Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
"Инстинкт самосохранения? Нет, не слышал..."
Главным минусом стартовой локации является то, что фармить здесь абсолютно нечего, за то на диких животных удобно прокачивать первые уровни навыков. Относительно монстров других локаций, эти звери очень безобидны.
"Внимание Ваша выносливость опустилась до критически низкой отметки. Отдохните, чтобы восстановить свои силы"
Усталость снова навалилась без предупреждения, и я стал оседать на землю.
— Ничего, иди, отдохни, мы сами тут закончим. — Предложил мне один из парней.
Кое-как доковыляв до беседки, я устало плюхнулся на лавку.
— Привыкнешь, я поначалу тоже все время забывала про Выносливость. Выведи все основные показатели на "рабочий экран", так будет проще.
Рабочим экраном дримеры называли нечто вроде рабочего стола компьютера, на который можно было вынести из корневых папок все что угодно, от показателя твоих очков жизни и до уровня прокачки того или иного активного навыка. Так далеко я заходить, конечно же, не стал. Тем более что и доступен пока всего один — Сосулька. Да и то она у меня больше похожа на детскую шутку, чем на боевой навык. Но вот такие показатели как Здоровье, Мана, Выносливость и Бодрость — заняли свои места в левом верхнем углу поля зрения (рабочего экрана). Отображались они в виде объемных горизонтальных полос, каждую их которых я окрасил в свой собственный цвет. По памяти, как в той самой онлайн игре. Жизнь — красная, Мана — синяя, Выносливость — зеленая, Бодрость — желтая. С двумя последними пришлось импровизировать, ибо третьим показателем в той старой игре была энергия Ци.
После сытного обеда, моя Выносливость полностью восстановилась. А еще приятной неожиданностью оказалось полное отсутствие какой-либо тяжести в животе. Хоть сейчас вставай и начинай бежать кросс. Что, кстати, я и сделал, присоединившись к команде Морриган, которая именно с него начинала свои ежедневные физические тренировки. Правда, мне несколько раз приходилось заходить на "пит-стоп" чтобы подзаправиться, ибо при беге Выносливость расходовалась еще быстрее. К середине забега я получил свою первую "рабочую" прибавку к характеристикам.
"Поздравляем! Ваша Выносливость повысилась на 1 пункт"
После того как перед глазами возникло это сообщение, я от неожиданности чуть не подпрыгнул, рискуя тем самым разрушить свой усердно создаваемый образ холодного безразличия.
"Как-то слишком навязчиво и звук фанфар раздражает своей банальностью"
Поинтересовавшись у коллег по кроссу, показавшемуся мне марафоном, как "смягчить" появление системных сообщений, получил насмешливый ответ: с божьей помощью, если только. Привыкай.
Привыкать пришлось очень быстро. Так как за время бега подобное сообщение появлялось еще два раза, итогом стало общее увеличение показателя Выносливости до девяти пунктов. На "пит-стоп" при этом я заходил четыре раза.
"По-моему магией заниматься посложнее будет"
Пока отдыхали, народ начал рассказывать, какую они прибавку получили, и постепенно беседа перешла на обсуждение вообще всех Основных параметров. Так я узнал, что максимальный Потенциал, который есть в нашей гильдии, был равен пяти пунктам. Таковой у большинства ее членов. Реже в этом показателе встречаются четверки и тройки, двоек нет ни у кого, а уж единиц и подавно. Так что я и здесь успел отличиться.
Осторожно поинтересовавшись насчет прокачки этой характеристики, получил ответ: что она невозможна в принципе, либо о подобном в их гильдии и среди других знакомых им дримеров, никто не знает. Характеристика фиксированная, так сказать "врожденная".
С Синхронизацией немного легче. Она может прокачиваться просто путем нахождения в Аэрусе. До десятки примерно одно повышение в сутки, после этой отметки рост резко замедляется. Помимо стандартной прокачки, лишние пункты Синхронизации можно получить за различные открытия и достижения, прохождение новых подземелий, убийства рейд-боссов и вообще за кучу всего. Но, эта самая "куча" доступна не только лишь всем. Мало кому, она доступна.
Постоянных локаций на самом деле не очень много, а временную найти весьма непросто. Да и монстры там иногда бывают такой силы, что проще верхом на летающей свинье пересечь Атлантику, чем завалить самого слабого из них.
Последним, о чем мне удалось узнать, было классовое повышение. Оно происходило на двадцатом уровне. Достигнув его, можно было выбрать две специализации: Криомант или Отшельник. Насколько я понял, первый специализировался на атаках магией по площади, сопровождающихся различными неприятными дебафами. В основном это были останавливающие либо замедляющие эффекты. Вторая специализация была местным вариантом магического воина. Он имел больший уклон в физические характеристики и сражался на передовой, добавляя своему оружию дополнительный урон стихией. После получения классовой специализации, расчет характеристик при поднятии уровня меняется кардинально. Каждая из них рассчитывается по отдельной формуле. Единственное, что остается неизменным, это участие в каждой из них характеристики Потенциал.
При дальнейшем развитии выбранная специализация могла еще несколько раз "апнуться", но условия пока никому известны не были, потому как после двадцатого уровня прокачка резко замедлялась. Причина была банальна: максимальный уровень мобов в Песочнице: 20. Есть, конечно, элитные монстры и рейдовые боссы, но охотиться на них невероятно сложно и рискованно, а последствия смерти в Аэрусе и ее влияние на земное тело еще до конца не выяснены, поэтому лишний раз умирать никому не хотелось. Из-за разброса опыта при фарме монстров ниже тебя уровнем, поднять свой уровень было очень тяжело.
Монстр с таким же уровнем, как и у персонажа давал 100% опыта. +1 — 110%:, +2 — 120%, +3 — 140%, +4 — 180%, +5 250%. И соответственно -1 90%, -2 — 80%, -3 — 60%, -4 — 30%, -5 — 1%.
Но, при всей привлекательности охоты на монстров старше себя уровнем, фармить на них опыт мало кто решался, потому как существовала уровневая порезка. 100% урона ты мог наносить только монстрам своего уровня. +1 — 90%, +2 — 80%, +3 — 60%, +4 — 40%, +5 — 20%. Если разница в уровнях составляла +6 и более, то урон дримера резался практически полностью, составляя всего 1% от его силы атаки.
Убить их возможности не представлялось еще и потому, что любой ответный удар сразу же отправлял дримера обратно на Землю. Если приплюсовать сюда постоянно возрастающий уровень жизни и различные неприятные способности монстров, ярлык "миссия невыполнима" к такой охоте подходил лучше всего.
Еще больше "перца" в нелегкую жизнь дримера добавлял и тот факт, что обратной порезки не существовало, а еще она не действовала при пвп-сражениях между игроками. Там работали только: Пробивание защиты и Обход сопротивления.
Вроде бы намудрили — дальше некуда, но для меня же общая картина заиграла совершенно иными красками. Во-первых, наличие отдельных пвп-параметров явно намекает на недружелюбие этого так называемого Горизонта миров. Во-вторых, мы все сейчас еще сущие нубы, вообще ничего не знающие об "основном мире" или Горизонте миров... Простор для "творчества" невероятно широк. Надо обязательно найти и занять свою собственную нишу. Желательно, чтобы она была уникальной. В-третьих, раз все характеристики можно прокачать "вручную", до смены специализации жизненно необходимо получить максимум. А это, насколько я понял, по сотне во всех кроме Потенциала, Синхронизации и Магического дара. Последний к двадцатому уровню должен быть равен двумстам пунктам.
"Та еще задачка... но я ведь и не с таким справлялся!"
После непродолжительного отдыха команда Морриган отправилась на охоту в одну из общеизвестных постоянных локаций. Вход в нее был расположен недалеко от нашей базы, около Белорусского вокзала. Там имелась и деревня местных со всеми крафтовыми станками, и десяток обширных зон для фарма монстров, и несколько несложных подземелий, доступных для прохождения начинающим дримерам. Плюс к этому, периодически случались ивентовые события: вроде появлений рейд-боссов и нашествий монстров из других измерений. В общем, шла обычная, геймерская жизнь. До которой мне, к сожалению, еще ой как далеко.
Попросив у "благодетелей" несколько кусков жареного мяса, я отправился на полигон тренировать свое единственное заклинание. К слову, Морриган, напоследок, научила меня открывать список доступных-изученных навыков и узнавать их описания. Так как магия активировалась мысленно, с помощью воображения, никакой панели скилов не было и в помине. Ты обязан был знать все заклинания и их эффекты наизусть.
Сосулька — Стандартная магическая атака. Цель: одиночная. Урон равен 100% от характеристики Сила магии. Стоимость — 10 маны. Скорость активации заклинания — 2 секунды. Время перезарядки — 5 секунд. Улучшение: +1% урона за уровень; + 10% урона за ранг. Ранг может быть повышен три раза.
У всех активных скилов максимальный уровень улучшения равнялся десяти. После этого шло повышение ранга, и навык приобретал более совершенные свойства. Прокачка осуществлялась использованием его в бою. То есть, их не прокачать на стрельбище, кастуя заклинания в обычную мишень. Там лишь можно было научиться использованию, проверить эффект, рассчитать затраты и создать какую-то комбо-цепочку.
С первого раза активировать заклинание у меня не получилось. Со второго тоже.
"Неужели снова?"
Использовав целую кучу попыток, я так и не смог нормально выстрелить заклинанием по мишени. Вдалеке от водного источника, моя магия была чрезвычайно слаба...
Истратив всю выносливость, я выбросил из головы плохие мысли и направился на полигон для физических тренировок.
"Не мытьем, так катаньем"
Помимо Выносливости и Магического дара надо еще как-то ведь прокачивать и Физику с Моторикой.
"Думаю, для начала подойдет комплекс силовых упражнений из Каратэ..."
Проделав разминку, я удивился необычной легкости заданного изначально темпа. Раньше я этого не замечал, но мое тело в этом мире словно бы помолодело лет эдак на пятнадцать, снова вернув юношескую гибкость и податливость. По идее все так и должно быть, я ведь нуб первого уровня, появившийся на свет только сегодня. Но все равно мои базовые материалистические познания отказывались осознавать столь простую истину.
Но главным было не это. Внезапно система одарила меня еще одним приятным сообщением:
"Поздравляем! Получено достижение: Начинающий ловкач. Изучен навык: Кувырок (Стандартное физическое действие. Условия: Выносливость — 5, Моторика -5. Награда: Синхронизация +1, Выносливость +1, Моторика +1)"
Про то, что с виду обычные действия в Аэрусе тоже нужно изучать, мне никто не рассказывал. Хотя, если копнуть чуть глубже, уверен, за этим стоит нечто большее, ведь есть или говорить здесь, я не учился. В любом случае следует выучить их все. Ну-ка, что там я еще знаю?
Проделанные комплексы упражнений из Каратэ, Тхэквондо, Муай-тай и Вин-Чунь, добавили к моему списку изученных стандартных действий: Прыжок, Выпад, Подсечка, Бросок.
У всех этих действий были одинаковые условия изучения: Выносливость — 5, Моторика — 5. Что примечательно, удары руками и ногами в общий список не заносились, определяясь системой, как атака без оружия. Урон от нее был равен параметру Физика.
Далее пришло время тренировки с оружием. Взяв деревянный макет стандартного прямого меча, я проделал еще один комплекс упражнений. Лог боя, выведенный мной в нижний левый угол "рабочего экрана" показывал, что система и их определяла как обычные атаки. Например: Рубящий удар (стандартная атака, используемое оружие: деревянный макет меча). Урон манекену несущественен.
Помимо него система определяла колющие, возвратные и круговые удары. Другого вида оружия здесь не имелось, потому проверить полученный список на чем-то ином я не смог.
После тренировки с оружием настал черед полосы препятствий, которую мне удалось пройти лишь наполовину. Причина была все та же — Выносливость. Мясо, выданное мне "заботливой" Морриган закончилось, а других средств быстрого ее восстановления я не имел изначально. Но и так результат меня более чем удовлетворял. За четыре часа интенсивных физических упражнений мне удалось еще несколько раз апнуть свои основные параметры и сейчас они выглядели вот так:
"Кай"
Класс:
Маг льда
Уровень
1
Основные параметры
Выносливость
1(12)
Физика
9
Моторика
10
Магический дар
5
Жизнеспособность
3
Потенциал
1
Синхронизация
2
Дополнительные параметры
Сила атаки
9-9
Сила магии
5-5
Здоровье
150 (100%)
Мана
80 (100%)
Бодрость
7
Шанс критического удара
1%
Критический урон
50%
Меткость
10
Уклонение
10
Физическая защита
0
Магическое сопротивление
0
Пробивание защиты
0
Обход сопротивления
0
Надо что-то придумать и с прокачкой Жизнеспособности, а то сиротливая тройка напротив этого параметра начинала напрягать меня все больше.
Вернувшись к колодцу, я напился из него воды, немного подняв этим действием показатель Выносливости. Остаток сил пришлось восстанавливать банальным отдыхом, во время которого я просто наблюдал за происходящим на Базе. Особой активности сейчас на ее территории не наблюдалось. Другие новички уже успели завершить начальные тренировки, и ушли со своими отрядами фармить реальных монстров. Изредка кто-то из дримеров отправлялся в лес, набрать дров или поохотиться. Когда подходило время физической тренировки очередной команды, на крыльце недокопии особняка появлялся тот или иной офицер. Некоторые просто наблюдали, другие принимали в тренировках активное участие наравне со своими подчиненными. На меня же внимания никто не обращал, чему я был только рад. Внезапно появившееся свободное время позволило мне изучить описание всех дополнительных характеристик:
Сила атаки — Совокупный показатель физического урона, который способен нанести дример в бою. Рассчитывается как сумма характеристики Физика, урона от используемого оружия и других бонусов, даваемых амуницией и различными применяемыми в данный момент навыками.
Сила магии — Совокупный показатель магического урона, который способен нанести в бою дример. Рассчитывается как сумма характеристики Магический дар, урона от используемого оружия и других бонусов, даваемых амуницией и различными применяемыми в данный момент навыками.
Здоровье — Числовое значение, характеризующее запас жизненных сил. Полное его обнуление приводит к смерти дримера. Рассчитывается как сумма показателей Жизнеспособность и Выносливость, умноженная на десять.
Мана — Числовое значение, характеризующее запас магической энергии. Полное его исчерпание приводит к невозможности активации каких-либо навыков. Рассчитывается как сумма характеристик Магический дар и Жизнеспособность, умноженная на десять.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |