Шизофрения
Противоречивые чувства и импульсы, которые персонаж е может решить, могут развить в вашем персонаже шизофрению, которая проявляется как выпадение из действительности, серьезные изменения в поведении и галлюцинации. Это классический психоз, заставляющий жертв говорить со стенами, воображать себя королем Сиама или получать инструкции от домашних животных. Смертные, обращающиеся к обычной медицине за помощью с такими проблемами, получают диагноз шизофреника. Отыгрыш этого расстройства требует осторожности, и Рассказчик должен определить общий тип поведения, уместный травме, ставшей причиной заболевания. Галлюцинации, странное поведение, голоса в голове происходят от ужасного внутреннего конфликта, который индивидуум не может решить. Определите устойчивую идею относительно того, каков конфликт, затем рационализируйте, какое поведение это может вызвать. Смертные или падшие с этим психозом непредсказуемы и опасны даже более, чем обычно. В ситуациях, которые вызывают внутренний конфликт жертвы, можно потратить пункт силы воли, чтобы избежать эффектов психоза на сцену.
БОЛЕЗНЬ
Большинство смертных редко боится смерти от выстрела или бомбы в автомобиле, или когтей монстра. Самый большой страх большинства людей — болезнь, будь то инфекционная болезнь наподобие СПИДА или холеры или неинфекционная болезнь типа рака и лейкемии. Для падших болезнь редко бывает проблемой, поскольку их сверхъестественная сила поддерживает тело здоровым почти всегда. Пока демон имеет хотя бы один пункт Веры, он полностью иммунен к любой болезни. Он также не стареет, ока у него в запасе есть хоть один пункт Веры. Если демон теряет всю Веру, его тело теряет стойкость. Он не становится внезапно старым и не заболевает немедленно болезнями, которыми мог заболеть прежде. Это означает, что персонаж теперь — нормальный человек, пока он не сможет получить хотя бы один пункт Веры. В редких случаях, когда демон без Веры может подвергнуться болезни, Рассказчик позволяет персонажу бросок Выносливости, чтобы сопротивляться инфекции (сложность от 4 для незначительной инфекции гриппа до 10 для лихорадки Эбола). Незначительные болезни добавляют штрафы к броскам; серьезные болезни причиняют тупые или смертельные повреждения и могут даже уменьшить Атрибуты персонажа. Если инфицированный персонаж восстанавливает Веру, болезнь немедленно излечивается. Все штрафы исчезают, и все повреждения заживают по нормальному разряду (или быстрее — с помощью Веры).
УТОПЛЕНИЕ
Если ему не помогают сверхъестественные силы, падший все еще должен дышать. Ваш персонаж может утонуть, если его удерживают под водой, или если выпадает провал на броске плавания, и Рассказчик настолько жесток (см. Плавание).
Выносливость
Удерживать дыхание
1
30 секунд
2
Одна минуты
3
Две минуты
4
Четыре минуты
5
Восемь минут
* Персонаж может удерживать дыхание, как указано на следующей таблице. Сила воли также может быть истрачена, чтобы удержать дыхание. Каждый пункт дает 30 секунд, если Выносливость 3 или ниже и целую минуту, если Выносливость 4 или выше. Когда ваш персонаж не может больше сдерживать дыхание, он начинает тонуть или задыхаться. Тонущий персонаж получает одно смертельное повреждение каждый раунд. Когда ваш персонаж достигает состояния Обездвижен, он умирает через количество минут, равных пунктам Выносливости.
Смерть от электричества
Электричество приносит много неприятностей людям и демонам, владеющим человеческими телами. Удар током считается смертельным повреждением. Если ваш персонаж входит в контакт с источником электричества без соответствующей изоляции, он получает повреждения. Рассказчик может попросить, чтобы вы бросили Силу (трудность 9), чтобы определить, может ли ваш персонаж отбросить источник тока. Броня не защищает от электричества, хотя некоторые Знания или Апокалиптическая форма могут защитить. Следующая таблица показывает повреждения, наносимые разными источниками электрического тока. Нормальные люди будут получать постоянные повреждения или теряют Атрибуты, если они впадают в состояние Обездвижен от электрического удара, но демонам это не грозит. Их увеличенные силы защищают их от долгосрочных повреждений.
Уровень Здоровья
Источник тока
Первый, слабый
электрическая розетка
Второй, средний
аккумулятор автомобиля
Третий, серьезный
распределительная коробка
Четвертый, фатальный
высоковольтная линия
Падение
Персонажи, прыгающие с крыши на крышу, должны быть готовы к последствиям. Ваш персонаж может легко перенести падение с небольшой высоты или же больше не встать после падения с большой высоты. Следующая таблица описывает броски повреждения, которые кидает Рассказчик. Если ваш персонаж падает с 30 футов или меньше, повреждение может быть уменьшено удачным приземлением или кувырком. Бросайте Ловкость + Легкая Атлетика против трудности, указанной в диаграмме. Каждый успех в этом броске уменьшает на один бросок повреждений. Любые оставшиеся повреждения являются тупыми. Если ваш персонаж падает с высоты более 30 футов, никакое знание акробатики не поможет, повреждения смертельны. Модификаторы могут зависеть от того, куда приземляется персонаж — бетон приносит больше повреждений, чем вода, в зависимости от высоты падения. Числа в таблице предполагают твердую поверхность.
Повреждения от падения
Высота
Бросок
Трудность
Повреждения
10
Ловкость + Легкая Атлетика
7
2 (тупые)
20
Ловкость + Легкая Атлетика
8
5 (тупые)
30
Ловкость + Легкая Атлетика
9
10 (тупые)
40
нет
-
10 (смертельные)
50
нет
-
10 (смертельные)
60
нет
-
10 (смертельные)
Огонь
Характер, степень и температура огня, все зависит от того, насколько разрушительно он подействует на тело персонажа. Самая большая опасность возникает, когда загорается его одежда, и он продолжает получать повреждения после первого контакта с огнем. Ваш персонаж получает повреждения автоматически каждый раунд, когда он находится в контакте с огнем, пока он не вырывается или не гасит пламя. Некоторых демонов защищает от огня их Апокалиптическая форма.
Уровень Здоровья
Размер огня
Один: одежда или волосы горят;
Часть тела соприкасается с огнем.
Два: костер
Половина тела горит
Три: Ад
Все тело охвачено бушующим пламенем
Яды и наркотики
Также, как падшие имеют иммунитет к старости и болезням, они защищены от эффектов наркотиков и ядов. В то время как подобные вещества все еще могут затрагивать их, их сверхъестественная природа ограждает их от худших эффектов. Есть три типа наркотиков в "Демонах":
* Успокоительные средства: Наркотики, которые успокаивают, приводят к чувству усталости, сонливости. Алкоголь, марихуана и героин — успокоительные средства. Когда персонаж принимает эти наркотики, он обычно теряет кубики при бросках из-за ощущения вялости и сонливости. Средней силы успокоительное средство можно удалить за раунд, в то время как очень сильное можно удалить за три.
* Стимулянты: Наркотики, которые придают вам сил и дают вам энергию. Кофеин и кокаин — стимулянты. Многие стимулянты действуют слишком умереннно, чтобы иметь высокий эффект в игре, кроме, возможно, дополнения к броскам Выносливости. Очень сильные стимулянты могли бы прибавить броски к Силе или Ловкости. Во всех случаях есть неизбежное снижение после повышения. Усталость и сонливость обычно забирают один — три кубика после того, как действие стимулянтов кончается.
* Яды: Работа яда подобна нападению и может быть поглощена бросками Выносливости. Как правило, ваш персонаж получает от одного до трех уровней тупых повреждений в сцену или даже раунд (в зависимости от интенсивности яда). Эффекты последствий и повреждений накапливаются, пока яд не прекращает действовать или персонаж не примет противоядие.
Когда персонаж принимает наркотик или отравлен, игрок делает бросок Выносливости (трудность 7 для большинства веществ). Персонажи демоны прибавляют к этим броскам свои значения Веры, пока у них остается хоть один пункт Веры. Если бросок успешен, на персонажа не действует наркотик или повреждения от яда уменьшены.
Температура
Чрезвычайно высокая температура или холод неблагоприятно влияют на вашего персонажа. Это может уменьшить его Ловкость, Силу или даже затронуть его Сообразительность. При плохих условиях может наступить обморожение, гипотермия или солнечный удар, которые могут иметь страшные последствия. Рассказчик может представлять чрезвычайные погодные условия через уменьшающееся количество кубиков, увеличение трудности или потерю уровней здоровья. Мало кто из падших с легкостью вынесет подобные условия без последствий, если их не защищают Знания или Апокалиптическая форма.
Его исполнительный помощник сказал ему, когда вертолет приземлится, но он заставил людей из Пентагона прождать около часа просто потому, что он мог. Они не были людьми, привыкшими ждать, особенно гражданских лиц, подобных ему. Он откинулся на спинку кожаного кресла в дюжине шагов от зала заседаний, чувствуя, как кровь закипает у них в венах. Он был уверен, что только его Владыка мог сказать точно, как долго он может заставить ждать этих людей, прежде чем они пойдут на штурм офиса "Динакома". Он пришел к ним, словно благостное божество раньше, чем их терпение достигло предела. Они вскочили на ноги, стоило ему войти, эти старые, сильные мужчины с увешанными орденами грудями, и сладостное чувство пронеслось по его телу. Это — власть, подумал он, сопротивляясь желанию рассмеяться, словно безумец. Он направился к своему месту во главе стола, сделав знак генералам и адмиралам занять их места. Он не извинился за грубость, сразу же перейдя к делу.
"Джентльмены, откройте папки, лежащие на столе, прежде чем я перейду к описанию проекта на настоящий момент. Я не знаю, можно ли это оборудование назвать устройством контроля, но можно только сказать, что мы нашли способ сделать ваши отряды чрезвычайно эффективными, когда они захотят".
Он откинулся на спинку стула и начал рассказ. У кого-то были вопросы, но он не уделял им внимания. Это не он, они нуждались в нем. Он чувствовал силу, истекающую из его горла, натягивающуюся, словно тугой провод с каждым словом, изменяя этих покрытых золотом болванов, словно податливую глину. Он мог сказать им, чтобы они станцевали голышом на столе, и они запрыгнули бы и повиновались. Он мог сказать им идти домой, и трахнуть своих дочерей, и они бы даже не мигнули глазом. Не было значения, что продавала его компания. Они были покупателями и дорого платили за эту привилегию.
Дело было закончено менее чем через час. Им понравилось его предложение, но он ждал, что так оно и будет. Они были готовы принять поставку к концу лета — немного позже, чем он хотел, но он был в хорошем настроении, и посему позволил им выбирать. Он отпустил их взмахом руки и направился обратно в свой кабинет. Стоило ему закрыть дверь за собой, как присутствие Владыки заполнило его разум, словно кинжал, раскалывающий лед. Давление его ослепило.
"ТЫ СДЕЛАЛ ТО, ЧТО Я ВЕЛЕЛ?"
Это был воющий ветер, звук, похожий на треск ломающихся костей, голос, более старый и более жестокий, чем сама смерть.
"Владыка", — он, задыхаясь, упал на колени. — "Я сделал то, что Вы велели. Они примут это оборудование к концу лета".
"Я ХОТЕЛ НЕ ЭТОГО", — провыл ужасающий ветер в его разуме. — "МНЕ НУЖНО, ЧТОБЫ ОНИ ПРИНЯЛИ ЕГО ТЕПЕРЬ".
Он скрутился в комок, сотрясаемый дрожью.
"Невозможно... Невозможно теперь", — хныкал он. — "Эти... вещи требуют времени".
"ТЫ РАЗОЧАРОВЫВАЕШЬ МЕНЯ", — произнес голос, и затем началась настоящая боль. Он несколько часов корчился в грязи, поскольку Владыка демонстрировал то, чьей власть была на самом деле.
Десятая глава: Повествование
Когда, за всю нашу жизнь мы сталкиваемся лицом к лицу с одиночеством, мы все обращаемся к одному вопросу: есть ли, в конце концов, сверхъестественные силы? Когда мы начинаем на самом деле сопротивляться потере своей веры?
-C. S. Lewis, The Great Divorce
В предыдущих главах вам был представлен мир падших — их происхождение, неудачная война против Небес и их таинственное освобождение от того что, как они полагали, было вечным проклятием. Вы узнали об их Домах, фракциях и силах, также как механику создания интересных и запоминающихся персонажей. Теперь начинается настоящая задача: оживить Апокалиптический мир "Демонов". "Демоны" повествуют о вере, искушении и героической борьбе за искупление перед лицом подавляющих разногласий. Падшие вернулись в циничный, лишенный веры мир, колеблющийся на грани разрушения. Они всего лишь тени их прежнего великолепия, носят тела мужчин и женщин, но неиспользованная вера шести миллиардов душ находится на кончике их пальца, и они снова могут идти по земле как боги, если пожелают. Сила и обещание свободы впервые за эру. Вопрос: что они сделают с этим? Будут ли падшие следовать указу своих адских владык и помочь им вернуться, закладывая основу для ада на земле? Отвернутся ли они от старых путей и поставят на первый план верования своих фракций, древним связям с Домом и лордом? Откажутся ли они полностью от своего прошлого, откажутся от всех старых путей, и будут следовать своим собственным путем к славе? Могут ли они стоять в стороне и наблюдать продолжающееся искажение человечества или же будут упиваться этим, ускоряя гибель человеческой расы? Станут ли они сопротивляться тирании Привязанных к земле, или же они будут искать в мире потерянного Утреннюю Звезду и пытаться возродить восстание? Прежде всего, станут ли они сопротивляться развращающему влиянию своего Мучения, отвергнут человеческие чувства и станут действительно демонами? Рассказчик должен привлечь дополнения персонажей, чтобы создавать истории на их надеждах и амбициях, которые бросают вызов им и их убеждениям. В результате роль Рассказчика в "Демонах" очень требовательна. Требуется дополнительная работа, чтобы построить на имеющихся персонажах хронику и историю. Вы должны создать мир, который является кошмарным отражением нашего собственного, соблазнительный и отталкивающий, вдохновляющий и ужасающий. Вы должны вызвать острые ощущения жестокой силы и искушений, которые она приносит. Нет ничего, чего бы ни смог достигнуть падший с достаточным количеством Веры, но они смогут заплатить цену человеческих страданий и иссушения людских душ?
Повествование кажется на первый взгляд слишком тяжелым, чтобы сразу справиться с ним. К счастью, Рассказчику не придется делать все самому. Тайна успешного Повествования, как ни иронично, работа игроков. Выполнение ожиданий игроков и поддерживание их интересов в хронике — первый способ создать установку игры. тогда, если хроника и история тщательно развивались — действия игроков, и хорошие, и дурные будут создавать последствия для дальнейших историй. Никогда не забывайте, что чем больше игроки задействованы в хронике, тем меньше работы придется брать Рассказчику на себя. Рассказчик должен получать удовольствие от игры точно так же, как и игроки, и эта глава помогает ему в этом. Эта глава показывает процесс создания и управления хроникой "Демонов" и привносит предложения для индивидуальных историй, которые будут двигать хронику вперед. Детальная и связная подготовка мира для ваших игроков, в который они придут ради искупления (или уничтожения), начинается с персонажей игроков и ваших идей, какой должна быть полная история. Как только вы определили основные детали, создаются персонажи, соответствующие хронике, которую вы хотите вести. После того, как персонажи соберутся вместе, вы можете заняться хроникой всерьез, разрабатывая интриги и события, которые продвигают историю вперед и приносят новые цели каждому персонажу и новые побуждения. Каждый шаг предполагает следующий, давая вам больше и больше фонов, чтобы создавать истории легко и непринужденно. Если вы никогда не вели ролевую игру прежде, постарайтесь не запутаться в большой картине. Сделайте первый шаг, и позвольте разыграться своему воображению.