Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Демоны: Падение


Опубликован:
07.12.2006 — 17.02.2009
Читателей:
1
Аннотация:
Перевод книги правил по Миру Тьмы - Demon:the Fallen. Тут нет такого жанра как книга правил, посему выбрала жанр "Роман" :).
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Другой способ запугивания — это прямое физическое насилие. В этом случае вы должны выбросить Сила + Запугивание (Трудность 6). Жертва бросает или Силу Воли или Сила + Запугивание, в зависимости от того, что больше. При Неудаче запугивающий кажется просто смешным со своими угрозами и до конца сцены никого запугать больше не сможет.

* Торжественная речь (Обаяние + Лидерство): Многие причины могут заставить ваш персонаж произносить торжественные речи: от убеждения культистов принять вас как их лидера до убеждения публики, что политический деятель коррумпирован. Если ваш персонаж выступает с речью перед публикой (от небольшой группы до целой толпы), то игрок должен выбросить Обаяние + Лидерство. Трудность обычно равна 6, но Рассказчик может повысить ее, если вы выступаете перед большой, враждебно настроенной толпой. Для торжественной речи действует следующее правило: пан или пропал. Персонаж имеет или успех, или неудачу. При Неудаче персонаж может испортить свою репутацию или разозленная публика может напасть на него.

Если у вашего персонажа есть время, чтобы подготовить речь заранее, Рассказчик может бросить Интеллект персонажа + Экспрессию (трудность 7) на подготовку речи. Успех в этом броске уменьшает трудность броска Обаяние + Лидерство. При Неудаче ничего не происходит; Если бросок провален, речь получается неубедительной или оскорбительной для слушателей.

* Исполнение (Обаяние + Исполнение) Множество падших имеет неплохие способности к исполнению или навыки работы на сцене. До Падения многие Небожители посвящали себя искусству, и эти навыки не исчезли даже после их заключения в Аду. Когда персонаж выступает перед аудиторией, бросьте Обаяние + Исполнение (трудность 7). Как и с торжественной речью, настроение аудитории может увеличить или уменьшить эту сложность. Один успех говорит, что выступление прошло хорошо, дополнительные успехи делают исполнение действительно незабываемым даже для самой неприветливой толпы. При провале ваш персонаж забывает текст, берет неверную ноту или происходит нечто подобное.

Ментальные действия

Система покрывает те действия, которые связаны с тремя Ментальными атрибутами (Восприятие, Интеллект и Сообразительность). Иногда при броске кубика, связанном с Атрибутами, используйте Силу Воли. Трудность меняется в зависимости от ситуации.

* Компьютерный взлом (Интеллект/Сообразительность + Компьютеры): Очень многие вещи происходят через компьютер и Интернет. В современном мире это может принести неожиданное преимущество совсем молодым каинитам. Хакер бросает Интеллект/Сообразительность + Компьютеры против переменной Трудности (стандартная система — 6, центральный компьютер военного министерства — 10). Число Успехов определяет количество кубиков для следующего броска. Второй бросок определяет, насколько глубоко проник хакер в систему.

Противостояние взлому означает действие против сопротивления. Тот, у кого больше Успехов выигрывает. Провал может означать, что хакера засекли и выяснили, кто он.

* Расследование (Восприятие + Расследование) Изучение места преступления, поиск ответов в оккультной библиотеке или же выполнение вскрытия трупа попадают под систему Расследование. Рассказчик может позволить сделать расширенное действие, когда нужно найти только один ответ. Когда существует множество ответов, простое действие может быть более оправдано. В последнем случае количество выпавших успехов определяет, что именно находит персонаж. Один успех открывает мелкие детали, в то время как множество успехов помогает найти основные ответы или даже позволяет сделать персонажу вывод, основанный на очевидности. Взаимодействие помогает в Расследовании. При провале ваш персонаж ошибочно истолковывает ответы или же уничтожает главные улики.

* Починка (Ловкость/Восприятие + Ремесло/Технология): В зависимости от специализации навыки Ремесла и Технологии позволят вам чинить абсолютно разные вещи. Прежде чем приступать к ремонту, нужно сперва выяснить, в чем собственно состоит проблема (обычно с помощью броска для поиска информации). Если это необходимо, то Рассказчик устанавливает Трудность починки. Трудность зависит от Трудности проблемы, от наличия необходимых инструментов и запчастей или от других факторов. Бросок для расследования может уменьшить сложность починки. Простая замена колес имеет Трудность 4, в то время как починка сборка мотора может иметь Трудность 9. Для проведения элементарной починки необходимо 3-4 раунда. При очень сложной починке может идти речь о развернутом действии и для каждого успеха необходимо 10 минут. При провале персонаж может просто потерять свое время и запчасти и ничего не добиться, или даже все ухудшить.

* Поиск информации (Интеллект + Наука / Оккультизм / Исследование): Поиск информации используется, если персонаж просматривает компьютерную базу данных исторических событий в поиске чего-то. Это занимает много времени и усилий. В подобных ситуациях количество Успехов означает число найденной информации. Один Успех поведает вам основную информацию, следующие поведают вам детали. Для более скрытой информации Рассказчик может увеличить Трудность. При провале ваш персонаж вообще ничего не найдет, или же получит абсолютно ложную информацию.

* Читать следы (Восприятие + Выживание): В отличие от слежки при чтении следов вы ищете какие либо физические следы, оставленные преследуемым. Нахождение отпечатков ног, сломанных веток, следов крови или других физиологических или физических следов приближают следопыта к цели. Следовать за целью по ее следам является обычным действием и тут достаточно только одного успеха. Дальнейшие Успехи приносят вам дополнительную информацию о преследуемом (скорость, примерный вес, число преследуемых). С удачным броском на Сообразительность + Выживание преследуемый может замести свои следы. Каждый успех в заметании следов увеличивает Трудность чтения следов на 1. Непривычная погода, нехватка времени и другие обстоятельства так же увеличивают Трудность чтения следов. При провале персонаж не только теряет след, но и частично уничтожает его.

Система боя

Бой — неизбежная часть игры Demon: The Fallen. Войны, в которых сражаются падшие и их прежние властители, ужасающие Привязанные к земле и защитники человечества — и войны приносят сражения и неизбежные жертвы. Столкновения и бои неизбежны. Но бой не должен быть основной частью вашей игры. Есть множество методов вести войну. Некоторые из врагов персонажей имеют счета в банке, и их можно уничтожить, оставив без ресурсов. Некоторые полагаются на веру своих последователей — культистов, которые могут быть переубеждены, и их прежний властитель остается бессильным. Всегда есть мирный способ, стоящий рядом с откровенным насилием. Хотя бой играет бесспорную роль в вашей истории. Следующие детали прояснят боевую систему, ее динамику, ограничения и зверство настоящего сражения, оставляя достаточно места для высокой драмы и творческого потенциала.

Не бойтесь отказаться или изменить любую из этих систем, особенно когда это создает конфликт среди игроков или мешает процессу игры. Рассказчик может поддерживать реализм боя, описывая случившееся без обращения к утомительным броскам кубиков за каждый шаг. Используйте автоматические успехи, где это уместно, всегда сражайтесь за результат, и это будет лучшим для вашей истории.

Несмотря на их силу и способности, демоны имеют все еще много человеческих слабостей, и их тела все еще могут быть убиты. Когда персонаж может умереть, броски кубиков сглаживают ситуацию и предотвращают обвинения. Хоть никто не хочет, чтобы его персонаж умер, бросок кубиков гарантирует, что события происходят без предубеждения.

Описание места

Часть работы Рассказчика состоит в том, чтобы игроки имели точное представление об окружающей местности и событиях, происходящих вокруг вашего персонажа. Это описание местности, погоды, освещения и действий любых персонажей Рассказчика, присутствующих в этой сцене. Эта ответственность критическая в боевых ситуациях, где вы должны знать опасность, которую ваш персонаж чувствует и варианты, из которых он может выбрать. В течение боя Рассказчик говорит, что каждый персонаж видит и чувствует. Они могут все иметь доступ к одной и той же информации или каждый может видеть события в собственной перспективе. Описание должно быть детальным и творческим настолько, насколько это возможно. Это шанс Рассказчика создать талантливый рассказ, броски кубиков в раундах лишь дополнят интересную и увлекательную историю.

Виды боя

Есть два вида боя, каждый из них полагается на основных правилах ведения боя с небольшими поправками.

Ближний бой: К нему относится рукопашная (Ловкость + Драка) и бой с использованием холодного оружия (Ловкость + Фехтование). Ближним боем может быть как простая кабацкая драка, так и формальная дуэль. Во время простой драки соперники должны находится друг от друга в приделах досягаемости (один метр). Во время боя с применением холодного оружия соперники должны находиться на расстоянии до двух метров.

Перестрелка: Под этим подразумевается бой с применением огнестрельного (Ловкость + Огнестрельное Оружие) и метательного (Ловкость + Легкая Атлетика) оружия — пистолеты, ружья, обрезы, пулеметы и т.д. Для огнестрельного боя противники должны обычно находиться в пределе видимости (и в пределах действия оружия).

ФАЗЫ БОЯ

Во время боя происходят множество вещей одновременно. Чтобы не вносить в игру ненужного беспорядка, один боевой раунд был разделен на фазы, каждая длинной в 3 секунды. Они следуют в следующем порядке: инициатива, атака и окончание.

Фаза первая: Инициатива

Кто ходит первым? Вы могли бы ходить по очереди или по часовой стрелке. Вместо этого мы предлагаем следующее. Каждый участник боя должен бросить кубик и приплюсовать результат к своей Инициативе (Ловкость + Сообразительность). Тот, у кого выходит самое большое число, производит свое действие первым. Все остальные вступают в игру в порядке убывания их значения. Если у двух игроков получиться одинаковый результат, то первым действует тот, у которого больше Инициатива. Если же Инициатива у обоих равна, то они действуют одновременно. Все минусы из-за нанесенных повреждений применяются к персонажу в том же ходе перед действием.

Вы уже определили то, что ваш персонаж будет делать, но вам придется подождать фазы нападения, чтобы его выполнить (вы, конечно, можете решить подождать, и посмотреть, что же сделают другие). В этой же фазе вы должны объявить, собираетесь ли вы провести несколько действий одновременно, использовать Знания, и/или применить ваши пункты Силы Воли. Персонажи объявляют свои действия в обратном порядке, согласно их Инициативе. Это делается для того, чтобы более быстрые персонажи смогли отреагировать на действия более медленных. Все действия вашего персонажа будут проведены тогда, когда наступит ваша Инициатива. Для этого правила есть три исключения. Первое применяется, если персонаж отменяет свое действие. Все его действия состоятся лишь тогда, когда он сам это решит. В этом случае персонаж может провести свое действие после своей Инициативы в любой момент, даже если он прервет этим более медленного персонажа. Если несколько персонажей откладывают свои действия и потом хотят действовать в один и тот же момент, первым будет тот, у кого значение Инициативы больше. Во втором случае исключение допускается, если персонаж хочет провести защитное действие (об этом позже). Такое действие он может провести в любой момент раунда, если он еще имеет действие в запасе.

Фаза вторая: Атака

Инициатива определяет порядок, и игроки объявляют намерения их персонажей. Фаза Атаки определяет результат действия. Для этого применяется комбинация Атрибут + Способность, которая зависит от вида боя. Для ближнего боя бросается Ловкость + Драка (при безоружном бое) или Ловкость + Фехтование (при бое с оружием). При перестрелке бросается Ловкость + Огнестрельное Оружие или Ловкость + Легкая Атлетика (для метательных орудий). Выбор вашего оружия может повлиять на количество бросаемых кубиков и на Сложность броска. Подробнее об этом вы найдете в описании конкретного оружия.

Большинство ваших атак проходят со Сложностью 6. Если при броске у вас не было Успеха, то атака прошла мимо и не нанесла никаких повреждений. Если у вас произошла Неудача (единица при броске), то атака не только не наносит никаких повреждений, но и ваше оружие может сломаться или взорваться. При этом вы можете повредить себя или вашего напарника.

Фаза третья: Окончание

В этой фазе определяется, сколько ущерба причинил ваш персонаж противнику (или противник персонажу). Тип и количество повреждений зависят от метода атаки. Все виды атаки имеют определенное значение повреждений, который указывает количество кубиков (бросок повреждений) которое вы кидаете, чтобы определить, насколько болезненные раны причинил персонаж.

Оружие влияет на ваш бросок повреждений, так же, как и другие ситуативные факторы. Любые дополнительные успехи (все, кроме первого) выпавшие при атаке добавляют дополнительный кубик к повреждениям. Ваш персонаж не только поражает своего противника, но вкладывает в свой удар силу или точность. Если ранен ваш персонаж, то вы можете попытаться поглотить повреждения, делая бросок и проверяя, причиняет ли это ему повреждения. Далее в этой главе будет подробнее об определении повреждений.

После того, как вы определите, сколько повреждений ваш персонаж причинил цели, Рассказчик описывает эти повреждения наглядно. Вместо того чтобы сказать: "О'кей, тот парень потерял три пункта здоровья", Рассказчик описывает события интереснее. Он говорит: "Три пули попали в грудь парня. Он шатается и падает на землю... И вдруг встает. Дым медленно вытекает из его раны, и он усмехается вам, поднимая свой дробовик". Рассказывая таким способом, ваш Рассказчик создает атмосферу, предоставляя ощущение непрерывного рассказа, а не череды бросков кубиков.

Схема боя

Первая Фаза: Инициатива

* Каждый бросает инициативу. Объявление действий, включая сложные действия, использование Знаний или использование Силы Воли персонажа. Персонаж с более высокой Инициативой действует первым. Вы можете отложить действие и использовать его после того, как пройдет ваша очередь. С успешным броском Силы воли и с расходом пункта Силы Воли ваш персонаж может защищаться от нападения вместо обычного действия. В этом случае защищаться можно сразу же после нападения, независимо от инициативы.

Вторая Фаза: Атака

* Ближний бой без оружия: бросайте Ловкость + Драка

* Ближний бой с оружием: бросайте Ловкость + Фехтование

* Дальний бой (огнестрельное оружие): бросайте Ловкость + Огнестрельное Оружие

* Дальний бой (метательное оружие) бросайте Ловкость + Легкая Атлетика.

Третья Фаза: Окончание

123 ... 6263646566 ... 808182
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх