НАЧАЛО
Хроники не появляются сразу целиком, созданные в голове Рассказчика. Обычно они начинаются с одной идеи или нескольких впечатлений. Вы, к примеру, читаете правила, и видите образ: демоны из различных Домов и фракций объединяются, чтобы защитить свой родной город от более чудовищных демонов, к примеру, или клянутся искупить свои грехи и превратить Землю в рай. Центральная предпосылка может быть грандиозной, эпической или мелкой и интуитивной в зависимости от вида историй, которые вы хотите вести. Вопрос, как вы превратите эти туманные идеи в хорошо оформленную основу, чтобы построить на них свою историю? Первый шаг делают игроки. Прежде чем вы сможете в самом деле создать основу для своей хроники, вы должны знать, каких персонажей им хочется отыгрывать и как их концепции влияют на ваши идеи.
Предположим, что вы создаете хронику, где персонажи — защитники человечества, охраняют свой родной город от разрушительных действий в самом деле чудовищных падших и давая приют другим демонам, ищущим искупления. Этот вид хроники предлагает истории героизма и жертв персонажей, поскольку они борются против своих прежних товарищей и сталкиваются с жестокими решениями насчет цены, которые они должны заплатить за использование человеческой веры. Но что делать, если один из игроков захотел играть все отрицающего Рейвнера, а другой пожелал быть безжалостным управленцем — Фаустианином, ни один из которых не подходит для вашей идеи? Не самая хорошая идея выбирать персонажа за игрока, поскольку вам нужно, чтобы каждый игрок чувствовал, что он помогает игре и отыгрывает персонажа, который в самом деле ему интересен. В этом случае требуются переговоры и достижение компромисса. Возможно, вы сможете заинтересовать его вашим видением героизма и искупления, но сместите центр хроники, чтобы сосредоточиться вместо этого на борьбе персонажей против Привязанных к земле, чем-то, против чего сплотятся все фракции. Важно удостовериться, что ваши идеи и желания игроков совпадают прежде, чем вы начнете развивать хронику так, чтобы их выбор внес вклад в концепцию в целом вместо того, чтобы пытаться тянуть это в различных направлениях. Как только все договорятся об общем направлении хроники, игроки могут создавать персонажей, в то время как вы создаете мир, в котором они будут жить.
Следует делать это одновременно, поскольку ваши идеи и их переплетаются друг с другом, и это может указать вам направление, которое вы можете пропустить в ином случае. Предположим, игрок хочет создать достаточно молодого персонажа, но обладающего некоторыми политическими связями и умеренным богатством. Принимая во внимание эти соображения, вы можете предположить, что персонаж — дочь видного местного политического деятеля. Она выросла среди депутатов города, что обеспечивает ее полезными связями и пониманием политики города. Это позволяет вам задать больше вопросов игроку. Какие отношения между отцом и дочерью? Она согласна с его политикой? Он коррумпирован или он честно служит государству? У нее есть родные братья, и пошли ли они по следам отца? Задавайте вопросы и помогите игроку заполнить пробелы. Выполнение этого поможет ему в дальнейшем расширить и обогатить историю персонажа и обеспечит вас множеством вариантов для вашей хроники. Как демон справляется с желанием восторгаться своим отцом? что, если демона будут приводить в восторг ее родные братья? Как она может использовать политические связи отца для собственных целей, и не приведет ли это к конфликту с другими падшими или, еще хуже, с Привязанными к земле? Заставьте ваших игроков точнее прописать детали при создании их персонажей. Помогайте им в процессе создания и узнавайте об истории персонажей, а затем максимально используйте эту информацию. Они могут обеспечить вас множеством персонажей, ситуаций и конфликтов, которые пригодятся вам позже. Выбор Дополнений персонажа поможет добавить глубины вашей хронике и обогатить вашу историю. Поощряйте покупку Последователей, Контактов, Влияния и т.п., затем обсудите с игроком, чтобы конкретизировать их. Откуда у персонажа Ресурсы? Он — наследник? Он выиграл в лотерею? Он наткнулся на разборку наркоторговцев и украл их кровавые деньги? Какой эффект принесли эти обстоятельства, и отражаются ли они в истории? Аналогично, Последователи или Контакты — больше, чем просто точки на листе персонажа, это люди со своими потребностями, целями и точкой зрения. Например, персонаж имеет средний уровень Контактов в полицейском отделе. С кем у него Контакт и как персонаж установил эти отношения? Контакты могут быть дядей персонажа, старым детективом, расследующим убийства, который имеет привычку задавать вопросы об образе жизни персонажа и его действиях (особенно если он застанет его на месте недавнего убийства!).
Каждое дополнение — часть добавления к концепции персонажа, содержит множество идей, чтобы вдохновить Рассказчика. Как демон соотносит свои старые воспоминания с реальными и непосредственными связями с семьей и друзьями его смертного? Персонаж искренне поддерживает эти отношения, или он расценивает их как полезные источники Веры и ничего более? Эта ситуация — первая дилемма, с которой сталкиваются персонажи, и они могут повлиять на действия множеством тонких способов. В то время как бывает соблазнительно пропустить это вступление и начать уже "демоном"; это пропускает жизненно важные изменения в борьбе персонажа против его Мучения, уделяя внимание этому аспекту создания персонажа, вы обеспечиваете себя плодородным полем идей, чтобы обрисовать опору персонажей и их идеи.
Как только вы определили общее направление своей хроники и включили в нее элементы истории персонажей игроков, вы можете переходить к деталям вашего Повествования.
Смертные ограничения
Одной из задач Рассказчиков хроники "Демонов" является осторожное поддержание баланса между Небесными Знаниями персонажа и ограничением его силы смертным телом. Соблазнительно для игрока предполагать, что его персонаж обладает безграничным количеством познаний, основанный на воспоминаниях с начала времен. Хотя интересно отыгрывать древние воспоминания и божественное понимание небес, чтобы добавить глубины персонажу — демону, получение таких познаний легко может разрушить вашу хронику, если это заходит слишком далеко. Кто же захочет играть всезнающего ангела? Где здесь вызов? Можно разрешить игрокам использовать древние воспоминания их персонажа, особенно когда они помогают продвинуться вперед в хронике или добавляют драмы к истории. Удерживание этих способностей от выхода из-под контроля, тем не менее, подчеркивает для ваших игроков, что в то время как их персонажи, вне сомнения, имеют богатыми познаниями в своем распоряжении, вызвать их — уже другой вопрос. По всей сложности разум человека не может вместить все воспоминания демона, а то, что вмещает, остается неполным. Воспоминание о Войне Ярости, похоже было бы на то, как вы пытались бы вспомнить события своего самого раннего детства. Мы обычно помним несколько образов, некоторые яркие и полезные, другие случайные и все окрашенные личными чувствами и восприятием. Из-за ограниченности смертных тел демоны будут помнить свое прошлое точно так же и их обширные знания сведутся к более управляемому уровню.
МИР ТЬМЫ
Сеттинг — большее, чем просто место, где разворачиваются ваши истории. Это окружающая среда, которая отражает тему хроники и поддерживает вид историй, которые вы хотите создать. Посмотрите на суровый городской пейзаж, в котором происходит действие "Ворона" и те способы, которыми он усиливает в фильме темы смерти, любви и надежды. Была ли бы эта история столь же сильна, если бы происходила в солнечном Колорадском городке?
* Нет больше веры: Мир "Демонов" — более темное, более суровое отражение этого мира. Поскольку вам требуются детали для истории, имейте в виду: падшие вернулись в мир, который забыл их. Неустанный марш технологии и разума высмеивает веру, приравнивая веру в божественное с искренним невежеством или заблуждением безумцев. Люди все еще ходят в церковь и посещают Мекку, но это — всего лишь запудривание мозгов учреждениями, которые позволяют оправдывать недостатки и сурово критиковать тех, с кем они не согласны. Церкви нового времени построены из стекла и стали, с высокотехнологичными стереосистемами вместо хора и с собственными телестудиями, чтобы взывать к массам. Просьбы остаются без ответа, несчастные продолжают страдать, и действия великодушия и сострадания — вещи, которые преследуются. Бог умер в сердцах и умах человечества.
* Оттенки серого: Вместе с вытравливанием веры из людей распространяются цинизм в человеческих характерах и распад основ общества. Насилие и отчаяние повсеместны. Богатые богатеют, бедные становятся еще беднее, и никто не верит, что когда-нибудь будет лучше. Человечество гниет изнутри, как ни печально, уровень его продолжает снижаться, и символы его распада видны всюду — и в древних готических фасадах церквей, и в современных гранитных зданиях. Среди мертвых башен из стали и невыразительного стекла мог бы остаться собор, сияющий мозаикой цветов и красок времен, давно потерянных. Это место служит напоминанием того, что было или же что могло быть. Мир потерял своих героев. Они попались на скандалах или получении взяток, или же, может быть, они пали жертвами городских банд. Нет ни одного сильного лидера, нет веры в политических деятелей или в строительство лучшего будущего. Люди знают лучше.
* Конец близок: Небо чернеет от заводских труб, а моря становятся местами погребения тонн химикалий и других отходов. Климат становится все теплее, приближая засуху, ужасающие штормы и повышение воды угрожает прибрежным городам и островам. Газеты полны историй, рассказывающих о надвигающейся катастрофе, и многие люди не могут победить страх, думая, что человечество живет свои последние дни. Поскольку войны и слухи о войнах охватывают земной шар, и земля корчится и кипит от высокой температуры, даже падшие предполагают, что приближается.
Эти пункты иллюстрируют сущность Мира Тьмы, и они важны, потому что они усиливают дилемму, с которой сталкиваются ваши персонажи, когда борются со своей демонической природой. Отчаяние и отказ — все вокруг них; насилие и смерть обычны. Что значит еще одно убийство, еще одна ложь? Что значит один человек, даже ангел? Добродетели наподобие храбрости и сострадания трудно найти, и еще труднее поддержать, но борьба за них действительно важна. Эта борьба — источник триумфа игры и трагедии, и решения, которые вы принимаете в развитии вашего Повествования, должны принимать это во внимание. Важно сказать, что вы не должны придерживаться этих концепций неукоснительно, и степень, в которой вы их применяете — вопрос личного вкуса. Единственная важная вещь, которую следует запомнить — то, что окружающая вас среда должна быть такой, в которой делать правильные и благородные вещи трудно. Нет никаких ограничений для местности, которую вы выберите для вашей хроники. Будущие sourcebooks по "Демонам" будут базироваться на Лос-Анджелесе как месте игры, но детали о его адских обитателях и интригах могут быть приспособлены к любому месту, какое вы выберите. Если вы хотите вести хронику в большом городе, с которым вы не знакомы, ваша библиотека может снабдить вас полезной информацией, которую вы можете использовать для своей цели. Помните, тем не менее, что вам не обязательно следовать каждой детали. Это — Мир Тьмы, и вы можете создавать любые места, какие вам потребуются. Рассмотрите предыдущие основные принципы и приспособьте детали в пользу ваших собственных идей, чтобы создать надлежащее настроение. Многие Рассказчики предпочитают вести хроники в темных отражениях своих собственных родных городов. Привлечение знакомых деталей позволяет создать яркую картину для игроков и дает Повествованию интуитивный реализм, которого сложнее достигнуть иным способом.
Поскольку вы создаете продолжительность и место вашего действия, обрисуйте идеи о важных городских особенностях, объединяя функции с символикой, чтобы создать интересные образы. Например, заброшенный вокзал в центре города мог бы стать идеальным местом сбора Пожирателей, противопоставляя их животную природу разрушенному великолепию старого здания. Забытый собор на окраине города может быть приютом многим падшим, его пыльные стекла и испещренные надписями стены обеспечивают острое ощущение трагичности их существования и их поисков искупления. Большой старый жилой дом в центре города может принадлежать надменному Дьяволу, который вершит суд в просторном, мрачном пентхаусе, богато обставленном в стиле ушедших, более счастливых времен, о которых многие забыли. Демоны — территориальные существа, и место, где они обитают, отражает их природу и характер. Тщательно изучите детали установки и создайте места, которые передают какое-либо настроение или противопоставлены характерам людей, живущих там. Хотя вы не должны тратить часы, описывая место до последнего укромного уголка, до последней трещинки. Вместо этого сконцентрируйтесь на двух-трех особых, запоминающихся деталях, которые создадут, по вашему мнению, незабываемый образ.
СТИЛИ ИГРЫ
Важный аспект, чтобы понять, как будут объединяться детали вашей хроники — возможности и стиль истории, которую вы хотите вести. Будет ли хроника следовать высоким амбициям лордов-демонов и продвигаться по всему континенту, или же она будет сосредотачиваться на мелкой, каждодневной борьбе горстки падших, сражающихся со своей темной природой, поскольку они ищут искупления? "Демоны" поддерживают широкий спектр стилей игры, от оперного к интуитивному, и полезно определить сначала, какой из стилей лучше всего определяет масштаб вашей хроники.
* Оперный: Оперные хроники — эпические рассказы с делами и темами большого масштаба. Действия и амбиции персонажей важнее жизни, и последствия их решений очень важны. Мелкая реальность стоит позади смелых, динамичных историй, в которой падшие ангелы шагают по земле, словно титаны, и целые нации — добыча их схем великолепия, владычества и мести. Оперные хроники сосредотачиваются в основном на сверхъестественной природе персонажа вместо его мирского, человеческого аспекта. Слуги становятся заложниками, чтобы быть искушенными, использованными и брошенными. Человеческих отношений немного, но они интенсивные и страстные, когда они происходят. Города кажутся незначительными по сравнению с враждой персонажей, запретными романами и пугающими планами. Когда они побеждают, они спасают целые города от древнего зла; когда они терпят неудачу, мир умирает вокруг них, и их возлюбленные лежат среди руин — часто убитые собственной рукой персонажа. Оперные истории часто бывают мелодраматичны, но они освобождают Рассказчика от концентрации на окружающем мире, поскольку полные действия истории не часто требуют внимания к мирским делам, подобным оплате счетов за электричество.
* Кинематографические: Кинематографические истории находятся между Оперными и Интуитивными. Персонажи — сверхъестественные существа с человеческими заботами и отношениями. В смысле, они существуют в двух мирах, и их самая жестокая борьба часто вращается вокруг попытки не дать им столкнуться. В Кинематографической истории мирское контрастирует с сверхъестественным. Борьба падших динамична, отчаянные сражения за человечество заканчиваются возвращением к семье и друзьям, чтобы залечить свои физические и духовные раны. Борьба заключается и в балансировании меж двух аспектов существования персонажа, что обеспечивает множество возможностей для создания сильных историй, объединяющих реализм со сверхъестественным.