Кроме того, если ваш персонаж имеет только один пункт в Вождении, он может попытаться управлять большим грузовиком или даже гоночным автомобилем, но Рассказчик может попросить вас сделать дополнительные броски кубика, как в расширенном действии, чтобы проверить, контролирует ли персонаж транспортное средство.
* Перенос тяжестей (Сила): Ваш персонаж может нести 25 фунтов за пункт силы без труда. Если он пытается поднять больше, каждое данное действие приносит +1 трудность. Кроме того, каждые 25 фунтов которые он использует свыше того, что он может нести, уменьшают скорость его движения наполовину. Если персонаж попытается нести что-то, что вдвое превышает его Силу, он не сможет сдвинуться с места. Рассказчик решает, сколько именно может переносить персонаж.
* Взлом (Ловкость/Восприятие + Безопасность): Взлом включает в себя вторжение в чужой дом, обман или выведение из строя различных систем безопасности, открытие замков и взлом сейфов, а так же попытку помешать сделать все это другим. При попытке обойти или отключить активную систему безопасности уже с первой попытки необходимо иметь минимум хоть один успех, иначе сработает сигнализация. При открытии механических замков можно использовать несколько попыток. В зависимости от Трудности системы безопасности, бросок взлома может иметь Трудность от 5 (стандартный замок) до 10 (Форт Нокс) Для некоторых заданий необходимо иметь определенное число пунктов в способности Безопасность. Это нужно для того, чтобы персонаж хотя бы имел шанс сделать то, что задумал (например с Безопасность 1 возможно вскрыть простой замок, но невозможно вскрыть сейф). Кроме того, для большинства взломом персонажу необходимо иметь набор отмычек или другие соответствующие инструменты. При Неудаче даже хорошо спланированный взлом полностью не удается.
Разработка, создание и настройка систем безопасности является стандартным действием, хотя дополнительные Успехи только улучшат систему безопасности (это значит, что систему будет сложнее взломать).
* Прыжок (Сила или Сила + Легкая Атлетика для прыжка с разбега): Трудность для прыжка почти всегда 3. Каждый успех позволяет прыгнуть вашему персонажу на 60 см в вышину или на 1,2 м длину. Для прыжка с разбега персонаж должен отойти на расстояние, которое превышает расстояние от него до цели прыжка. При Провале персонаж не допрыгивает до цели, но он может еще выбросить Ловкость + Легкая Атлетика (обычно с Трудностью 6) для того, чтобы еще успеть зацепиться за край или удачно приземлиться. При Неудаче персонаж может неудачно упасть или со всей силы удариться о стену. Если игрок еще до прыжка выкинет Восприятие + Легкая Атлетика (Трудность 6) и получит минимум 3 Успеха, то Рассказчик может ему сказать, сколько Успехов необходимо для удачного прыжка.
* Поднять/Сломать (Сила). Есть предел тому, что ваш персонаж может поднять или сломать, как показано на таблице ниже. Правда, нормальные способности могут повыситься в экстраординарных обстоятельствах. Если вы хотите поднять что-то больше, чем может ваш персонаж в нормальных условиях, бросайте Силу Воли с трудностью 9. Каждый успех временно добавляет пункт Силы вашему персонажу и продвигает ваш персонаж по диаграмме возможных действий. Если ваш персонаж провалил действие, ничего не происходит. Он не может поднять или сломать объект. Если вы потерпели неудачу, ваш персонаж может перенапрячь мускулы или же уронит объект на себя. Если во время неудачи вы пытались поднять предмет вместе с кем-то еще, он может упасть на него.
Количество кубиков
Действие
Поднятый вес
1
Сжать пивную банку
20 кг
2
Разломать стул
50 кг
3
Выбить деревянную дверь
100 кг
4
Сломать доску (60*120 см)
180 кг
5
Выбить металлическую дверь
300 кг
6
Бросить мотоцикл
400 кг
7
Перевернуть небольшую машину
450 кг
8
Сломать трубу толщиной в 7,5 см
500 кг
9
Пробить цементную стену
600 кг
10
Разорвать стальную бочку
750 кг
11
Пробить металлическую пластину толщиной в 2,5 см
1000 кг
12
Переломить металлический фонарь
1500 кг
13
Бросить машину
2000 кг
14
Бросить микроавтобус
2500 кг
15
Бросить грузовик
3000 кг
Персонажи могут попытаться вместе поднять какой то предмет. Это будет обычный групповой бросок. При этом каждый игрок отдельно бросает значение своей Силы, а потом подсчитывается общее количество Успехов.
При поднятии предметов действует следующее: все или ничего. Если бросок провален, то ничего не происходит. По желанию Рассказчика значение вашей Силы может быть больше, если вам просто необходимо подвинуть предмет, вместо того, чтобы его поднимать.
* Закрыть/Открыть (Сила): Для того, чтобы выбить дверь, необходим бросок Силы (Трудность от 6 до 8, в зависимости от того, из чего сделана дверь). Обычные двери, находящиеся в самой квартире или офисе можно выбить и с одним Успехом. Для укрепленной двери обычно необходимо как минимум 10 Успехов. Для стальной двери денежного шкафа необходимо 20 и больше Успехов. Эти успехи можно собирать и при расширенном действии. Точно так же применима групповая работа. Хотя и один персонаж тоже может справиться с этой задачей. Если же дверь не закрыта или не блокирована другим способом, то бросок Силы соответственно не требуется. Неудача может причинить уровни тупого повреждения вашему плечу или отправить персонажа в полет — дверь внезапно открывается, и он вылетает в окно, находящееся напротив двери.
Как и в других случаях, командная работа облегчает задачу. Для некоторых дверей достаточно небольшого усилия. Эта система также обращается к открытию и закрытию объектов типа запертых кабинетов или заколоченных окон.
* Преследование (Ловкость + Легкая Атлетика/Вождение): Преследования — основной элемент ужаса и истории действия, и они часто будут происходить в хронике. Во многих случаях преследование может вычисляться автоматически с помощью формулы передвижения (см. Автоматические действия). Если кто-то из участников гораздо быстрее другого, то он без труда нагонит преследуемого или убежит от преследователя. Но если же их скорость почти равна, или же более медленный может добраться до безопасного места быстрее, чем более быстрый его догонит, то рекомендуется использовать следующую систему.
Нормальное преследование рассматривается как расширенное действие. Цель преследования начинает уже с определенным числом Успехов, которые зависят от расстояния до преследователя. При этом действует: для бега один Успех за каждые два метра расстояния, для машины один Успех за каждые 10 метров расстояния. Если в преследовании участвуют смертные, то не забывайте, что те еще и устают, в отличии от вампиров.
Цели преследования проводит каждый раунд соответствующий типу преследования бросок. Все полученные Успехи прибавляются к ранее полученным. Если преследователь соберет больше Успехов, чем цель, то он ее нагоняет и может принять дальнейшие меры по остановке преследуемого. Каждый дальнейший успех преследуемого отделяет его от преследователя и усложняет бросок Восприятия у преследователя. рассказчик может в любое время (но не чаще, чем раз в раунд )потребовать этот бросок от преследователя, чтобы определить, не потерял ли он из виду свою цель. Провал означает то, что он потерял из вида цель, она затерялась в толпе или свернула в переулок. При неудаче у преследуемого, тот забегает в тупик или что-то подобное.
* Следить (Ловкость + Маскировка/Вождение): Следить за кем-то, это значит следовать за кем то так, что бы не потерять цель слежки из вида, и чтобы сама цель слежки вас не заметила. Тот, за кем следят, может бросить Восприятие + Бдительность тогда, когда у него есть шанс заметить преследователя (об этом решает Рассказчик). Игрок преследователя в этом случае должен бросить Ловкость + Маскировка (или же Ловкость + Вождение в том случае, если слежка ведется в машине). Трудность обеих бросков в данном случае обычно составляет 6, но в зависимости от обстоятельств (пустая улица, огромная толпа) может быть изменена Рассказчиком. Цель преследования должна выбросить как минимум на один Успех больше, чем следящий, чтобы заметить слежку. Если же преследователей несколько, то они могут сложить свои Успехи вместе.
* Красться (Ловкость + Маскировка): Когда ваш персонаж крадется, бросается Ловкость + Маскировка против Восприятие + Бдительность всех тех персон, которые могли бы его заметить. Трудность обоих бросков обычно 6, но некоторые ситуации понижают это значение. Если наблюдатель имеет не больше успехов, чем крадущийся, то он ничего не замечает. Большая группа наблюдателей, плохая возможность где либо скрыться, звенящие предметы с крадущегося может увеличить Трудность броска. Системы наблюдения и безопасности, сигнализация звука или движения, а так же хороший наблюдательный пункт могу увеличить число кубиков про броске на Восприятие + Бдительность наблюдателя. При Неудаче персонаж попадется на глаза наблюдателю, или каким либо другим образом привлечет к себе ненужное внимание.
* Плавать (Выносливость + Легкая Атлетика): Если ваш персонаж вообще умеет плавать (для этого достаточно иметь один пункт в Легкой Атлетике), то для плавания в течении долгого времени или на большие расстояния, необходим провести бросок на Выносливость + Легкая Атлетика. Рассказчик может отнестись к плаванию как к расширенному действию с трудностью, зависящей от скорости вашего персонажа, погоды и температуры воды. Вам может потребоваться много бросков, чтобы достичь цели. Если вы провалили бросок, ваш персонаж может потерять один из успехов, или же вам потребуется сделать дополнительные броски кубиков. При неудаче ваш персонаж сталкивается с серьезной опасностью, наподобие судороги или полной лодки вооруженных врагов.
* Бросать (Ловкость + Легкая Атлетика): Когда ваш персонаж бросает что-либо (нож, топор или пепельницу), расстояние и точность определяют, поражает ли это цель. Предметы, вес которых не превышает 1,5 кг могут быть брошены на расстояние Сила х 5 метров. За каждый лишний килограмм веса дальность броска уменьшается на 5 метров. Пока вес предмета не сведет дальность броска на ноль, персонаж может поднять это предмет и бросить его. Если персонаж может поднять предмет, но его вес сводит дальность броска на ноль, то этот предмет можно просто отбросить в сторону, но максимум на один метр. Если предмет невозможно поднять, то его соответственно нельзя и бросить (подробнее см. выше).
Рассказчик может увеличить или уменьшить дальность броска в зависимости от его вида. Для того чтобы выполнить более-менее точный бросок, игрок должен выбросить Ловкость + Легкая Атлетика с Трудностью 6. Прицельный бросок может быть произведен максимум до половины максимальной дальности. Если дальность превышает половину максимальной, то Трудность будет равна 7. Рассказчик может изменить Трудность броска в зависимости от силы и направления ветра и других факторов. При Неудаче персонаж может уронить предмет или попасть в своего друга.
Социальные действия
Эта система покрывает задания, связанные с тремя Социальными атрибутами (Обаяние, Манипулирование, Внешность). Но в большинстве случаев следует опираться на ролевой отыгрыш ситуации самим игроком, а не на бросок кубиков, будь это хорошо или плохо для игрока.
* Выпивка (Carousing) (Обаяние + Эмпатия): много секретной информации можно узнать у своих собутыльников или же приятелей-гуляк. Способность к выпивке и умению показать себя может быть весьма полезна. Если ваш персонаж хочет переиграть кого-то в выпивке, бросайте Обаяние + Эмпатия (сложность 6). Рассказчик может изменить эту сложность, если ваш персонаж сталкивается с особо неприветливой компанией или стойким индивидуумом. Натура цели (Бонвиван или Брюзга, к примеру) тоже может повлиять на сложность. При провале ваш персонаж говорит или делает абсолютно неправильные вещи.
* Правдоподобность (Манипулирование/Восприятие + Хитрость): Хитрость применяется вместе с Манипуляцией в том случае, если вы хотите обмануть кого-то. Или же с Восприятием, если вы хотите установить, а не обманывают ли вас. Каждый из участников, как лжец, так и тот, кого он обманывает, выполняет соответствующий бросок. (обычно Трудность составляет 7). Для того, чтобы распознать лож, обманываемый должен получить больше Успехов, чем лжец. Правдоподобности лжецу может добавить, например, фальшивое удостоверение или другие средства. Это может увеличить Трудность броска для обманываемого. Групповая работа в этом случае может помочь быстрее раскрыть ложь. Если у лжеца выпала Неудача, то его план полностью провалился.
* Допрос (Манипулирование + Эмпатия/Запугивание): Каждый может задавать вопросы. Но получить нужные ответы сложнее. Мирно допрашивать кого-то Манипулирование + Эмпатия) значит задавать стратегические вопросы, чтобы узнать определенные факты. Это действие против сопротивления (Манипулирование + Эмпатия против Силы Воли, Трудность 6). Броски проводятся в ключевых моментах, или же каждые пару минут.
Пытку можно рассмотреть также как действие против сопротивления или расширенное действие. Бросается Манипулирование + Запугивание против Выносливости + 3 или Силы Воли жертвы, трудность 6. Время между бросками кубика в игре может меняться, в зависимости от природы допроса. Рассказчик определяет, сколько времени проходит, когда жертва получает одно повреждение, тупое или смертельное, за каждый бросок следователя во время физической пытки (может следователь добыть информацию или нет), или же жертва теряет по одной Силе Воли за моральную пытку. Объединение моральной физической пытки имеет разрушительный эффект для жертвы. Провал броска может разрушить ее разум, нанести ей серьезный вред или даже убить. За каждый успех следователь получает дополнительную информацию. Если успехи следователя превышают Силу Воли допрашиваемого, он "ломается" и рассказывает все, что знает. Рассказчик говорит информацию, полученную в результате допроса, ведь жертва часто дает ответ, искаженный ее восприятием и тем, что она думает, что следователь хочет услышать.
Если два или более следователей объединяют усилия, добавляйте их успехи. Это правило применяется также при игре "хороший полицейский/плохой полицейский", когда один игрок базируется на Эмпатии, а другой — на Запугивании.
* Запугивание (Сила/Манипулирование + Запугивание): Запугивание может принести два результата. Пассивный эффект не требует броска. Ваш персонаж всегда имеет достаточно место в автобусе или в баре. Чем больше у вас значение Запугивания, тем больше людей пытаются убраться из вашей близости.
Активное применение запугивания может проходить двумя разными путями. Либо не напрямую, а с помощью слов или прочего, или же на прямую, с помощью насилия. Непрямое запугивание включает в себя угрозу потерять работу или деньги, боль и мучения в дальнейшей жизни и подобное. Выбросите Манипуляцию + Запугивание. Запугиваемый бросает свою Силу Воли, оба броска имеют Трудность 6. Жертва должна получить больше успехов, или же успешно запугают.