Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Демоны: Падение


Опубликован:
07.12.2006 — 17.02.2009
Читателей:
1
Аннотация:
Перевод книги правил по Миру Тьмы - Demon:the Fallen. Тут нет такого жанра как книга правил, посему выбрала жанр "Роман" :).
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Когда демон получил число смертельных или непоглощаемых повреждений больше чем Обездвижен, смертное тело в котором он находился убито. В следующем раунде, демон появляется в своей апокалиптической форме, парящим над своим прежним телом. В этой форме, на демона нельзя воздействовать никаким способом (за несколькими исключениями — см. Финальное Уничтожение). В этот раунд демон и сам не может ни на кого воздействовать или призвать Силу своих Знаний. В этом состоянии его восприятие изменено — он может видеть души живых существ, но очень смутно ощущает неодушевлённые объекты. Он может проникать сквозь, стены или препятствиями, летя в любом направлении, со скоростью Сила Воли + 5 миль каждый раунд.

В то время как демон не взаимодействует с физическим миром, и разъединён со своим прежним телом, он начинает испытывать ужасное притяжение Бездны, которая хочет вернуть его в вечную тюрьму. Каждый раунд, который демон существует в физическом мире без хозяина, игрок должен делать бросок Силы Воли (сложность 6). Если демон валит этот бросок, его засосало обратно в Ад. Пункты Силы Воли могут быть потрачены для получения автоматических успехов, как обычно.

Чтобы выжить, демон должен найти себе новое тело. Демон всё еще связан теми же ограничениями, что и при побеге из Ада. Это должно быть живое тело, чей разум или душа, столь слабы, что они не являются человеческими. Если подходящее тело найдено требуется сделать бросок Силы Воли (сложность 8) чтобы одержать тело. Если жертва один из слуг демона, сложность понижается до 6. Если один из слуг демона, добровольно впускает его в себя, никакого броска не требуется. Если тела рядом не оказалось, можно каждый раунд пытаться найти его, сопротивляясь всё нарастающему притяжению Бездны. Сделайте бросок Восприятия + Понимание, против сложности 6 для мегаполиса, 8 для городка и 10 для деревни.

Есть ещё один неприятный вариант, который может позволить демону избежать Ада — стать Привязанным к земле (Earthbound), вселившись в неодушевлённый объект. Хотя немногие предметы имеют необходимые свойства, чтобы принять демона. Так объект должен быть цельным, это не может быть часть большего объекта, и иметь некую связь с человечеством, например, очень подходящим объектом является статуя. Помните, последнее слово остаётся за Рассказчиком, и только он может решить является ли объект подходящим для вселения.

Пример: Ишмаэль должен найти новое тело, чтобы избежать Ада. Поблизости нет слуг или других подходящих смертных, так что он решает вселиться в предмет. Рассказчик говорит, что поблизости есть подходящая греческая статуя, которая является предметом внимания многих посетителей музея. Как Изверг, Ишмаэль не имеет связи с этим предметом — ему бы больше повезло с чем-то наподобие старого телескопа или статуи греческого оракула — но у него нет выбора. Игрок Ишмаэля делает бросок против сложности 9, чтобы войти в статую, но бросок неудачен. Ишмаэль не может вселиться в статую и продолжает искать новое вместилище. У Атот-Нагана же совершенно другие планы...

Независимо от того, какое вместилище выбрал себе демон, он должен изменить его энергию, дабы вселится в него, что требует броска Силы Воли (сложность 9). Сложность может быть понижена до 6, если вместилище имеет близость с индивидуальностью. Демона или его Домом. Если бросок вселения успешен, демон теперь обитает в избранно предмете, в противном случае он должен дальше искать подходящее тело. Демон не может пытаться одержать один и тот же объект дважды. При критической неудаче, демон теряет один постоянный пункт Силы Воли. Если вместилище демона разрушено, демон вновь должен искать новое вместилище или вернуться в Бездну.

Финальное уничтожение

Ничто не вечно Демоны жили, начиная с самого создания Вселенной, но даже они могут быть убиты. Их энергия может быть рассеяна, как части одной машины снимаются с неё для ремонта других. Свет, который сиял с начала времён, в конец концов гаснет.

Когда демон находится в его апокалиптической форме, будучи изгнанным, из своего вместилища, он не подвержен воздействию почти любых физических или сверхъестественных объектов и сил. Всё же все демоны обладают способностью уничтожить другого Ангела и использовать его энергию, чтобы сделать себя более сильными. Для этого, демон должен вдохнуть энергию от разоблачительной формы жертвы. Это действие не требует контакта, но оба Ангела должны находится на расстоянии не более вытянутой руки. Жертва может пытаться бежать, игнорируя препятствия и объекты, так что демон должен действовать быстро.

Как только демон достаточно близок, чтобы вдохнуть Небесную энергию, его игрок делает бросок Веры. Жертва сопротивляется своей Верой или Мучением, в зависимости от того, что выше. Если демон знает Истинное Имя жертвы, он добавляет Веру жертвы к своему броску.

Если жертва выигрывает соревнование, она крадёт число пунктов Веры, равное своему количеству успехов. Если агрессор зарабатывает больше успехов, чем жертва, он вдыхает жертву и получает силу от её энергии. Жертва в этом случае уничтожена навсегда.

Когда демон пожран, Рассказчик делает бросок, используя его значение Веры (сложность 6). За каждый успех на броске, часть его энергии преобразована в Веру, которая может быть использована подобно тому, как используется потенциал Веры смертных при заключении договора. Пожравший жертву демон, может использовать эту Веру следующими способами:

* пункт Веры может быть преобразован в пять Свободных Очков, и демон может использовать их, чтобы улучшить свои Атрибуты, Навыки и Силу Воли, причём он не может увеличить их до уровня большего, чем он был у пожранного.

* Каждый пункт Веры может быть преобразован в память или знания — местоположения храма, тайных мест, Истинное Имя — любая информация, которая была известна пожранному демону. Рассказчик определяет, что персонаж знал, и как много информации может быть получено таким способом.

* Демон может увеличить своё значение Веры, тратя два пункта Веры, для того чтобы поднять свою Веру на один. Это увеличение в Вере позволяет соответствующее увеличение в Знаниях — и демон может фактически получить Знания, известные пожранному демону. Только знания Дома жертвы могут быть изучены таким образом, даже если пожранный демон знал другие.

Пример: Атот-Наган уничтожил смертное тело Ишмаэля и пожрал душу падшего, словно конфету. Ишмаэль имел Веру 5, Рассказчик бросает 5 кубиков против трудности 6 и получает 3 успеха. Атот-Наган получает четыре пункта Веры от своего противника. Рассказчик решает, что новообращенные Атот-Нагана стоят одной Веры, пункт направляется в украденные воспоминания — Атот-Наган узнает, где находятся слуги Ишмаэля и падшие союзники. Игрок использует другие два пункта, чтобы увеличить Веру Пожирателя на один, таким образом позволяя ему научиться новым Знаниям. Атот-Наган получает пункт Знаний Дверей, один из путей Знаний Дома Ишмаэля.

Ходят слухи, что существуют ритуалы, которые позволяют смертным уничтожить демона и возможно даже хранить его энергию для колдовства и получение силы. Такие ритуалы крайне редки, и демоны свернут горы, для того чтобы отнять у человечества такое оружие.

СОСТОЯНИЕ СУЩЕСТВОВАНИЯ

Для падшего прибытие в смертный мир подобно удару. Прежде небесные существа, нетронутые опасностями природы и физики, теперь они — частично смертные существа, со всей непрочностью и уязвимостью смертных тел. Следующие системы представляют разнообразие возможностей, благодаря которым персонажи могут перенести физические или умственные повреждения.

ПСИХОЗЫ

Психозы — поведение, которое происходит, когда кто-то вынужден противостоять невыносимым или противоречивым чувствам наподобие подавляющего ужаса или глубокой вины. Когда разум сталкивается с впечатлениями или эмоциями, которые не может урегулировать, возникает попытка ослабить внутреннюю сумятицу, провоцируя поведение наподобие мании величия, шизофрении или истерии, чтобы обеспечить выход напряженности и подчеркнуть происходящий конфликт. Смертные, а особенно слуги, находящиеся во власти падших и Привязанных к земле вынуждены участвовать в действиях и событиях, которые бы коснулись разума даже самого сильного человека. Нужно отметить, что "сумасшедшие" люди не являются ни забавными, ни произвольными в своих действиях. Безумие пугает людей, когда они видят, как кто-то сражается с невидимым врагом или собирает тухлое мясо, чтобы накормить монстров. Даже нечто столь безопасно выглядящее как беседа с невидимым кроликом может быть тревожным знаком для наблюдателей. Безумцы, однако, отвечают образцу, только они знают, что заставляет их вести себя так. В их искаженном восприятии происходящее с ними вполне нормально. Психоз персонажа — кажется ли ему, что его живьем пожирают его дети, или же он полагает, что человечество должно перестать быть пищей для монстров. Какие стимулы приводит ему его безумие, как он реагирует и что происходит? Поработайте с Рассказчиком, чтобы создать провокацию для психоза персонажа, а потом решите, как он реагирует на такую провокацию.

Фуга (fugue)

Жертвы, страдающие Фугой, испытывают "провалы" и потерю памяти. Когда персонаж подвергается определенному напряжению, он начинает вести себя определенным образом. Этот синдром отличается от раздвоения личности, поскольку когда разум личности отключается, власть не захватывает никакая другая личность. Вместо этого он находится на "автопилоте", подобно лунатикам. Выберите вид действий или событий, вызывающие это состояние, будь то смерть невинного человека, конфронтация с определенным человеком, заключение или что-то худшее. Сделайте бросок Силы Воли, когда персонаж подвергся давлению или напряжению (сложность 8). Если бросок неудачен, отыгрывайте подобное трансу состояние персонажа. Иначе управление вашим персонажем перейдет к Рассказчику на количество сцен, равное броску кубика. В это время Рассказчик может увести персонажа с места, поскольку он может посчитать целесообразным убрать источник напряжения. В конце фуги ваш персонаж "восстанавливает сознание" и ничего не помнит о своих действиях.

Истерия

Человек, подверженный истерии, не способен управлять своими эмоциями, тяжело переносит сильные колебания настроения, когда подвергается чему-то, что его беспокоит. Выберите обстоятельство, которое вызывает приступ персонажа: присутствие детей, столкновение с чудовищным демоном или же просто горящий огонь.

Делайте броски Силы Воли всякий раз, когда персонаж подвергается этому виду напряжения или давления. Трудность броска — 6, увеличивается до 8, если происшествие внезапно или особо серьезно.

Маниакально-депрессивный психоз

Маниакально-депрессивные страдают от серьезных скачков настроения, иногда зависящих от какого-либо тревожащего фактора. Жертвы могут быть счастливы, и уверены в своих силах одно мгновение и абсолютно пассивными и пессимистичными в следующее. Смертные или падшие с этим расстройством всегда находятся на спусковом крючке, не зная, когда случится следующее колебание настроения. Всякий раз, когда действия персонаж неудачны, Рассказчик имеет право на тайный бросок Силы Воли (трудность 8). Если бросок неудачен, персонаж впадает в депрессию. Дополнительно, персонаж впадает в депрессию всякий раз, когда его бросок провален или когда его Сила Воли снижается до 2. Бросок определяет, сколько сцен персонаж остается угнетенным, число это держится в тайне. Смертный или падший в депрессивном состоянии теряет пункт Веры (минимум 1) для продолжения умственных действий. когда депрессивное состояние проходит, персонаж становится энергичным, счастливым и активным (даже одержимым) на столько сцен, сколько он провел в депрессии. Когда персонаж находится в этом маниакальном состоянии, сложность всех бросков Силы Воли уменьшается на 1.

Мания Величия

Индивидуумы, страдающие от этого расстройства, поглощены накоплением власти и богатства, становясь самыми могучими индивидуумами в окружающем их мире. Персонаж неизменно высокомерен и в высшей степени уверен в своих способностях, убежден в собственном превосходстве. Средства достижения такого статуса могут принимать различные формы, от окольных заговоров до прямого зверства. Любой индивидуум равного или более высокого статуса, чем такой персонаж, воспринимается как "соперник".

Смертные или падшие с этим психозом изо всех сил стремятся к вершинам власти и влияния, кажущегося им необходимым. На взгляд страдающего манией величия есть только два класса людей: те, кто слабее и те, кто не заслуживает власти, которую они имеют и должны стать слабыми. Эта вера простирается на каждого, включая союзников персонажа. Это расстройство дает дополнительный бросок к Силе Воли из-за его чувства высокого превосходства.

Раздвоение личности

Травма, которая порождает этот психоз, раскалывает индивидуальность персонажа на одну или более дополнительных личностей, списывая на нее свою травму или любые действия, причинившие травму, перемещая вину на "кого-то еще". Каждая личность создается, чтобы отвечать на определенные эмоциональные стимулы. Например, человек, которого избивают, мог бы развить жестокую личность выживателя, создать "защитника" или даже стать убийцей, чтобы избежать насилия, которое происходит. В большинстве случаев ни одна из этих личностей не знает о других, и они появляются и исчезают в ответ на определенные ситуации или условия. Смертные или падшие, страдающие раздвоением личности могут забывать о своих способностях, увеличивать или уменьшать Веру для каждой личности, но все это определяет Рассказчик.

Навязчиво-принудительный невроз

Травма или внутренний конфликт, который вызывает это расстройство, вынуждают персонаж сосредотачивать почти все свое внимание и энергию на повторении определенного поведения или действия. Навязчивая идея касается желания индивидуума управлять окружающей его средой — держать чистым, быть в тихом и мирном месте, или же не видеть нежелательных существ. Принудительная часть — действие или ряд действий, которые выполняет индивидуум, чтобы прекратить беспокойство: помещение предметов в строгом порядке, постоянные проверки, заряжено ли оружие.

Если персонаж имеет принудительное или навязчивое расстройство, определите набор действий и поведение, которым следует персонаж, забывая обо всем (даже если исполнение этих действий сталкивается с его задачей или подвергает опасности его жизнь или жизни других). Эффекты принудительно-навязчивого поведения могут быть отменены на одну сцену при трате временного пункта Силы Воли. Если персонажу насильственно препятствуют выполнению требований его расстройства, он может потерять контроль среди врагов или союзников (или обоих) и начать атаковать без разбора.

Паранойя

Персонаж верит, что его страдания и уязвимость проистекают от внешнего преследования и враждебности. Параноиками овладевает комплекс преследования, часто они раскрывают огромные теории заговоров, выясняя, кто их мучает и почему. Любой, воспринятый как "один из них" может быть подвергнут насилию. Демон или смертный, страдающий от паранойи, испытывают сложности при социальных взаимодействиях и сложность таких бросков увеличивается на 1. Персонаж может подозревать и опасаться каждого, даже верных друзей и членов семьи. Малейшего намека на подозрительное поведение достаточно, чтобы потребовать броска Силы воли для сохранения самоконтроля со сложностью равной степени подозрительности поведения.

123 ... 6970717273 ... 808182
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх