Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Демоны: Падение


Опубликован:
07.12.2006 — 17.02.2009
Читателей:
1
Аннотация:
Перевод книги правил по Миру Тьмы - Demon:the Fallen. Тут нет такого жанра как книга правил, посему выбрала жанр "Роман" :).
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Создавайте интересные персонажи, рассмотрите типы индивидуальности, которые могут противоречить "роли", которую вы им назначаете. К примеру, если вы создаете злодея властителя, который часто будет посещать персонажи игроков, вы можете бросить вызов ожиданиям игроков и создать персонаж дружественным, отходчивым, даже сострадательным. Сделайте его кем-то, кто верит, что уничтожение персонажей -печальная необходимость, которая в конце принесет всем пользу. Если персонаж, которого вы создаете — один из падших, ваша задача стоит перед фактом, что вы имеете дело с демонической индивидуальностью, которая обладает некоторыми способностями смертного. Когда вы создаете падшего, сперва определяйте демоническую личность. Какую роль он играл в процессе Творения? Что заставило его примкнуть к мятежникам — любовь к человечеству, ярость Бога или лояльность Люциферу? Как долгая война затронула его убеждения и его отношение к человечеству? Что он сделал, когда почувствовал свое поражение и наказание Небес? Это демон с низким Мучением или чудовищный? Если он чудовищен, как проявляется его Мучение? Если это демон низкого Мучения, какое из чувств смертного пробудило в нем сострадание и гуманность? Ответив на эти вопросы, можете идти дальше, выбирая, в какое тело этот демон вселился. Есть искушение создать личность, отвечающую индивидуальности демона, и в некоторых случаях это будет тип персонажа, который лучше всего сможет сыграть свою роль, но вы можете создавать поразительных, незабываемых персонажей, создавая контраст между смертным и демоном. Дьявол, как известный и харизматичный политический деятель эффективен, но несколько стереотипичен, тогда как Дьявол в теле матери средних лет создает интересный контраст, который подчеркивает силу и ограничения обоих личностей.

* Личная история: Каждый существенный персонаж в вашей хронике выигрывает благодаря личной истории. С какими конфликтами персонаж столкнулся? Кого он любит или ненавидит? Есть ли у него враги, возлюбленные, те, чьи пути могут пересечься с персонажами игроков в любой момент? У персонажа есть наставник и как эти отношения затрагивают персонажа? Создайте столько деталей в истории персонажа, сколько вы считаете уместным для хроники. Для персонажа демона эта история основная. Каковы были его деяния во время войны? Кому он служил? Был ли он известен своим героизмом или славен своей беспощадностью? Сделал ли он что-то, о чем сожалеет? Нажил ли он врагов среди падших во время войны? Кто его адский владыка и лоялен ли он ему после освобождения?

* Причуды: Каждый — личность, и каждый, смертный или падший, могут приобрести странные привычки за какое-то время. Пьет ли он молоко прямо из пакета или же забирается на вершину самого высокого здания в городе, личные причуды определяют персонажей и делают их незабываемыми.

* Недостатки/Слабости: Никто не совершенен. Все люди имеют слабости или недостатки характера, с которыми они сражаются. Это особенно важно относительно главного противника. Злодеи, не делающие ничего неправильного, не совершающие ошибок и ничего не боящиеся не только являются обескураживающими, но даже скучны. Слабости или недостатки делают щель в броне злодея, которую персонажи могут использовать, или же придать дополнительный уровень пафоса героическому персонажу, который должен сражаться не только с внешними демонами, но и с внутренними.

* Статистика/Навыки: Сделайте это последним. Числа персонажей Рассказчика не должны подстраиваться под осторожные схемы персонажей для игроков. Вы можете давать персонажам Рассказчика столько уровней и навыков, сколько вы хотите. Если персонажи не уникальны и не интересны, лучший набор чисел в мире не даст никакого прока для вашей хроники.

Ключевым элементом для создания персонажей является незабываемость; старайтесь избегать стереотипов. Легко лениво описать персонаж — бродягу как "зверского Пожирателя", когда игроки возвращаются к единственному затасканному образу и пытаются найти особенности, чтобы понять, с кем они столкнулись. Довольно скоро каждый "зверский Пожиратель" выглядит точно так же, кажется тем же самым и действует по-прежнему. Бросьте вызов ожиданиям ваших игроков. Слегка подумав, вы можете создать удивительного персонажа, который станет уникальным и займет все воображение игроков. Рассмотрите образ чопорного, важного светского человека, в которого вселился Пожиратель, или Дьявола, который вселился в толстого человека с пивным животом. Иногда стереотипы ценны (особенно для введения в заблуждение игроков), но в большинстве случаев их следует избегать.

ЗАПУСК

Вы истратили время, определяя, какую хронику вы хотите вести, на создание мира и персонажей, населяющих его. Вы проследили, как игроки создавали персонажей, и вы сплели их идеи со своими собственными, давая игрокам их собственную роль в созданном вами мире. Пришло время начинать историю. Есть все, что нужно, фон создан и позволяет вам сконцентрироваться на повествовании. С выбранной вами темой и схемой вашей хроники в памяти, вы должны создать события, которые помогут вступлению в мир каждого персонажа, рассмотрев случай овладения телом, и затем собирая всех персонажей игроков вместе. Хотя, это не должно быть принудительным. Многие Рассказчики предпочитают просто обсуждать эти детали с игроками перед началом действий. К сожалению, это может лишить возможности хорошего Повествования, как лучшего пути для игрока, так и для Рассказчика, который может во вступлении исследовать, какие важные события происходили в развитии персонажа. Обстоятельства вступления персонажа могут пройти длинный путь к установлению часто нелегких отношений между идентичностью демона и превратностями открытия смертного существования. Персонаж отказывается от опыта смертного или он действует на него, как на героинщика — доза героина? Кто те смертные, с которыми он сталкивается, и как он реагирует? Как этот опыт затрагивает его перспективы в этом новом и ужасном мире, в котором он пробудился? Проведение через вступление каждого персонажа обеспечивает вас и ваших игроков пониманием того, что вы не могли понять иначе. Лучший способ исследовать сплав смертного и демона — сконцентрироваться сперва на жизни смертного за часы или даже за дни до одержания. Настоящая игра смертным, его характер и несчастья, его мечты, опасения, надежды и потребности. И приходит день, когда все это разрушается — последовательность событий, которая лишает смертного желания жить. Сражается ли он с алкоголизмом, бросает ли его супруга (супруг) или же он теряет контроль над собой в одно жестокое мгновение? Изучая прошлое смертного и приводя его к моменту одержания, вы и игрок можете лучше понять главенствующие эмоции и отношения, важные для смертного в тот момент, когда он уступил демону. Таким образом, вы можете узнать, какие чувства сильнее всего повлияют на демона.

Пример: Фред создает персонажа, Убийцы, который владеет телом 20-летнего молодого человека, только что окончившего колледж и пытающегося свести концы с концами. Он женат, и его жена ждет ребенка. Деньги являются больным вопросом, и Фред решает, что молодожены живут в опасном районе города, поскольку это — единственное место с небольшой арендной платой. Фред считает, что мужчина работает на двух работах и ездит на работу на автобусе, почти до ночи не бывая дома. Он не высыпается, всегда полуголодный и постоянно на краю, беспокоясь о том, что будет в следующем месяце, и хватит ли им того, что он и его жена приносят домой. Сьюзан, Рассказчик Фреда, берет нить оттуда. она описывает холодную ночь в начале зимы. Начинается снег с дождем, и глава семейства, Фред, выходит из автобуса и устало плетется домой. Сегодня был день зарплаты, и день рождения жены, и он купил ей пару дешевых серег, которыми она восхищалась на улице. Он так устал и замерз, что не замечает пять фигур, прячущихся в тени переулка и крадущихся за ним следом. Воры подбегают к нему, когда он открывает дверь домой. Прежде чем он успевает что-то понять, они сбрасывают его с лестницы и он ударяется почти до смерти. Беспомощный, он наблюдает, как воры обыскивают его карманы, забирая деньги, подарок его жене, и его ключи. Усмехнувшись, словно дикие псы, воры поднимаются на лестницу, в его квартиру. Гнев, отчаяние и позор переполняют его, и Сьюзан, и Фред соглашаются, что это — предел молодого человека. Его дух разрушен, и впускает в тело Лхараэль, Падшего Рыцаря Эбенового легиона. Рассмотрев обстоятельства вступления персонажа. Фред определяет, что Лхараэль ощущает любовь молодого человека к его жене и горячую ненависть е преступникам любого рода, но особенно грабителей ил воров. Когда эхо раздается на лестничной клетке, Лхараэль встает на ноги, его тело уже окутано туманом, поскольку падший рыцарь отправляется совершить месть.

После того, как персонажи вошли в смертную жизнь, еще неизвестно, как все они собираются в группу. Представление персонажей друг другу и развитие их отношений формируется в течение первой истории, и может дать игрокам большее понимание группы и подготовить почву для возможных конфликтов. Путь, благодаря которому персонажи могут встретиться, зависит частично от типа группы, который они создают. Далее — несколько примеров:

* Предвестники Ада: персонажи связаны одним и тем же адским лордом, и их возвращение на землю было скоординировано, чтобы они прибыли в одно и то же время и место. Их направили, чтобы они выполнили задачи, требуемые лорду, хотя персонажи могут иметь другие планы, оказавшись на свободе, вдали от его железной руки. Этот подход — легкий способ собрать группу демонов, поскольку они могут принадлежать к разным Домам и фракциям, но все еще разделяют общее происхождение и историю, которые позволяют игрокам перейти непосредственно к хронике.

* Истинные Сторонники: Подобно предыдущему методу, но персонажи принадлежат к одной фракции и посылаются с общим заданием главами фракции.

* Собака и Охотник: Этот метод сталкивает персонажи друг с другом ради выживания в городе, наводненном Привязанными к земле, их демоническими и смертными слугами. Любой персонаж, недавно прибывший, будет захвачен ими, примиряя их и получая непосредственную причину работать вместе во имя спасения, или же они случайно сталкиваются друг с другом, поскольку их дороги пересекаются, когда они пытаются скрыться от преследователей.

* Возвращение к Руинам: Персонажей притягивает то место, которое было им домом во время войны, и их пути пересекаются. Это могут быть как руины адского оплота или же просто речная долина, в древности бывшая одной из подводных траншей. Этот выбор позволяет сталкивать вместе персонажей из разных Домов и фракций, но это обеспечивает возможность для отдельных историй, которые помогают создать отношения и конкуренцию.

* Изгои: Персонажи оказываются в городе, управляемом могущественной группой чудовищных демонов, что сталкивает их вместе в интересах выживания.

Знания и Повествование

В Повествовании первое проявление Знаний персонажа — часто вызов, особенно в историях, где персонаж не осознает свою истинную природу. Как персонаж может иметь доступ к способностям, о которых он забыл?

Есть много способов позволить персонажу понять его силы косвенно. Однажды он может применить Знания спонтанно, в ситуации чрезвычайного напряжения или же во власти сильных эмоций. Персонаж, атакованный грабителем, внезапно отращивает когти или же отклоняет пулю порывом ветра, или же он убеждает полицейского с помощью обаяния, которого никогда не имел. В то время как Знания часто требуют слов силы для активизации, их произнесение не обязательно должны осознаваться. Персонаж, не сознающий своих возможностей, вполне может произнести слова силы. Наоборот, вы можете получить персонажа, с губ которого слетает поток непонятных слов, его губы цепенеют, и перед ним разворачивается применение того или иного Знания. Позже он изо всех сил пытается вспомнить, что он сказал, вы можете построить множество историй вокруг его поиска знаний, поскольку он пытается идентифицировать и расшифровать странные фразы, возникшие в его разуме.

Другой метод — последствия мечты. Мечты персонажа о полетах и вдруг он просыпается на крыше своего дома, или же он мечтает в жаркий день о ливне и находит свою спальню залитую водой. Поскольку он пытается понять странные явления, происходящие вокруг него, он постепенно понимает свою истинную природу.

Наконец, если персонаж обладает Дополнением Ментора, вы можете создать ситуации, в которых он оказывается преследуемым таинственным индивидуумом, который делает таинственные намеки об истинной силе и природе персонажа. Это обеспечивает партии возможность для жутких, кошмарных столкновений, что должно убедить, в конечном счете, персонажа, что намеки этого незнакомца верны.

СОЗДАНИЕ ИСТОРИЙ

Есть несколько ключевых моментов для процесса Повествования, которые вы должны рассматривать при развитии ваших историй. Это: сюжет, конфликт, место действия и настроение. Сюжет — последовательность событий и действий, которым персонажи следуют от начала и до конца. Первый вопрос, который вы задаете, когда начинаете проектировать историю: какой будет сюжет. Подобно вашей хронике, вы должны ясно понимать, как пойдет история, и как вы построите действия для нужного вам конца. Есть два типа сюжетов. Главные сюжеты — истории, которые являются неотъемлемой частью вашей хроники и продвигают вперед все Повествование. Вторичные сюжеты — не основные истории, которые могут иметь или не иметь отношение к хронике, но которые обеспечивают интересные моменты. Лучший способ управления хроникой состоит в том, чтобы вкрапление вторичных сюжетов между главными сюжетами дало вам некоторую передышку между главными событиями и позволило бы вам испытать интересные идеи, не подвергая опасности целостность вашей главной истории.

Для своих главных сюжетов обратитесь к схеме хроники, и используйте ее, чтобы выбрать следующий шаг в вашем Повествовании. Схема, которую вы создали для хроники, должна дать вам указатели в создании и направлении потока главных сюжетов. С вторичными сюжетами несколько иначе. Если ваши игроки прошли рад трудных и мрачных главных сюжетов, возможно, пришло время добавить чего-нибудь мрачно-забавного, чтобы сломать напряженность. Возможно, они столкнуться с отрядом охотников на демонов, которые имеют мало навыков и знаний, немного энтузиазма и множество самодельного оружия? Если персонажи сталкиваются с воспоминаниями об адском существовании, вы можете создать историю, вовлекающую смертного члена семьи или возлюбленного, которого приводит в восторг чудовищность демона.

Вторичные сюжеты хороши для экспериментов и для перехода между главными сюжетами. Центральную идею любого сюжета можно вывести в нескольких предложениях. Далее — несколько примеров:

* Чудовищный демон прибывает в город, сея вокруг ужас, что требует принятия мер персонажей;

123 ... 7374757677 ... 808182
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх