* Действие (action) — любая активность вашего персонажа, включая погрузку оружия, движение к бензоколонке или тщательное исследование чего-либо. Когда вы описываете, что делает ваш персонаж, это — действие. Отрезок времени на исполнение различных действий варьируется.
* Преимущества (Advantages): Эта всеобъемлющая категория включает Дополнения и более мистические способности падшего.
* Атрибуты (Attributes): Первичные характеристики персонажа, описывающие его физические, социальные и умственные (ментальные) способности.
* Дополнения (Background): Набор различных особенностей и возможностей персонажа, в основном отражающие его положение в обоих обществах — демонов и смертных.
* Провал (botch): когда вы не имеете успехов и выбрасываете по крайней мере одну 1, вы терпите провал, и ваш персонаж катастрофически ошибается в действии. Если есть успехи — даже отмененные выпавшими 1, это неудача, не провал. А провал намного хуже, чем простая неудача.
* Хроника (chronicle): Великая схема вашей игры, ее полная история — хроника — любая история, которую вы построите от начала и до конца с центром в одном городе и с определенным набором персонажей.
* Бросок (dice pool): Количество кубиков, которые вы бросаете, чтобы узнать, успешны или неудачны были действия вашего персонажа. Нужные трайты определяют это число плюс или минус модификаторы. Ваш Рассказчик скажет, какие трайты применяются.
* Сложность (difficulty number): цена, назначенная Рассказчиком, которую игрок должен превысить или с которой должен сравняться, чтобы достигнуть успеха в действии. Некоторые модификаторы затрагивают сложность.
* Время без действий (downtime): Воображаемый период времени, в течение которого ничего не происходит. Игроки могут быстро пропустить незначительные события и перейти к более интересным действиям.
* Очки Опыта (experience points): В игре ваш персонаж зарабатывает очки опыта, которые вы тратите, чтобы увеличить его трайты. Очки опыта позволяют изучать и оттачивать способности. Подробнее см. Создание Персонажа.
* Расширенное действие (extended action): этот тип действия требует, чтобы вы накопили некоторое количество успехов за несколько бросков кубиков и период времени.
* Неудача (failure): Если вы не выбрасываете успехов или имеете достаточно 1, чтобы аннулировать все ваши успехи, ваш персонаж терпит неудачу. В отличие от провала это означает, что персонажу просто не повезло и у него ничего не получилось.
* Вера (Faith): Это специальный трайт, предназначенный только для демонов, мерило их силы и духовной энергии. Вера имеет постоянное значение и временные пункты.
* Здоровье (Health): Индикатор, показывающий степень ранений вашего персонажа, влияет на броски.
* Пункты (points): Некоторые трайты, наподобие Силы Воли, постоянно изменяются по ходу игры. Чтобы различать постоянное значение и временное, мы определяем временные и постоянные пункты. Отмечайте в точках постоянные значения на вашем листе персонажа и в квадратиках — временные значения.
* Оценка (rating): принимая во внимание, что пункты представляют временное значение некоторых трайтов, "оценка" обозначает постоянное значение этих трайтов. Это относится к трайтам наподобие Силы Воли.
* Рефлексив (reflexive): ситуация, при которой бросок кубика мог бы потребоваться, но броски не влияют на действия. Примером рефлексивов может быть бросок Силы Воли и броски на поглощение.
* Действие против сопротивления (resisted action): Два персонажа действуют друг против друга. Каждый игрок делает бросок против обычной сложности, или один, базируемый на трайтах противника. Эти два сравниваются, и различие между ними определяет степень успеха
* Сцена (scene): Период действия, обычно происходящего в одном месте и специфических рамках времени. Сцена часто разбивается на раунды, однако не всегда.
* История (story): комбинация нескольких связанных сцен. История обычно имеет вступление, конфликт, кульминацию и развязку.
* Рассказчик (Storyteller): Один из игроков отвечает за вымышленный мир и руководит историей. Рассказчик описывает события, принимает решение насчет правил и играет роли друзей и врагов персонажей. Он следит за игрой и он — последний судья по всем вопросам о правилах.
* Успех (success): Любой бросок кубика, равный или превышающий сложность.
* Система (system): Любой определенный набор правил, используемый для того, чтобы управлять бросками кубиков и моделирующий драматическую ситуацию.
* Мучение (Torment): этот трайт описывает, насколько захватило мучение душу демона — насколько далек он от прежнего состояния благородства. Мучение персонажа может повышаться и понижаться в течение хроники.
* Трайт (trait): Общее название для всех характеристик персонажа.
* Труппа (troupe): Ваша группа игроков, включая Рассказчика.
* Раунд (turn): время, необходимое для выполнения одного простого действия. Может длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены.
* Сила Воли (Willpower): мера веры в себя персонажа и внутреннего контроля. Сила Воли работает иначе, чем другие трайты, поскольку она тратится чаще, чем бросается.
Он пробудился в темноте, глубоко под землей.
Мраморного храма, стены которого были испещрены синими прожилками, храма, носившего его имя, больше не было, и он тысячи лет провел под землей среди грязи. Его священники уже давно не возвращались, чтобы очистить его, рассеянного мстительной рукой Бога и пропитанного кровью ритуалов, которые превозносили его дела, оставшиеся теперь лишь в пожелтевших старых книгах. Но договоры, заключенные в древние времена, клятвы верности вассала феодалу в обмен на поколения богатства и могущества, все еще не были нарушены. Его душа пробудилась в идоле из слоновой кости, украшенном драгоценными камнями, и он воззвал к роду последователей.
Земля, в которой он спал, носила много имен на протяжении этого сна. Теперь она называлась Анталия, восточная Турция. Прошло два дня до того, как прибыл один из последователей. Он был производителем оливок, работал за несколько миль отсюда и он первым поставил палатку. Потом прибыло двое богатых бизнесменов из Греции. Спустя день после этого прибыло семейство из четырех человек с юга Франции. Каждый вновь прибывший приветствовал остальных, словно в мечтах, и ночи были заполнены беседами на жутком языке, которого не слышал никто с тех пор, как мир был юн.
Через неделю прибыл мужчина из Англии, посадив свой вертолет на поле за холмом. Остальные приветствовали его и приготовили пир в его честь, поскольку в нем текла кровь великих священников, не разрушенная линия, ведущая в туманные древние времена. Они танцевали в его честь в лунном свете, а когда солнце взошло на другой день, привезли технику.
Они работали днем и ночью, раскапывая холм. К полудню следующего дня бульдозер задел первый из камней в основе храма. Кода время шло к вечеру, последователи собрались у дверей, поющие слова, которые они слышали в снах. Они вынесли идола в вечерний воздух, под свет кроваво-красной луны, воздевая его к небесам и произнеся его имя. В экстазе они танцевали среди разрушенных камней храма и взрезали свои тела ножами из коралла, поливая своей соленой кровью голову идола. В полночь мужчина из Англии взял идола в руки и снова произнес слова, что звучали в его мыслях.
В гробнице демон изменял и тянул наружу свою сущность. Она перешла в мужчину, словно горящая нефть, раздувая его плоть и иссушая его вены. Он стал выше толпы, вдвое больше, чем был прежде, его кожа почернела и раскололась, разорвав кровеносные сосуды и пролив на него смесь крови и плоти.
Белиал, Великий Зверь, выглянул из своего пропитанного кровью убежища и провыл вызов в ночь.
Девятая Глава: Система
Есть только два вида людей в конце: те, кто говорит Богу: "Вы это сделали", и те, кому Бог говорит в конце "Вы это сделали". Все, кто находится в Аду, выбирают это. Без этого выбора Ад не мог существовать.
-C. S. Lewis, The Great Divorce
Demon: The Fallen сосредотачивается на развитии истории и отыгрыше. Хотя бросок кубиков зависит от истории и напоминает нам, что это — всего лишь игра, он также может помочь развиваться истории. Бросок кубика предоставляет шанс для соединения и представляет эффекты силы и слабостей персонажа. В то время как многие Рассказчики хотят минимизировать броски кубиков насколько это возможно, некоторые ситуации не могут обойтись без этого. Эта глава охватывает механику бросков, включая общую драматическую систему, бои, ранения и восстановление. Система обеспечивает основы для того, чтобы охватить некоторые из вероятных ситуаций, которые могут возникнуть в вашей игре. Описанные для простоты игры они позволяют вам вернуться к истории так быстро, как это только возможно. Если у вас есть альтернатива этих систем, которая работает лучше, используйте ее.
Кроме того, если игрок особенно умно и вдохновенно подходит к проблеме, Рассказчик может позволить ему автоматический успех без броска кубика.
Драматическая Система
Ваша история разворачивается благодаря действиям и взаимодействиям персонажей. Рассказчик ответственен за организацию этих действий. Он определяет трудность действий и следит за бросками кубика, чтобы удостовериться, что они отражают события точно.
Многие факторы могут изменить бросок кубиков. Значение трудности может измениться в зависимости от ситуации. Возможно, ваше действие непосредственно противоречиво или умственное или физическое состояние персонажа ослабевает или усиливается. Атрибуты и Способности, которые формируют ваше значение броска могут измениться согласно ситуации. Рассказчик принимает решение, сколько требуется бросить кубиков. Драматическая система облегчает Рассказчику жизнь, так как она предоставляет целый ряд привычных действий. Когда бросок неудачен, положитесь на здравый смысл, чтобы разрешить ситуацию.
Даже после того, как бросок провален, игроки, персонажи которых имеют специализацию в специфической Способности, могут бросить дополнительные кубики, подняв вероятность успеха. Для того, чтобы выполнить действие, персонаж обычно должен сложить значение одного Атрибута и одной Способности. Персонаж может не иметь нужной Способности. В этом случае игрок может заменить ее другой подходящей Способностью или же попытаться использовать только Атрибут. Выполнение этого может сделать задачу тяжелее (или даже невозможной). Многие из этих систем содержат больше, чем простые действия; некоторые действия могут потребовать много времени и усилий. Вы можете пытаться совершить их снова, если первая попытка неудачна, хотя следующие попытки могут повысить трудность по усмотрению Рассказчика.
Автоматические действия
В отличие от прочих, автоматические действия не требуют броска кубиков. При нормальных обстоятельствах для этого не требуется никакого броска. К ним относятся те повседневные действия, которые мы выполняем, даже не задумавшись.
* Встать: встать без броска длится один раунд. Если же персонаж хочет после этого выполнить еще какое-либо действие, то он должен выполнить сложное действие и разделить количество своих кубиков на два броска. Для подъема в этом случае он должен выполнить бросок Ловкость + Легкая Атлетика (минимум с Трудностью 4) и получить при этом минимум один Успех.
* Передвижение: Персонаж может идти, бежать трусцой или бежать. При беге трусцой он перемещается со скоростью (12 + Ловкость) ярдов за раунд. Если он бежит, то его скорость возрастает до (20 + 3 х Ловкость) ярдов за раунд. Персонажи могут так же одновременно двигаться и выполнять другое действие. За каждый метр передвижений они должны вычесть один кубик из второго действия. Не забывайте, что раненые персонажи не могут двигаться с полной скоростью.
* Подготовить оружие: К этому относится вынуть оружие или перезарядить его. Если персонаж в течение одного раунда ничем другим больше не занят, то бросок не требуется. Если же персонаж хочет в одном и том же раунде вынуть оружие и выстрелить из него, то он должен выполнить сложное действие и выбросить Ловкость + Огнестрельное Оружие/Фехтование (Трудность 4), для того, чтобы успешно достать оружие.
* Завести автомобиль: требуется одно действие, но ни одного броска. Правда, в некоторых ситуациях может потребоваться бросок. Во время спешки, если потерялись ключи или автомобиль не заводится, может потребоваться бросок Сообразительность + Вождение (трудность 4). Полагайтесь на здравый смысл — нужен бросок или нет.
* Подождать: персонаж может отложить свое действие до конца раунда. Если же все персонажи решать отложить свое действие, то в данном раунде никто ничего не делает.
Физические действия
Следующие действия представляют варианты, связанные с тремя физическими атрибутами (Силой, Ловкостью и Выносливостью). Действия, использующие эти Атрибуты, требуют броска. Уровень трудности основан на ситуации.
* Карабкаться (Ловкость + Легкая Атлетика): Если ваш персонаж хочет вскарабкаться по отвесной поверхности, то вы должны выбросить Ловкость + Легкая Атлетика. Карабканье является обычно расширенным действием. При нормальных условия, легко доступных уступах персонаж продвигается на 3 метра за каждый Успех. В зависимости от Трудности подъема Рассказчик может варьировать это расстояние(легкий подъем: 4,5 метра/Успех, тяжелый подъем: 1,5 метра/Успех). Количество уступов, поверхность и погода так же могут влиять на пройденное расстояние. Короткий, но сложный подъем может иметь такую же Трудность, как и длинный, но легкий. Расширенное действие продолжается до тех пор, пока не будет собрано нужное число успехов. Неудача при карабканье может означать, что персонаж съехал немного вниз, не может подниматься дальше, или даже его падение вниз, за которым следует серьезное ранение или смерть.
* Вождение (Ловкость/Сообразительность + Вождение): При нормальных обстоятельствах бросок на вождение не требуется, для езды персонажу хватит и одного пункта в Вождении. Плохая погода, высокая скорость или сложные маневры даже могут помешать даже опытному водителю нормально вести машину. В данном случае Трудность для различных обстоятельств может определить Рассказчик, но бросок проводится только в том случае, если при езде появляется опасность. Езда при сильном дожде может создать Трудность +1, но если при этом водитель еще виляет и делает другие маневры, пытаясь оторваться от преследования, то Трудность может возрасти до +3. При нормальных погодных условиях и слабом движении данные маневры получили бы всего Трудность +1. Провал броска приводит к следующему броску, для того, чтобы определить столкновение или потерю контроля. Персонаж, который вообще не имеет ни одного пункта в Вождении, должен бросать при каждом изменении направления или при каждом маневре. При Неудаче машина выходит из-под контроля или того хуже.