале. Чтобы не было попыток пугать игроков проблемами в реальной жизни, если те не согласятся уступить полученные ими квесты.

Правильнее сказать, за этим наблюдала группа координаторов, и в случае явного давления черного маклера на игрока администрацией принимались меры, в том числе и мгновенная блокировка аккаунта, при которой собеседник мог видеть, как нехороший игрок моментально растворялся в черной дымке и на его месте возникала надпись "Игрок блокирован навсегда".

Ашот же занимался несколько другим: он просматривал записи, имеющие метку "Подозрительно". Такая метка присваивалась игровым процессором автоматически, если игрок подпадал под несколько оговоренных условий.

В этот момент он просматривал беседу некого пожилого "Чиновника" расы Человек, который в игровом мире сидел в кафе и беседовал с молодой эльфийкой. Ник эльфийки был Самира. Человек заказал дорогие блюда и говорил:

— Какой прекрасный вид открывается с этого балкона! Дизайнеры игры молодцы, нарисовали все очень натурально и красиво!

Самира пожала плечами:

— Сфотографировали автоматы где-нибудь в Альпах 10 тысяч видов, а потом выбрали несколько наилучших.

Собеседник улыбнулся.

В этот момент у Ашота зазвонил телефон.

— Да, — сказал Ашот, снимая трубку.

— Ты почему не взял мои собственноручно приготовленные котлеты, зараза такой? Обижаешь бабушку? — заметался в трубке голос обиженной пожилой женщины. — Я тут стараюсь, готовлю, чтобы внучку вкусно было поесть. а этот внучок, свинья неблагодарная такая, забывает взять мою стряпню с собой! Чтобы все прокисло и пропало и потом собака даже есть не стала!

— Почему пропало, — возразил Ашот, — ну завтра возьму, забыл, пусть постоит в холодильнике!

— Ах-ах, умник молодой, такой молодой, а уже и беспамятный! Так ты вынул их из холодильника! Вынуть вынул, а взять — не взял! Не хочешь кушать — так собаке бы отдал что ли голодной, а так вообще все пропадет и провоняет!

— Упс... — сказал Ашот.

Тем временем беседа в кафе тоже продолжалась.

— Так вот, — говорил Чиновник Самире, — есть заинтересованные люди, которые могут очень хорошо заплатить в реальной валюте, не игровой, за сведения — не появились ли сейчас, вот на этой неделе, в игре пары — то есть молодой человек вместе с молодой девушкой?

— Так они могут играть кем угодно, эльфом, вольфом, гномом и так далее, как же я отличу? — спросила Самира.

— За это я и буду платить, — сказал Чиновник, — чтобы ты сама находила способы это проверить. Видишь пару — познакомься... войди в доверие, выясни, это только игровая пара или в реале тоже пара.

— Хорошо, — кивнула Самира. — А что по предыдущему заданию?

— Ты просто не успела, кое-кто подсуетился быстрее, — строгим голосом заявил Чиновник. — поэтому награда стандартная, и не долларом больше.

— На таких условиях как-то неинтересно, — разочарованно протянула Самира.

— Не хочешь сотрудничать — никто силком не тянет, — резко сказал Чиновник. — И кстати об этом было сказано заранее, так что всё честно.

Ашот наконец уговорил пожилую женщину не волноваться и положил трубку.

На экране монитора была уже следующая картинка: два гнома беседовали о том, какая нехорошая администрация игры и как она нечестно поступает с игроками...

Глава 3. Такие разные люди.

Один, гордынею ведом,

Стремится преуспеть во всём.

Другой, таившись за углом,

Отнять мнит всё и разом стать могучим колдуном.

Эола Великая, менестрель Империи Оллеграф эпохи Перерождения

Атака 1. Пётр

Пришло время изучить интерфейс подробнее.

Ведь я, будучи воином, должен хорошо представлять, кого я могу побороть легко, кого с трудом, для кого следует собирать группу, а то мне вообще не противник, так как размажем одним щелчком пальца. Причем речь не только об игроках — игровые монстры меряются точно такими же уровнями и другими способами, как и игроки.

Как я понял, прежде всего идет уровень. Воин или маг 10 уровня — невооруженный — ни при каких условиях не сможет самостоятельно биться с воином или магом 100 уровня, тоже невооруженными — 100-й уровень размажет мелких десяток щелчком пальцев. Соответственно когда я ударил гоблина камнем, я нанес ему повреждение всего в 1 единицу жизни. Потому что у меня был уровень 1. Когда же удар наносит воин или маг 100-го уровня, сила удара умножается на 10% от уровня — это голыми руками, и воин 100-го уровня может уложить гоблина одним ударом кулака.

С оружием уже ситуация похитрее.

Уровень и складывается с силой оружия, умноженной на коэффициент от умения. Так, воин 50-го уровня, имея меч в 30 единиц силы и умение работать мечом в 10 единиц, наносит удар 30+50+10=90 единиц силы.

На первый взгляд, уровень качать не обязательно, достаточно приобрести мощный меч и раскачать уровень владения. Но только на первый — ведь воину 50-го уровня меч в 200 единиц силы попросту недоступен! Поэтому уровень все-таки играет решающую роль, а умение тоже играет роль — оружие вполне по игровому сценарию может быть повреждено в ходе битвы, и воин может подобрать любое другое на поле боя — а оно вполне может оказаться малого уровня — что скомпенсируется хорошим умением владеть мечом.

Что вполне и логично — умелец и плохим оружием может победить владельца хорошего оружия — но не умеющего с ним обращаться.

Но уровень все равно имеет приоритет. Потому что — во-первых, умений надо иметь несколько — скажем, если меч сломан, воин может схватить топор — а тогда нужно иметь еще умение махать топором, для лука и стрел — умение стрелять из лука и так далее. Поэтому есть два варианта: усиливать одно умение... что чревато оказаться в крайнем случае слабым игроком. Второй вариант более интересен: качать все умения понемногу, а в основном — уровень. Ну и охотиться за хорошим оружием, либо покупать его на золото.

Для мага еще сложнее: школ заклинаний — много, и для каждый умение считается отдельно. Поэтому опять-таки в приоритете уровень — и несколько равнозначных умений на каждую школу заклинаний.

Особняком стоят свитки с заклинаниями. Большинство их них доступны только магам, но есть и общедоступные — то есть для всех ролей. Иными словами грубо говоря, новичок 1 уровня и нулевыми умениями и без всякого оружия, прочитав свиток "Смерть легенды", может мгновенно поразить воина 200-го уровня, в эпических доспехах и с огромными умениями.

Но это компенсируется тем, что таких свитков никто не продает!

Они могут случайно выпасть про прохождении скрытых — обязательно скрытых — квестов, и теперь мне понятно, почему многие игроки и почти все кланы так гоняются за получением скрытых квестов — игроки много беседуют с персонажами, которыми управляет компьютер — неписями, а кланы посылают разведчиков — тоже изучать местность в локациях, а также беседовать с неписями — большинство скрытых квестов как раз всплывают при неожиданном повороте беседы.

Например, рассказывает игрок в трактире, как он там помог людям, сям помог... и вдруг сидящий рядом подвыпивший непись выдает задание на скрытый квест, сказав:

— О! Как раз такой человек мне и нужен — найти то-то и то-то или сделать для деревни вот то и это.

А в ходе выполнения скрытого квеста можно получить редкие свитки с очень мощными заклинаниями, которые доступны для использования любым уровнем. Впрочем, такие свитки выпадает совсем редко — обычно скрытый квест дает в результате эпические или легендарные предметы экипировки — доспех, меч, зелье для мага, но ограниченные для использования в конкретной роли и не ниже какого-то высокого уровня.

На деле, самыми распространенными свитками "для всех" являются только свитки заклинания телепорта, то есть мгновенного переноса из одного места в другое, из города в игровую локацию, из одной локации в другую, так как обычным транспортом, имеющимся в игре — а это повозки и перевозящие игроков птицы — добираться часто не только несколько часов, и а несколько дней — ибо игровое поле находится на планете размером с земля, соответственно и локации отстоят друг от друга на многие тысячи километров.

Теперь об экипировке.

Она тоже дает определенные бонусы и единицы силы.

Так, оружие бывает четырех распространенных видов и еще одного, который описан в интерфейсе — но с пометкой "Пока не введен в игру, ожидайте!"

Обычное оружие: имеет ограничение по роли, уровню и имеет сколько-то единиц силы.

Например, меч для воина уровнем не ниже 30, единиц силы 40. Доспех для воина уровнем не ниже 45, единиц силы 50.

Критическое оружие: то же самое, но время от времени наносит критический удар. Относится только к видам оружия, имеющим отношение к нападению — т.е. критического доспеха не бывает.

Критический удар — удар, одни махом уносящий 50% жизни соперника в битве.

Частота выпадения критического удара, или крита, зависит от уровня (опять уровень важнее всего!)

Эпическое оружие: то же самое, что и выше, но в плюс — обладает 100% защитой от какого-либо воздействия: например доспех, который одновременно с противостоянием ударам (в чем смысл любого доспеха) создает 100% невосприимчивость к ядам.

Или 100% невосприимчивость к магии класса стихии земли (к сожалению, невосприимчивость ко ВСЕМ видам магии — не дается никогда). Но и это уже мощный плюс!

К тому же, существует так называемый эпический сет — то есть доспех, шлем, наручи, перчатки и меч — если это сет, то есть все пять предметов связаны одним историческим событием (Сет Короля Лира) — то каждый из эпических предметов может дать свой бонус: один — 100% защита от ядов, другой — 100% защита от стрел, третий — 100% защита от магии стихии земли, четвертый — 100% защита от магии воды, пятый — 100% защита от падающих на голову камней.

Воин в таком сете становится практически неуязвим ни обычным воинам, ни обычным магам. Конечно, можно подобрать такое сочетание воинов и магов, которые воздействует теми способами, на которые нет 100% защиты у сета, но это очень сложно и заранее неизвестно, от чего у воина, имеющего сет, 100% защита, а от чего не 100%-ная.

Легендарное оружие: увеличивает силу удара в 5 раз: а именно, выше в формуле 20% от умения цифра 20 заменяется цифрой 100!

Кроме того, эпическое и легендарное оружие невозможно утерять: как известно, если игрок убит в игровой локации, все его шмотки — как оружие, доспехи, так и содержимое таскаемой с собой виртуальной сумки — остаются на месте убийства, а в Генеральной резиденции он воскресает в одних трусах и майке.

Это правило не касается эпических и легендарных предметов — они возвращаются к владельцу сразу после его воскресения.

Ну и наконец, вид оружия, которое сейчас не задействовано, но описано в интерфейсе:

Оружие Наследия Ушедших магов, или кратко оружие ушедших.

О нем вообще написана пара слов — Ушедшие Маги, воспылав ненавистью друг к другу, истребили и себя, и многие тысячи километров вокруг превратили в магически нестабильные пустоши, а оружие их затерялось в неведомых землях...

Я так понимаю, это оружие по мощности уже можно приравнивать к ядерному. Почему оно вообще упоминается? Не знаю, но думаю, просто после того, как многие игроки раздобудут себе кучу эпических и легендарных предметов, им станет скучно... вот пусть погоняются за новыми типами артефактов.

Итак, бегло изучив интерфейс, я отправился к кланлидеру Ясному.

Клан Соколы Аристократии располагался в пригороде столицы Империи Оллеграф, в старинной усадьбе, раскинувшейся на много гектаров земли. Несмотря на очень живописный вид и отсутствие мощных крепостных стен, усадьба была защищена мощной магией — этот клан решил защищаться не мощью крепостных стен, а в основном сильной магией.

На въезде в предусадебный участок поля стояли два стражника в расшитых золотом ливреях. Когда я подошел, стражники скрестили алебарды, перекрывая мне вход.

123 ... 56789 ... 464748
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх