Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Книга Магии


Жанры:
Эзотерика, Оккультизм, Естествознание
Опубликован:
28.06.2015 — 28.06.2015
Аннотация:
Узнай, как работает магия Нирна, не привлекая внимания санитаров
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 
 
 

Один мой знакомый изобрёл собственную формулу огненной модуляции и получил возможность неограниченного разбрасывания огненными шарами и потоками. Впрочем, за то недолгое время пока действовало модулирующее заклинание, он растратил все свои невеликие запасы энергии, так что куда эффективней бы вышло, если бы он, не выпендриваясь, тратил только на разовые огненные заклинания.

Поглощение здоровья, магии, сил, характеристик, способностей.

Перейдём к мистическим эффектам продвинутого владения Восстановлением и Разрушением. Сложные, редкие и очень эффективные поглощения жизненных сил, магической энергии, характеристик и способностей. Здесь мистицизм соединяет силу Восстановительной и Разрушительной магических школ.

Этот тип МЭ стал возможен благодаря особому алгоритму, объединяющему жизнеформирующие программы сразу нескольких существ: самого заклинателя и целей, на которых поглощение накладывается. Я не вникал в детали, но, кажется, это что-то вроде принципа сообщающихся сосудов — эффект поглощения направлен не на то, чтобы усилить себя, а даже не на то, чтобы повредить кому-то, а просто на небольшое изменение алгоритма, перераспределяющего ценную энергию (и иные параметры) между связанными участниками заклинания. А в результате оказывается, что маг приобретает, в то время как цель теряет — и так, пока действует заклинание поглощения.

Магия поглощения делится на 2 типа: безвозвратное поглощение (чаще всего это поглощение жизненных сил или магической энергии) и временное поглощение (любой жизненной характеристики). Если проводить параллели со школами Восстановления и Разрушения, то безвозвратное поглощение эквивалентно эффектам регенерации и повреждения, а временное поглощение — эффектам усиления и ослабления. Оба типа эффектов очень сложны в сотворении — вам потребуется экспертный уровень владения Мистицизмом и внушительный запас магической энергии чтобы успешно пользоваться ими. Ещё можете попробовать стать вампиром — этим товарищам данная магия даётся куда проще.

Теоретически возможно сотворить обратную формулу этого эффекта, и тогда вместо изъятия у цели энергии (или некоторой характеристики) маг подарит ей свою энергию (или иную характеристику). Редко кто владеет такой магией, но мне доводилось слышать, как некоторые самоотверженные целители-мистики действительно практиковали подобный подход.

Полиморфия.

Впечатляющий эффект высшей магии. В теории требует продвинутого уровня владения школами Восстановления и Изменения. На практике же является естественным для таких тварей как оборотни и высшие вампиры... и практически недостижимым для обычных людей.

В формуле полиморфического заклинания требуется проделать ни много ни мало работу бога — создать и прописать конфигурацию тела по сути нового существа. Воссоздать-то по чертежу не проблема (грандмастер восстановления осилит-таки материализацию нового органического вещества), а вот нарисовать сам чертёж... Задача слишком сложная для наших магов, даже сильнейших.

Искусственный интеллект.

Снова высшая магия сверхпродвинутого уровня. Мы уже не раз рассматривали формулы умных заклинаний, но все они по сути своей очень примитивны и слабы. Но что если создать формулу настолько умную, что её ум сравнится с разумом человека? Ныне вымершие двемеры как-то справились с этой задачей, создали этот эффект и зачаровали им своих заводных центурионов. Это полностью неживые машины, но встроенным в них заклинаниям каким-то образом удаётся обрабатывать считанные их сенсорами данные и принимать на их основе вполне эффективные и быстрые боевые решения с целью охраны помещений, покинутых своими конструкторами. Повторить подвиг этих древних мастеров до сих пор не удалось. И, похоже, не скоро удастся.

Заключение.

Напоследок рассмотрим ещё одну формулу заклинания из высшей магии. Не изобретённого, но дарованного нам. Ловушка душ. Или просто "заключение". Магия, которая предшествует полноценному зачарованию.

Заклинание кастуется сразу на 2 цели: живое существо и камень душ, в который маг собрался заключать его "душу". Под душой здесь подразумевается специальный пакет программ, ответственный за магическое энергообеспечение. Пока действует заключение, душа уязвима для захвата. Далее нужно только развоплотить существо, чтобы сменить привязку энергетических функций его сущности с тела на камень душ (сама смена произойдёт автоматически при правильно составленном заклинании). Имейте в виду: здесь очень важен уровень глубины эффекта. Чем мощнее и развитее существо, тем выше он должен быть, чтобы захватить его. С крысой справится даже ученик. А вот высшую золотую святую вряд ли осилит даже мастер. Так или иначе, если магу удастся захват души, то отмеченный заклинанием камень душ приобретёт соответствующую энергетическую привязку — станет заполненным. А значит, его можно будет использовать по прямому назначению — в зачаровании предметов.

Зачарование

Общие принципы зачарования.

Вся наука зачарования основана на паре магических эффектов из школы Изменения, смешанной с Мистицизмом: привязка магического потенциала и привязка души. У каждого эффекта 2 разновидности: материальная привязка (для создания зачарованных вещей) и пространственная (для создания мест силы). Заклинание привязки магического потенциала, скастованное на предмет, делает его простейшей зачарованной вещью. А если на этот же предмет скастовать ещё и привязку души, задействовав заполненный камень душ, то мы получим полноценный зачарованный предмет на "душевной батарейке", самовосполняющий свой магический потенциал (измеряемый в зарядах).

МЭ, несомый зачарованным предметом, определяется формулой зачарования, прописываемой зачарователем в процессе создания этого предмета — эта формула входит в формулу заклинания привязки магического потенциала.

Использование зачарованных предметов.

Для использования зачарованного предмета применяется ещё один простейший и практически не требующий никаких затрат энергии магический эффект: активация потенциала. В процессе использования зачарованной вещи пользователь получает в своё распоряжение уже структурированное и активированное заклинание, а сам предмет тратит определённое количество своих зарядов (аналог маны у мага). Заряды со временем восполняются сами — чем мощнее душа, тем больше максимум зарядов и тем быстрее происходит их регенерация. В случае зачарования без использования привязки души заряды предмета не восстанавливаются сами собой. При полном исчерпании заряда предмет становится бесполезен и не может продуцировать магические эффекты. Любые зачарованные предметы можно перезаряжать как при помощи заполненных камней душ, так и при помощи специального энергозатратного заклинания подзарядки.

Способности пользователя зачарованного предмета также влияют на расход зарядов при использовании и на скорость восстановления зарядов — чем опытнее и могущественнее маг, тем медленнее заряд предмета расходуется и тем быстрее восполняется. Также опытный пользователь может самовольно скорректировать формулу зачарования прямо в процессе использования зачарованного предмета. Его возможности по корректировке тем выше, чем выше его навык в соответствующей школе магии. Так, магу стихии огня куда проще обращаться с предметами, зачарованными на огненные атаки. Чем опытнее пользователь, тем большее число зачарованных предметов он может использовать одновременно, и тем меньше времени он тратит на их активацию.

Создание зачарованных предметов.

Во-первых, тут надо сказать об универсальном ограничении на зачарования. Чем круче и навороченней формула зачарования и чем больше в ней МЭ, тем труднее поместить её в одном предмете. Куда проще зачаровать колечко на 10 у.е. удара огня, нежели на удары огня и молний по 5 у.е. Сила эффектов в обоих случаях примерно равнозначна, но комбинированное зачарование гораздо сложнее.

Во-вторых, у каждого предмета существует определённая магическая вместимость. Чем она выше, тем больше и мощнее зачарования, которые вы сможете на него повестить. Отмечу, что особо высокой вместимостью обладают драгоценные и полудрагоценные камни, кости, некоторые металлы (типа серебра и мифрила) и некоторые минералы (например, эбонит).

В-третьих, существует 2 основных стиля зачарования: с душами (и привязка магического потенциала, и привязка души) и без (только привязка магического потенциала). Кстати, заполненные камни душ — по сути тоже зачарованные предметы (только привязка души). Бездушный стиль зачарования не слишком сложен — его можно проводить как за счёт собственной магической энергии (только для очень сильных магов, способных единоразово оперировать большими суммами маны), так и за счёт частичного расхода энергии камня душ. Прекрасный стиль для создания дешёвых побрякушек со слабыми эффектами или одноразовых свитков, которые так популярны в Тамриэле. Но ясное дело, что зачарование с душой куда лучше, чем зачарование без неё (больше зарядов, да ещё они и сами восполняются), поэтому и магические вещи с душами ценятся выше. И создаются гораздо труднее.

При использовании души в камне она переходит в некое... скажем так, возбуждённое состояние и стремится разрушить предмет привязки к скампам (будь то камень душ или сам зачарованный предмет, хотя камни душ особенно уязвимы). Чтобы этого не произошло, используется специальное оборудование и стабилизирующие заклинания, которым обучаются зачарователи. Чем больше энергии пойманной души задействуется, тем выше степень возбуждения и выше вероятность разрушения предмета с последующим освобождением души. Поэтому создание и перезарядку предметов с помощью камней душ надо осуществлять осторожно. Максимальная степень возбуждения души будет при переносе её привязки с камня душ на предмет (при самом зачаровании), поэтому при создании зачарованных предметов с душой камень душ почти всегда разрушается.

Кроме того, при разрушении самих зачарованных предметов происходит скачкообразное высвобождение энергии души в виде последнего магического всплеска примерно с той же формулой, на которую предмет был зачарован. Кроме того, по мере медленного износа и разрушения предмета привязка души к нему ослабевает, равно как и ослабевает привязка магического потенциала. Всё это негативным образом сказывается на силе зачарования и на количестве зарядов в предмете. Также отметим, что существуют техники стирания информации с предмета и последующего перезачарования. без разрушения предмета, но эта опция доступна только настоящим мастерам зачаровательского дела.

Возможно зачарование предмета на постоянный эффект. В формулу такого зачарования входит алгоритм автоматической самоактивации, рассчитанный таким образом, чтобы пользователь всегда находился пол эффектом от данного зачарованного предмета. Таким образом, чем сильнее способности пользователя, тем мощнее будут действовать на него эффекты от предметов, зачарованных на постоянный эффект. Надо заметить, такой способ зачарования имеет смысл только при довольно мощных душах, а иначе эффект будет мизерным.

Также отметим, что заполненный камень душ можно использовать как дополнительную батарейку для уже зачарованной вещи. Для этого между ним и зачарованным предметом надо установить дополнительную магическую связь, что по сути своей тоже является довольно тонким зачарованием, наложение которого требует большого мастерства.

Магические ловушки.

У нас в Морроувинде, в отличие от других не развитых в магическом плане провинций, весьма популярно искусство создания магических ловушек. Обычно это одноразовые зачарования, цепляемые на сундуки, шкатулки, двери и замочные скважины. Но можно также поставить ловушку и на любой другой предмет. Поражающие магические эффекты активируются при наступлении определённых условий, запрограммированных магом, будь то касание предмета, его перемещение или попытка разрушения. Если резко нарушить целостность ловушки, то тогда включатся убойные магические программы заклинания, и, если ловушка наложена грамотно, то эти программы могут даже проделать поиск вора, прячущегося поблизости, чтобы направить сам разрушительный заряд прямо в него.

Подобные капканы хорошо обезвреживаются сильным эффектом развеивания заклинаний. Впрочем, ловкие воры, вооружённые специальными инструментами, также могут попытать счастье в снятии магической ловушки.

Некромантия.

Тело — ничто иное как чрезвычайно хитрым образом зачарованный предмет. С душой, куда уж без неё. В процессе смерти эта душевная привязка разрушается. А значит, сам "предмет" можно перезачаровать вновь, если вы понимаете, о чём я.

Напомню, чем является нежить. Это субстанция (мясо, кости, экстоплазма...), охваченная управлением со стороны какого-либо духа. То есть зачарованная комплексной магической программой привязки к этому духу. Вот этим и занимаются некроманты: поиском таких духов и установлением привязок к мёртвым телам, приготовленным по определённой рецептуре. Продвинутое зачарование.

Да, чтобы воспользоваться Колдовством и призвать какую-либо нежить, её сначала надо создать, а это, как известно, результат кропотливой работы некромантов. Именно эти трудяги подготавливают трупы, сшивают мясо, укрепляют кости и суставы... Особо заботливые некроманты снабжают своих слуг оружием и доспехами. Большинство некромантов поднимают свою нежить на постоянной основе, но есть и такие, что предпочитают использовать специальные заклинания поднятия из школы Колдовства для быстрого оживления трупов на краткое время. Но не будем углубляться в детали, я говорю это просто для того, чтобы вы понимали общий принцип.

Алхимия.

Программы тела живого существа как зачарованного предмета реагируют на соприкосновение с алхимическими эликсирами и ингредиентами автоматическим созданием разнообразных магических эффектов.

Одно дело — смешивание определённых активных веществ и получение в ходе химических реакций других веществ. И совсем другое дело — реакции уже не химической, а чисто магической природы, которые возникают благодаря употреблении этих самых активных веществ — как в виде эликсиров, так и в виде мазей. Хороший алхимик должен освоить и то, и другое. Изготовив правильное зелье, можно получить доступ к совершенно потрясающим магическим, которые алхимик бы ни за что не осилил, будь он хоть трижды мастером в магии. Кстати, мой экспериментальный скуумовый микс, усиленный гайфа фация, должно быть, уже настоялся... Так, погоди немного...

...следующие полчаса Трамал Ускорини почему-то не выходил на контакт, а затем Снорукавный Канал внезапно закрылся.

~ 46 ~

123 ... 678
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх