* Вы определяете повреждения, причиненные атакой, основанные на типе оружия или маневре, добавляя любые дополнительные успехи к броску кубиков.
* Цель может попытаться поглотить повреждение, если это возможно.
* Рассказчик описывает нападение и ущерб в стиле рассказа.
ВИДЫ ПОВРЕЖДЕНИЙ
Каждый вид атаки имеет определенное значение Повреждений. Это значение показывает, сколько кубиков будет использовано для броска Повреждений. Некоторые Повреждения основываются на силе нападающего, другие на самом оружии. Бросок Повреждений имеет сложность 6. Каждый Успех при таком броске снимает у поврежденного один Уровень здоровья. Причиненные повреждения могут иметь три формы:
* Тупые (Bashing): К этим повреждениям относятся все повреждения, нанесенные ударами. Жертва не обязательно сразу умрет от таких повреждений. Все персонажи могут противостоять этим повреждениям и уменьшить их. Они излечиваются довольно быстро. После броска Выносливости значение делится пополам.
Тупые повреждения быстро заживают.
* Смертельные (Lethal): Выстрелы, лезвия и даже падение могут оказаться смертельными для вашего персонажа. Нормальные люди не могут использовать Выносливость, чтобы сопротивляться смертельным повреждениям, но падшие, как и другие сверхъестественные существа, могут это делать. Смертельные повреждения плохо заживают в обычных обстоятельствах.
* Непоглощаемые (aggravated damage): Некоторые сверхъестественные нападения исключительно опасны для падшего и рассматриваются как непоглощаемые повреждения. Непоглощаемые повреждения не могут быть поглощены, кроме редких случаев, когда сила демона может предложить некоторую защиту. Непоглощаемые повреждения заживают так же, как и смертельные. Количество кубиков для броска Повреждения нельзя снизить до нуля. Каждый удар, который достиг своей цели, имеет шанс нанести повреждения (по крайней мере, до тех пор, пока пострадавший не выполнит бросок Выносливости). Провал (единица) при броске Повреждений ничего не значит. Это просто значит, что данный кубик не нанес повреждений.
Поглощение
Естественная стойкость вашего персонажа помогает ему сопротивляться повреждениям в некоторых обстоятельствах, позволяя "поглотить" повреждение. Ваш бросок поглощения равен значению Выносливости персонажа. Нормальные люди могут сопротивляться только тупым повреждениям, если они не имеют защиты наподобие брони. Падшие могут поглощать также смертельные повреждения, поддерживая стойкость силой своей Веры.
Во время окончательной фазы боя вы можете сделать бросок на поглощение, чтобы сопротивляться повреждениям, нанесенным вашему персонажу атакой. Как рефлексив, это не считается действием; поглощение происходит автоматически. Бросок на поглощение имеет сложность 6, если Рассказчик не скажет иначе. Каждый выпавший успех убирает один кубик из броска на повреждения. Как и с бросками на повреждение, вы не можете провалить бросок на поглощение.
Броня
Хоть демоны и защищены от смертельных повреждений, броня все еще остается полезной вещью. Это также удобная защита слуг от опасностей. Значение брони просто добавляется к значению броска поглощения. Чем сильнее ваша броня, тем больше кубиков вы получаете при броске поглощения, но тем сложнее вам двигаться. Броня может быть разрушена, если выброшенные Повреждения в два раза больше значения защиты доспеха.
БОЕВЫЕ МАНЕВРЫ
Следующие маневры предоставят вам большую свободу действий во время боя. Бой в ролевой игре становится гораздо интереснее, если вы точно представляете поведение и движения вашего персонажа в той или иной ситуации, вместо то, чтобы просто выбросить пару кубиков. Для проведения почти всех здесь приведенных маневров необходимо одно действие.
Основные маневры
* Уйти в защиту: Пока еще ваш персонаж ничего не сделал в данном раунде, он может отменить свое действие и уйти в защиту. К защитным действиям относятся блок, Уворот и парирование. Удавшийся бросок Силы Воли со Трудностью 6 (или применение 1 пункт Силы Воли) необходимы для того, чтобы прервать действие и перейти в защиту. Бросок Силы Воли рассматривается как автоматическое действие, а не как действие (описание Уворота, парирования и блока см. в защитных маневрах).
* Подкрасться: Этот маневр нужен для того, чтобы незаметно подкрасться к противнику и нанести первый удар. Нападающий бросает Ловкость + Маскировка против броска Восприятие + Бдительность жертвы. Если нападающий получит больше успехов, то он сможет беспрепятственно атаковать жертву. При этом он прибавляет к броску атаки разницу успехов предыдущего броска. При ничьей нападающий атакует первым, но жертва может защититься. Если же у жертвы больше успехов, то он замечает нападающего и бросается обычная инициатива. персонажи, которые уже втянуты в бой, не могут больше использовать данный маневр.
* Стрелять/драться вслепую: атака, проведенная в то время, как персонаж частично ослеплен или же находится в полной темноте будет обычно иметь Трудность +2. Перестрелка при этих обстоятельствах не представляется более возможной, так как попасть в цель практически невозможно.
* Атака со стороны или сзади: Персонажи, которые атакуют со стороны, получают один дополнительный кубик для атаки. При атаке сзади они получают два кубика.
* Целиться: Прицеливание в определенную цель увеличивает Трудность выстрела, но при этом такой выстрел может пробить броню или попасть по скрывающейся цели, а так же нанести больше повреждений. В зависимости от цели и прочего рассказчик может выдать игроку различные модификаторы для броска.
Величина цели
Трудность
Повреждения
Средняя (конечность, сумка)
+1
без модификации
Маленькая (рука, голова, компьютер)
+2
+1
Крошечная (глаз, сердце, дверной замок)
+3
+2
Защитные маневры
Итак, вы решили, что ваш персонаж во время боя будет пытаться уйти от любой атаки — поэтому ему даже не понадобиться проводить броски атаки. Но иногда вашему персонажу может понадобиться уклониться только от одной атаки. Вы можете объявить о защитном маневре в любой момент, пока атакующий не провел броска атаки, и пока у вас есть еще возможность провести действие в этом раунде. Вы должны провести успешный бросок Силы Воли (или же просто потратить 1 пункт Силы Воли) для того, чтобы прервать уже объявленное заранее действие. Если же бросок Силы Воли был провален (ни одного Успеха), то персонаж будет вынужден провести то действие, которое он объявил в начале раунда.
Есть три вида защитных маневров: блок, уклонение и парирование. С помощью этих трех маневров персонаж может защититься почти ото всех видов атак. Но ваш персонаж возможно не в состоянии защититься от каждой атаки, направленной против него. Он не уклониться, если у него не достаточно для этого места, и он не может блокировать или парировать, если он не знает, что его сейчас собираются атаковать.
Для каждого защитного маневра используется одинаковая система: защитный маневр — это действие против сопротивления, в данном случае против броска атаки атакующего. Если атакующий выбросит меньше Успехов, то он не попал. Если же он выбросил больше Успехов, то ему зачитывается только разница между его Успехами, и Успехами защищавшегося. Даже если защищающийся не получил достаточного количества Успехов, его маневр все равно уменьшил силу повреждений от атаки противника.
* Блок (Ловкость + Драка): При этом ваш персонаж пытается таким образом использовать свое тело, чтобы избежать атаки в безоружной схватке. При этом блокировать можно только ту атаку, которая может причинить повреждения от удара. Атаки со смертельными повреждениями не могут быть блокированы, разве что ваш персонаж может поглотить такое повреждение.
* Уклонение (Ловкость + Уворот): Маневр, который можно применить против всех видов атаки. Ваш персонаж прыгает, падает и выполняет любые другие действия для того, чтобы избежать атаки в ближнем бою (в том случае, если места для уклонения недостаточно, то персонаж вынужден применить блок или парирование вместо уклонения). Если во время перестрелки ваш персонаж может передвигаться минимум в радиусе одного метра то он может найти для себя убежище от пуль (если же места для уклонения не достаточно, или же укрытия нет, то персонаж может просто упасть на землю). Если ваш персонаж нашел себе укрытие или упал на землю, то на все дальнейшие атаки с помощью огнестрельного оружия будут происходить по правилам для "Укрытия" (см. дальше).
* Парировать (Ловкость + Фехтование): Маневр, при котором оружие применяется для того, чтобы парировать атаку во время ближнего боя. Если персонаж атакует без оружия и защищающийся парирует атаку оружием, которое может причинить смертельные повреждения, то успешный бросок парирования действительно может нанести повреждения атакующему. Если же защищающийся выбросил больше успехов, чем атакующий, то защищающийся выбрасывает стандартные повреждения от своего оружия плюс дополнительный кубик к броску повреждений за каждый дополнительный успех.
Сложности защиты
Хотя действия персонажей в раунд следуют по инициативе бросков, важно помнить, что бой за один раунд происходит за три секунды, которые делают события почти одновременными. В результате ваш персонаж может защититься от нападений, которые происходят после его инициативы, если игрок заявил сложное действие, чтобы использовать атаку и защиту, или же только защиту на целый раунд. Это отличается от того, что случилось бы, если бы вам пришлось прервать действие, чтобы защититься от нападения. Если вы используете сложное действие, включающее и атакующие, и защитные действия, вы атакуете, когда подходит ваша инициатива и защищаетесь в любое время, когда на ваш персонаж совершено нападение. Система сложного действия, тем не менее, делает защиту более сложной.
Обратите внимание, что, защищаясь против многих противников, вы тоже усложняете задачу и добавляете к броскам защиты трудность (см. "Много Противников" далее)
Вместо нападения и защиты в один и тот же раунд персонаж может только защищаться от нападения. Как в предыдущей системе, это отличается от прерывания вашей очереди для защиты от атаки, которая происходит до подготовленного вами действия. Если ваш персонаж только защищается, не стоит использовать сложные действия. Скорее, у вас будет один полный бросок за первое защитное действие, и вы теряете по одному кубику за каждое последующее защитное действие в этом же раунде. Когда у вас не останется кубиков, ваш персонаж больше не может защищаться. Так можно защититься от нескольких жестоких атак.
Характеристики маневра
В основном все маневры имеют Трудность 6. Маневры с особыми последствиями для боя могут получить модификации на Трудность, бросок атаки и бросок повреждений.
* Параметры: Комбинация параметров, которые используются для проведения маневра. Если персонаж не обладает нужной Способностью, используйте для броска только Атрибут, на котором базируется бросок.
* Точность: Дополнительные кубики для броска атаки. Например "+3" в точности означает, что игрок получает три дополнительных кубика к своему основному количеству кубиков, которые он использует для броска атаки.
* Трудность: Любое изменение Трудности для атаки (Трудность обычно равна 6). "+2" означает, что Трудность атаки будет увеличена до 8, если изначально Трудность составляла 6.
* Повреждения: Количество используемых кубиков для броска повреждений.
Маневры ближнего боя
Это просто список маневров, которые обычно можно встретить в ближнем бою. Если вы хотите, то придумайте свои маневры (конечно же с разрешения Рассказчика!).
Рукопашный бой причиняет тупые повреждения. При атаке с оружием повреждения зависят от вида оружия (см. таблицу оружия далее), обычно речь идет о смертельных повреждениях, хотя, например, дубинка и другие тупые орудия причиняют повреждения от удара. Оружие никогда не причиняет непоглощаемые повреждения, если оно не имеет сверхъестественной природы.
В зависимости от решения Рассказчика Трудность и повреждения атаки могут быть модифицированы в зависимости стиля боя персонажа. Так же и тут драма и напряжение момента стоят выше, чем правила.
* Борьба: при удачном броске атаки, атакующий и атакуемый переходят в Борьбу. В первом раунде атакующий выбрасывает повреждения, равные значению своей Силы. В следующем раунде дерущиеся действуют в зависимости от инициативы. Каждый из участвующих может автоматически причинить противнику повреждения, равные своей Силе, или же попытаться прекратить борьбу. До тех пор, пока один из участников не прекратил борьбу, оба не могут производить никаких других действий, кроме вышеназванных. Чтобы прекратить борьбу оба участника совершают действие против сопротивления с помощью Сила + Драка. Если тот, кто хотел прекратить борьбу, получает больше Успехов, то его попытка удалась. Если же нет, то в следующем раунде борьба продолжиться.
Параметры: Сила + Драка
Трудность: нормальная
Точность: нормальная
Повреждения: Сила
* Обезоружить: Чтобы попасть по оружию соперника, нападающий должен провести обычную атаку с Трудностью +1 (обычно 7). Если бросок успешный, то он просто выбрасывает обычные повреждения. Если полученные Успехи превышают Силу противника, то тот не получает повреждений, но остается без своего оружия. Неудача означает то, что атакующий возможно сам потерял свое оружие или же получил повреждения от оружия противника.
Параметры: Ловкость + Драка / Фехтование
Трудность: +1
Точность: нормальная
Повреждения: Специальные
* Захват: Эта атака не причиняет повреждений, так как смысл этого маневра состоит в том, чтобы обездвижить противника, а не в том, чтобы нанести ему повреждения. Ваш персонаж хватает цель. При удачном броске атакующий может обездвижить жертву своим захватом до следующего действия жертвы. Как только такой момент настал, оба бросают Сила + Драка как для действия против сопротивления. Жертва остается обездвижена до тех пор, пока она не выбросит больше Успехов, чем атакующий.Нападающий может попытаться причинить повреждения, сильно сжимая противника.
Параметры: Ловкость + Драка
Трудность: нормальная
Точность: нормальная
Повреждения: нет
* Пинок: Пинок включает в себя как простой пинок ногой, так удар ногой с разворота или разбега. Бросок атаки имеет Трудность +1 и причиняет Сила +1 повреждений. Эти значения могут быть изменены по усмотрению Рассказчика. Чем сложнее маневр, тем выше может быть его Трудность а так же нанесенные повреждения.
Параметры: Ловкость + Драка
Трудность: +1
Точность: нормальная
Повреждения: Сила +1