Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Меня убить вполне реально, бесконечно огромным количеством способов. Даже просто подождать век-полтора и вопрос решиться сам собой.
А что можно сделать с цифровым бессмертным? Запытать его до невменяемости? Так откат до последней стабильной версии никто не отменял, а с учетом абсолютной памяти, у него всегда будет "точка восстановления", как бы жестоко его не ломали.
И это я беру ещё очень оптимистичный прогноз, что ни его батя, ни другие "сорвавшиеся" не вступятся за оборзевшего от безнаказанности пацана. Как говориться, он — гад, но он "наш" гад. Такие дела...
Если задачка кажется слишком сложной, значит, её следует разделить на ряд более простых, и/или привести свои желания в соответствие со своими возможностями.
Гремлин очевидно слаб, других исполнителей под рукой нет, потому силовая компонента в планах практически обречена на провал.
Зато коротышка хорошо разбирается в механизмах, в частности, големо-строении, ловушках, крафте. Тут уже кое-что "наклевывается" на перспективу.
Самая проблемная часть — непосредственное взаимодействие с "сорвавшимся" — может и не понадобиться, если парень — мерзавец, то так ему и надо.
Наиболее удобный нпс, из доступных для взлома, был нпс-аколитом, священником (магом), специалистом по бафам и лечению.
Два мага Жизни не являются особо хорошей парой в бою, если они не Паладины, так что, с большой долей вероятности, мой клиент играет за человеческий замок, с классом Рыцаря (воина) — рекомендуемый выбор для новичка.
Вряд ли клиент, при первом глубоком погружении решился бы на смелые эксперименты, вроде Твердыни Тёмного Властелина, "серого кардинала", или замены всех рядовых рабочих на машины, сделав ставку на аркобаллисты, катапульты, повозки боеприпасов, палатки скорой помощи и ремонта, с прочими "нестандартом".
К слову, гремлин вполне способен замаскироваться под какого-нибудь мелкого рабочего, например, гнома (если профильных знаний хватит для отыгрыша роли).
Либо же можно косить под ребёнка, благо вплоть до эпохи постиндустриализма официально разрешен детский труд. В минусах существенно меньший доступ, чем у инженера, будут постоянные напряги в стиле "принеси-отнеси-не мешай", но если пообтереться и потратить больше сил и времени на адаптацию, вполне посильная затея.
При условии, что я где-то достану параметр, или умение, связанное с Харизмой, иначе прямо от ворот дадут поворот чумной палкой, или вообще забьют камнями.
Народ тут тёмный, толком не обучен, власть церкви над умами очень велика, авторитет и фанатизм легко заменяют мозги при повышении на карьерной лестнице, поскольку чем выше пост, тем вероятнее столкновение с действительно могущественными врагами, вроде дьяволов, драконов, фениксов, чудовищ...
Сомневаюсь, что умение хорошо разбираться в придворных интригах поможет благородному нпс пережить массовый замес, с участием игрока, а то и нескольких.
В общем-то, именно постоянная война, всех со всеми, и является главной причиной смертности, а вовсе не интриги.
Хотя какое— то количество лизоблюдов всё же выживает, чтобы тешить чувство собственной важности у неполноценных геймеров, но всерьёз рассчитывать на подобную удачу не стоит. Лучше сразу готовиться к противодействию, достойному адекватного игрока, нежели проиграть из-за своего высокомерия и потом кусать локти.
Потому никакого личного участия — неумирающим достаточно однажды попасться на глаза и они меня уже никогда не забудут, из-за абсолютной памяти, а вот у ловушек, или големов, очень тяжело вычислить автора (при правильной настройке интерфейса). Разве что на характерном индивидуальном почерке попадусь, потому никаких эксклюзивных изделий — только самый типовой стандарт из возможных. Новичку, попавшему в вирт впервые, и этого за глаза хватит, зато впоследствии, если мне когда-то придется снова работать с миром "Земель", не нужно будет бояться "привета из прошлого".
Получается довольно подлый метод, если разобраться, но "война — путь обмана", там нет места честности, и я, блин, не рыцарь в сверкающих доспехах, а слабый гремлин, вот и следовало действовать так, как мне по роли положено (подло, грязно, эффективно) — это единственное, что приходит на ум, когда кому-то, с моими ограничениями, надо и "рыбку съесть и костью не подавиться".
========== 4. ==========
Поскольку я и так уже прошестил Мастерскую вдоль и поперек, то следовало позаботиться о сокрытии следов, ведущих ко мне, и изобразить ложный след на предыдущих грабителей, которые вынести гарнизон и всё, что им показалось ценным.
Конечно, я понимаю, что каким-нибудь высоким эльфам западло собирать в качестве трофеев набедренные повязки гоблинов, так что может потребоваться ещё один гипотетический мародёр, который и самым распоследним ржавым гвоздем не побрезгует...
Кто это может быть, интересно, кроме типа вроде меня, попавшего в крайне неудобные жизненные обстоятельства? Я же помню, что с определенного уровня развития, игрок перестаёт подбирать всё подряд, выбирая наиболее ценное и лёгкое (чтобы можно было побольше унести и выгоднее продать).
Из уже встреченных противников, на роль тотального грабителя подходит разве что рой. Насекомые не брезгуют и продуктами жизнедеятельности других организмов, воспринимая всё вокруг как "ресурс". Обилие быстро плодящейся массы простых рабочих позволяет собирать действительно всё, независимо от меры полезности, тяжести, а акцент на биореакторах позволяет перерабатывать в нужные вещества практически любые, даже совершенно бесполезные штуки.
Вывод? Мне нужен как раз такой биореактор, чтобы достоверно изобразить проход фуражиров вкупе с перерабатывающей фабрикой — на месте Мастерской не должно остаться не то, что камня на камне, а даже почвы. Рой, как и война, всё спишет. А если кому-то такой произвол не понравиться, могут обратить свои претензии к безмозглым насекомым.
Хотя мне и трудно представить сбор высокой комиссии ради подробного расследования пропажи мало кому нужного здания 1 ранга, чья ценность заключается лишь в поставке полтора десятка хлипких гремлинов-зэков раз в неделю, но в Академии полно въедливых бюрократов.
Конечно, вряд ли моя уловка обманет опытного Лорда, собаку съевшего на повышении эффективности замков, раскрытии "серых" схем, но в том-то и дело, что пока держится "защита игрока", тут таким профи взяться неоткуда, а по прошествии нескольких недель, быстро растущая флора и фауна этого мира скроет все следы подтасовки.
Что ж, пришло время для поистине тотального сбора ресурсов с более ненужной постройки!
Много ли может утащить один мелкий гремлин? Как показала практика — не особо.
Моя грузоподъёмность была, как у ребёнка, или, при правильном использовании "принципа рычага" (и учете особенностей анатомии скрюченного тельца), продуктивность достигала уровня взрослого человека, использующего лишь одну руку.
Потому после нескольких часов возни, остро встал вопрос о механизации ручного труда, иначе я тут провожусь до падения Завесы и не факт, что даже так управлюсь до "дедлайна".
Стоит поблагодарить разработчиков игры, за то, что они не стали гнаться за ненужной реалистичностью в некоторых вопросах. Вместо кучи отверток, сверл, пил и прочего барахла, тут использовалась упрощенная схема — "набор инструментов (профессия)".
Правда, есть и ощутимый минус у такого подхода. Если игрок умеет работать руками, то это вовсе не значит, что ему удастся добиться существенно большего успеха, чем криворукий нуб со снаряжением того же цвета/качества. Упор делался именно на монетизацию, а если кто-то хотел большего, то имелся беспощадный режим виртуального редактора, недоступного мне, как и прочие продвинутые возможности интерфейса, по непонятным причинам. Впрочем, было бы о чём горевать.
Если бы и сумел как-то включить "режим творца", то понадобилось бы изготавливать всё вручную, без возможности пропустить рутину, а при малейшем отклонении от чертежа, производя брак.
Притом что на что влияет, знали только разработчики, каждый раз выпуская минорные патчи, изменяющие отлаженные схемы, и процесс исследования взаимосвязей приходилось начинать с нуля, повторно тратя драгоценные ресурсы.
Типа, админам тоже хочется денег, и нет предела у человеческой жадности, как и испорченности, так что воззвания к совести известных дизайнеров-извращенцев бессмысленны. "Не хочешь — не играй", все равно есть "сорвавшиеся", которым деваться некуда и потому вынужденных платить любые деньги за услуги, которые разработчикам, вообще-то, не стоят ровным счётом ничего. Торговцы воздухом и то честнее...
По существу, комплекция тела гремлина являлась одним сплошным недостатком. У кого-то телосложение, а у меня, блин, теловычитание.
Видимо, это был результат пилотного проекта для любителей халявы (фришников). Не все игроки были готовы оплачивать подписку, потому имел смысл и ограниченно-бесплатный проект-"пробник", в том числе и действующий без ограничений по времени, но разве ж такой жизнью можно полноценно наслаждаться?
Вот и получается, что либо платишь и ты "на коне", либо можешь не платить (что являлось зачастую единственным вариантом без выбора для основной массы "сорвавшихся"), но тогда будешь "под конём", а то и где похуже, отрабатывая реальные и мнимые долги (в идеале, без возможности отдать "тело" кредита и всю жизнь оплачивая лишь проценты).
Разумеется, игровой мир не сразу ставит ультиматум, для начала можно поиграть в тепличных условиях 3(4)-недельных владений, работающих по тем же законам, что и стандартные земли по Завесой, но если пользователь не оплачивал "продолжение банкета", то никакого нового замка в онлайн-мире не появлялось.
Брошенные земли так же стирались, вместе со всем содержимым, как только не поступал следующий платёж, потому захватчики неспроста следуют тактике "пришел-ограбил-убежал", ведь на всё про всё имеется лишь последняя 4-ая неделя, прежде чем судьба новых земель станет зависеть от следующего транша.
Серьёзные игроки редко высылают квалифицированных наблюдателей и ждут, пока спадёт Завеса, ведь по ту сторону может ничего не оказаться. Очередной нуб "поиграл-и-бросил" не приносил потенциальным грабителям и ломанного гроша. "Пустышка" во всех смыслах.
Но если всё же попадался человек, по каким-то причинам не забросивший игру, то время эксплуатации территории могло вырасти до 2-3 месяцев. Сезонный абонемент был вполне допустимой ценой для среднестатистического геймера без особых талантов.
Но полноценное присоединение новых провинций к своей империи практиковалось удручающе редко. Ведь одно дело взять трофеи и смыться, и совсем другое, взвалить на себя ежемесячную плату (очень даже немаленькую) за содержания ещё одного участка территории, наравне с собственным замком, когда у большинства людей и на одно владение сил не всегда хватает.
Разработчики намеренно запретили "автоматизацию" — использование сторонних скриптов, ботов, макросов и очень многих других способов облегчить нелёгкий труд управленцев.
В том числе интеллектуальные возможности нпс-помощников также приходилось закупать дополнительно и привлеченные вычислительные мощности тоже следовало регулярно оплачивать, иначе подчиненные стремительно тупели, зверели, спивались, или иным способом теряли квалификацию.
Исключение составляли только "сорвавшиеся" игроки, занявшие промежуточную нишу в пищевой цепочке онлайн-игр. У оцифрованных персонажей невозможно отобрать их способность к самостоятельному и нестандартному мышлению, но даже в реальном мире двум разным людям трудно договориться о правилах взаимодействия, а уж в условиях феодальной вольницы и тем более дело обычно заканчивается провалом, предательством, а то и враждой на всю жизнь, из-за того что кому-то там почудилось, что на него посмотрели свысока. Особенно остро проблема стоит на Востоке, где завышенное сверх всякой меры ЧСВ провоцировало массовые беспорядки на ровном месте.
В принципе, человеческие недостатки наших соседей можно было бы проигнорировать, если бы не их склонность к безумному качу, нагибаторству и изощренным пыткам. Те несчастные, кто попадали в гарем, или рабство к азиатам, потом горько сожалели о случившемся, если вообще сохраняли рассудок.
Конечно, "срыв" защищал игроков от искажения их цифровой личности, но у большинства людей имелась слишком слабый неустойчивый "внутренний стержень" (чуть надави и развалиться), а навыки работы с собственным подсознанием находились, в большинстве случаев, в зачаточном состоянии.
Вот и получается странная ситуация, когда возможность остаться собой есть, но реализовать её не выходит, потому что исходник — ни на что негодный мусор...
По существу, я использовал в своей работе спасателя тот же метод, что и азиаты, для "ломки" подсознания — обращал изъяны противника против него самого, вызывая неразрешимое противоречие между укоренившимися догмами, аксиомами и прочими сверх-ценными идеями, характерными именно для этого конкретного индивида, после чего у пользователя наступала "перезагрузка и восстановление с последней стабильной версии". Если человек ещё не полностью оцифровался, то кандидат в бессмертные мог вырваться из "срыва" и вернуться в реальный мир. Опять же, при условии, что ему было куда возвращаться.
Идеальным сосудом для души являлось собственное живое тело, и каким бы совершенным не была виртуальность, но в сравнении с реалом, она всё же проигрывала. Если не в моих глазах (в виду отсутствия настоящего бессмертия), то в оценке примерно 5% душ, так точно выбор был не в пользу "цифры", иначе бы они не возвращались в однажды уже отброшенную оболочку, распробовал все прелести полного погружения "на ту сторону". Почему именно так — Бог весть, возможно, имеются какие-то скрытые проблемы при адаптации, незаметные со стороны, хотя происходит это и не часто. Ведь 95+% "сорвавшихся" подтверждают свой выбор, окончательно и бесповоротно становясь частью вымышленных миров, а значит не так уж там и плохо. Жаль только, что ни мне, ни моим детям этого не узнать, из-за генетически предопределенной невосприимчивости к "срыву"...
Впрочем, подобные беды имелись не только у меня.
"Мобы", искусственно созданные существа лишь для того, чтобы их убивали игроки, так же были лишены выбора задолго до их рождения. Даже если ими управлял многоопытный ИИ, то всё равно их главное предназначение — умереть от руки игрока, а не победить, потому большая часть возможностей так и остаётся ими не использованной, дабы обычный геймер имел все шансы на успех.
Мой гремлин тоже изначально проектировался как "пушечное мясо" (у него даже магии не было и это в насквозь магическом мире!), но сознание разумного человека имело свои плюсы.
Я хотел побеждать и потому применял на практике то, что могли и другие гремлины, но попросту не хотели делать без "мотивирующего пинка" от начальства.
В армии Игрока, или нпс, отсутствие самодисциплины компенсировалось наличием "злого сержанта", способного направлять вверенных ему подопечных на выполнение приказа.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |