Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Демоны: Падение


Опубликован:
07.12.2006 — 17.02.2009
Читателей:
1
Аннотация:
Перевод книги правил по Миру Тьмы - Demon:the Fallen. Тут нет такого жанра как книга правил, посему выбрала жанр "Роман" :).
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

* Интуитивные: Интуитивные истории — о персонажах — людях, с демонами, прячущимися за их лицами. Более, чем охватывающая весь мир эпопея или хроника борьбы желаний, интуитивная хроника говорит об укреплении мирского против сверхъестественных сил. Персонажи могут иметь мало воспоминаний о пребывании в Бездне или не иметь их вовсе. Действительно, иногда они вообще не понимают, что являются демонами, поскольку они изо всех сил пытаются понять, что означают удивительные и необъяснимо зловещие события, происходящие вокруг них. Эти хроники менее героичные и более реальны, они работают лучше всего с очень напряженным центром и маленьким масштабом, сосредотачиваясь на человеческих жизнях персонажей и эффектах, которые производит их истинная природа на всем, что их окружает. Эта сосредоточенность не означает, что вы не можете использовать ангельские силы и сражаться с древними, бессмертными духами, но вся борьба хроники проистекает от борьбы персонажей, пытающихся раскрыть тайну своей истинной природы.

СОЗДАНИЕ ХРОНИКИ

Хроника — вся история, которую вы хотите рассказать. Она состоит из меньших историй, в которых персонажи игроков — центральные фигуры. Представьте себе хронику как цикл книг, в которых идет длинное, увлекательное повествование. Каждая книга -история, которая разбивается на главы, а затем на сцены. То, что случается в каждой истории, сильно зависит от направленности хроники. Это развитие имеет много требований и требует много времени у Рассказчика; хроники "Демонов" идут лучше всего, когда у них есть определенное начало, середина и конец, обеспечивая структуру, увеличивающую силу и сложность ваших историй. Соответственно, вы должны детализировать эту структуру заранее, чтобы организовать свои мысли, указать, когда следует набирать темп и обеспечивать напряженность во время индивидуальных историй. Хроника теряет сосредоточенность и энергию, если она не имеет конца. В конце концов, вы хотите решить все одним ударом, а не хныканьем, верно? Заведите тетрадь или файл и записывайте туда примечания и идеи, когда вы определяете события в вашей хронике. Не пытайтесь все удержать в голове.

Здесь есть много информации, которая может помочь развивать вашу хронику. Сейчас вы должны изложить в деталях курс, который будет использоваться в историях, и собрать все детали в осуществимое целое. Первым шагом будет выбор главной темы. Действующая центральная идея, которая описывает основные участки целой истории. Некоторые подходящие темы для хроник "Демонов" включают:

* Дробление Лояльности: Хотя демоны, наконец, освободились из своей тюрьмы, падшие все еще должны служить своим адским владыкам, которые велели персонажам открыть им путь на свободу. Будут ли персонажи учитывать приказ их заключенных в тюрьму повелителей и станут ли способствовать созданию ада на земле, или же они будут рисковать гневом Владык Ада, сражаясь против их освобождения? Риск действительно ужасен, поскольку если падшие будут оторваны от своих смертных и вернутся в Бездну, они будут страдать за свое неповиновение. На каждого падшего ангела, который изо всех сил пытается удержать чудовищных демонов в Бездне найдется еще десять, которые пытаются их освободить, сея ужас и разрушения на каждом шагу и ища невинные души, которые предоставят прекрасные тела для их повелителей. Это классическая героическая борьба против внушающего страх разногласия подходит для любого стиля игры.

* Поиск Люцифера: Исчезновение Утренней Звезды и подозрение падших в том, что они брошены, породило сомнения и посеяло семена отчаяния, которое сделало их нынешними монстрами. Какова его судьба и чем это грозит падшим и будущему человечества? Далее, что будет, если Люцифера найдут? Будет ли это означать возобновление войны против Небес? Случится ли действительно то, чего хотят персонажи? Эта тема подходит для хроник, сосредоточенных на заговорах и интригах и лучше всего работает с кинематографическим стилем игры.

* Война идеалов: Падшие более не объединены — они дробятся на фракции, идеалы которых противостоят друг другу. Когда они вернулись, эти фракции стали действовать с новой силой, настойчиво преследуя свои цели, далекие от жестокой руки их повелителей. Естественно, эта тема лучше всего работает, когда все персонажи принадлежат к одной фракции, и хроника дает огромную смесь действий и интриги в их борьбе, союзники сговариваются и предают своих прежних компаньонов. Потенциал для страстных идеалов, нарушенных присяг и великой трагедии делает этот вид хроники идеальным для оперного или кинематографического стиля игры.

* Великое Зло: Каждый из Падших имеет демона, скрывающегося в своем сердце, но его потенциал зла ничто по сравнению с Привязанными к земле, чудовищными демонами, которые никогда не извлекали выгоду из пребывания в смертном теле. Они подобны темным богам и столь чужды в своем безумии, что не напоминают ни ангелов, ни людей. Теперь, когда эти чудовища пробудились от долгой спячки, только падшие стоят между ними и человечеством. Хотя сами Привязанные к земле слишком сильны для персонажей игроков, чтобы они могли сражаться с ними, их демонические и смертные слуги — другой вопрос. Привязанные к земле стремятся поработить, изгнать или уничтожить недавно прибывших падших и строят свои кошмарные планы власти над человечеством. Эта тема помещает персонажей в ситуацию, где они сражаются с бесспорным злом, но должны решить, насколько они сами могут лишиться гуманности, чтобы преодолеть этот поток. Можно ли стать монстром, чтобы спасти невинные жизни от еще большего зла? Эта тема лучше всего работает с оперным или кинематографическим стилем игры, но она может быть задействована и в интуитивной хронике.

* Возвращение Рая: Мир скатился к забвению. Всюду, куда бы ни взглянули персонажи, ясно, что конец этого мира близок. Но для существ, занимавшихся творением вселенной, конец — не что иное, как приглашение начать все сначала. Персонажи борются, чтобы отвести человечество от края и восстановить этот мир, сделав его раем, каким он был прежде, или же они уничтожают его в огне и крови, чтобы начать новое творение, свободное от старых ошибок? Кто должен решить, каким будет новый мир? Эта тема идеальна для оперного стиля игры, но она неплохо работает в более гуманном варианте и с кинематографическим стилем.

Темы важны, потому что они помогают вам сосредоточить события и действия на центральной идее. Они придают последовательность вашей хронике и эмоциональный резонанс, который приведет к финалу. Вполне возможно, что у вас будет более одной темы и стиля игры. Вы можете захотеть создать хронику, которая начинается интуитивно с персонажами, которые ищут ответы, чтобы объяснить странные события в своей жизни. Потом, поскольку они учатся и раскрывают свою природу падших ангелов, им противостоит надвигающийся конец мира, который приводит персонажей в конфликт с другими демонами и более подходит для кинематографического или оперного стиля игры — множество тем может построить богатую хронику для труппы в целом, или каждый персонаж может воплотить свою собственную тему, отличную от его товарищей. Единственный предел — сколько сил вы, как Рассказчик, готовы приложить, чтобы связать множество нитей. Как только вы выбрали тему, вы можете начать развивать события, которые будут происходить в вашей хронике, от начала до конца. Подобно любой хорошей истории, ваша хроника должна иметь действительно эффектный конец, и если вы знаете, как хроника пойдет, у вас будет намного больше уверенности и контроля над вашей историей. Рассмотрите свои первые идеи, персонажей и темы, которые вы выбрали, затем набросайте детали вашей хроники, как грубую схему событий. Например, давайте рассмотрим хронику смешанной темы, указанную ранее. Персонажи начинают с малым знание своей Небесной природы или полным незнанием. Они все испытали странные, даже удивительные события, наподобие пробуждения после комы или очнулись после попытки самоубийства, и их обычные жизни начинают кошмарно меняться. Это начинается с постоянных кошмаров, темных, пустынных пейзажей и настойчивых голосов, повелевающих им на ужасном языке, которого они не понимают. Их жизнь наполняется таинственными, даже удивительными событиями. Любимый, которому поставили ужасный диагноз, полностью исцеляется после посещения персонажа. Попытка грабежа оканчивается побегом грабителей, поскольку на них нападают бродячие собаки. Старый конкурент грозит уволить персонажа с работы, но с ним случается несчастный случай и он умирает. Вскоре персонажи начинают задаваться вопросом, являются ли они причиной этих странных событий, и они, в конечном счете, подвергают сомнению свою способность здраво рассуждать. Их поиск ответов ведут их к газетам, книгам и даже Интернету, чтобы понять, что они не одни. В конечном счете они находят (или привлекают внимание) других демонов, прячущихся в городе. Эти демоны пытаются использовать в своих интересах невинность персонажей, используя их в собственных планах, но персонажи узнают часть правды о себе спустя некоторое время. Это, правда, мло их успокаивает — фактически, это только усложняет жизни персонажей, поскольку они не могут вернуться к своему обычному "смертному" знанию опасности, которая растет в центре человечества. Они должны управлять демонами города (или, если вас более привлекает оперный масштаб — мира), в то же время цепляясь за жизнь и любовь, которые требуются им. Ставки растут, когда заговор развивается, усиливая риск для тех, кого персонажи любят, до заключительного откровения. Они должны решить, пожертвовать ли полностью своими смертными жизнями и полностью оценить могущество своей ангельской стороны или же цепляться за свою человеческую сторону и рисковать смертью или еще хуже.

Теперь у вас есть основная схема полных событий в вашей хронике. В дополнение к этим главным пунктам, меньшие линейки хроники будут порождены личными целями персонажей и их историей. Эти побочные сюжеты могут быть привязаны к целому участку, или же они могут быть совершенно не связаны, способствуя развитию целого через персонажа и добавляя новые конфликты. Некоторые идеи для побочных сюжетов есть в самом начале нашей хроники, обеспеченные историей персонажей и их личностью. Другие возникают в течение игры, по мере того как отношения и важные решения влияют на курс событий. Включайте многое из этих побочных сюжетов в свою хронику, поскольку они принесут больше удобства, так как они обеспечивают альтернативные истории, которые добавят глубины персонажам и хронике в целом.

ДЬЯВОЛ В ДЕТАЛЯХ

Как только вы создали центральную тему и детализировали курс хроники, вы готовы заняться специфическими особенностями своего повествования и персонажах Рассказчика, которые там существуют. Схема, которую вы развили, должна дать вам директиву, в каких персонажах вы нуждаетесь, и когда они войдут в игру. В случае, описанном в прошлом примере, Рассказчик бы первоначально создал смертных друзей, семью и возлюбленных каждого персонажа, уделив некоторое время для развития их отношений. По мере продвижения игры Рассказчик создавал бы других демонов города, от сочувствующих падших к чудовищным демонам с их собственными планами насчет города, а так же других смертных, которые могли бы играть большую роль в хронике.

Главное — то, что вы, как Рассказчик, не должны чувствовать потребность создать целый мир за один день. Сначала создайте те фигуры, в которых вы будете нуждаться в данной точке хроники, развейте эти элементы и затем обращайтесь к другим потребностям. Хроника в "Демонах" требует хорошо проработанных персонажей Рассказчика, чтобы сделать хронику яркой и эмоционально мощной. Особенно это относится к персонажам — слугам, которые являются источником силы и сильным инструментом Повествования, чтобы укрепить силу и опасность чудовищной природы демонов. Слуги должны быть понятными, многогранными персонажами со своими собственными правами, силой, слабостями, целями и амбициями. Каждый раз демон ищет человека, чтобы заключить договор Веры, отношения тоже создаются, и если вы будете требовать от игроков создавать и поддерживать эти обязательства, они дважды подумают, прежде чем их персонажи иссушат своих слуг ради могущества. Добавьте им ярких деталей и вызовите эмоции и идеи у ваших игроков. Первые персонажи Рассказчика, которых вы создадите, будут произведены историями персонажей игроков. Это неплохое начало, поскольку коллективное обсуждение с игроками поможет вам определить характеристики персонажей. При создании первых персонажей Рассказчика следуйте следующим основным принципам:

* Предполагаемая роль: Каждый персонаж играет свою роль в вашей хроники, даже мелкий бухгалтер, идущий на стоянку автомобилей и становящийся объектом жатвы. Установите, какую роль персонаж должен играть, и определите, какие качества необходимы для выполнения роли персонажа. Потенциальный слуга мог бы обладать качествами невинности, амбиций, ужаса или отчаяния. Антагонист, с другой стороны, имеет качества жестокости или разума или даже грубой воинственности. Если вы создаете персонажа — демона, подумайте, какую роль играет его Дом в великой схеме Творения. Это Пожиратель, представляющий себя царем животного мира или же он — дикий охотник, который живет ради острых ощущений преследования? Если это Убийца, то забирает ли он жизнь с сожалением, или же он безжалостно выщипывает души, словно сорняки? К какой фракции принадлежит персонаж, и что произошло во время Войны, что заставило сделать его такой выбор? Каковы его цели, когда он сбежал из Бездны? Хочет ли он построить свое маленькое государство на земле или же ему надо вести других демонов на штурм Небес?

* Краски на картине: представьте, кого персонаж напоминает, принимая во внимание качества, которые вы выбираете. Выберите одну или две характеристики, делающие персонаж интересным для вас. Если вы создаете одного из слуг персонажей, например, опишите высокого широкоплечего мужчину со сломанным носом, что создает уже определенную картину и предлагает демону как силу, так и уязвимость, которая обеспечивает зацепки для его отношений с демоном.

* Выбор имени кажется очевидным, но тщательно подобранные имена увеличивают персонажей, в то время как неудачные имен умаляют персонажа и, может, даже не приносят должного эффекта в сценах, в которых появляется персонаж. Если бы мы взяли драчуна из последнего примера и дали бы ему имя Поиндекстер, игрокам бы было сложно запомнить это имя, и они бы намного меньше понимали персонаж и его тяжелое положение.

* Возраст: Сколько лет персонажу, и как годы жизни затронули путь персонажа и его взгляды на мир? Он молодой идеалист, легко поддается обещаниям власти и могущества, или же это пожилой человек, который перенес за свои годы успехи и поражения, и имеет достаточно фатализма, которого хватит на двух юных людей?

* Индивидуальность: Выберите одно или два слова, которые воплощают индивидуальность персонажа. В начале вы можете захотеть обратиться к Натурам и Маскам для создания персонажей затем, с опытом, вы расширите возможные архетипы персонажей.

123 ... 7273747576 ... 808182
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх