* Реликвии Прошлых Лет: Персонажи встречают Малефактора, который просит помощи, чтобы забрать реликт у местного сборщика. Согласно словам Малефактора, эта вещь создана в Эпоху Ярости и могущественное устройство в руках того, кто знает, как им пользоваться, но демон не говорит, что это за устройство и что оно может сделать. Чтобы усложнить задачу, сборщик может оказаться слугой другого Малефактора, и он получил реликт после недавней поездки в Индию.
* Последний Оплот: Местный фольклор содержит легенды о таинственных случаях, происходящих в предгорьях за городом. Странные огни в черноте ночи, таинственные проявления и необъяснимые исчезновения регистрировались в этой области много лет. Это всего лишь собрание легенд или же они отмечают место древней цитадели мятежников, скрытой в холмах? Если это так — какие древние реликвии — и бесконечные опасности — могут поджидать смелых, которые станут искать тайную крепость? Эта история хороша в начале хроники, если вы хотите, чтобы игроки нашли надежный приют перед последующими историями.
Введение новых персонажей
В течение любой хроники центральные персонажи часто изменяются. Демоны теряют свои смертные тела и их затягивает в Бездну, поддаются своему Мучению и становятся слишком ужасными, чтобы ими управляли игроки или игроки сами выходят из игры и их заменяют вновь пришедшие.
Введение новых персонажей в уже укрепившуюся группу может быть сложным с точки зрения истории. Как они встречаются со старыми персонажами? Почему другие персонажи принимают незнакомца в свои ряды? Может ли группа доверять этому новичку с его тайнами или же наоборот? Одним из самых легких способов свести новый персонаж с группой — то, если его лорд — тот же, что и у других персонажей. Вновь прибывшего направляют к группе, и он получает достаточно информации, чтобы легко разыскать остальных. Вы можете направить нового персонажа с сообщением от лорда к группе и создать, таким образом, удобное основание для принятия.
Другая возможность — случайное столкновение с Небесными силами. Со своим сверхъестественным Пониманием падшие могут с легкостью обнаружить использование Знаний или расход Веры на расстоянии. Когда возникает ситуация, в которой один или более членов группы использует свои силы, вы можете сделать так, что вновь прибывший почувствует вспышку Веры и разыщет их, даже если из простого любопытства. Если вновь прибывший прикладывает свои усилия к усилиям группы, помогая команде сражаться против бандитов или охотников на демонов, это позволяет группе более благосклонно отнестись к вновь прибывшему.
Если персонажи могли встречаться в прошлом, во время войны, то они могут узнать друг друга. Прежние отношения являются прекрасным способом объединить новых персонажей и закрутить новую историю вокруг старой дружбы, конкуренции или долга.
РАССКАЗ ИСТОРИЙ
Недостаточно спроектировать хорошую историю — это должно быть хорошо рассказано, дарить удовольствие и энергию. Когда вы ведете вашу историю, стремитесь максимально использовать следующие качества:
* Описание: Пускай в каждой сцене будут яркие детали. Качество вашего описания затрагивает каждую вещь, передающую нужное вам настроение, даже зверская перестрелка. Описывайте людей, места и действия, которые захватят чувства ваших игроков. Чем больше деталей вы сможете дать, тем легче представить место и более живым оно становится.
* Характеристика: Создавайте индивидуальность персонажей Рассказчика. Это в десятки раз труднее для вас, чем для игроков, поскольку у них только один персонаж, в то время как вы должны уделять время всему миру. Количество внимания, которое вы уделяете каждому персонажу, зависит, естественно, от его важности для вашей хроники. Главные персонажи следует рассматривать глубоко и детально, как персонажи игроков. Изучите, о чем думает такой персонаж, используйте его историю, чтобы придать ему индивидуальности. Определите, что им нравится, что они ненавидят, их хобби. Для незначительных персонажей выберите несколько отличительных черт. Делайте их рассеянными, нервными, или еще какими-нибудь. Не бойтесь использовать небольшие причуды, которые вы могли наблюдать у людей в обыденной жизни.
* Диалог: Это идет за руку с характеристикой, и это, возможно — самая важная задача Рассказчика. Когда персонажи разговаривают с кем-то в игре, в пределах группы или же с персонажами Рассказчика, разыгрывайте беседу. Вы можете придать больше глубины своим персонажам благодаря диалогам, характерным выражениям, жестам. Дайте каждому персонажу свой голос и особенности, подходящие к его индивидуальности. Отыгрыш диалога — не самое легкое, так как требуются быстрые решения и некоторые навыки импровизации, а также чуть-чуть храбрости, если вы застенчивы. Не напрягайтесь — это просто игра с друзьями. Поощряйте участие игроков, даже можете давать дополнительный пункт за успешное взаимодействие в конце каждой сессии, если хотите. Беседа — искусство, и навык ее приобретается с практикой.
* Действие: Делайте ваши сцены действий динамическими и взрывными — хруст костей, брызги крови, грохот оружия и цели, бегущие под градом пуль. Сводите броски кубиков в боевых сценах к необходимому минимуму, быстро интерпретируйте результаты и затем начинайте динамичное описание. ("Убийца возвышается подобно торнадо, закутанный в туман и тьму, и прикасается своими бледными руками к лицу Азраила. Дьявол корчится от боли, так как прикосновение Убийцы высасывает жизнь из его смертной плоти"). Ключевой момент — интенсивность. Не бойтесь отклониться от результатов, чтобы удержать лихорадочный темп действий.
* Тайна: Поддерживайте предположения игроков. Никогда не показывайте им всей картины того, что происходит. Ничто в Мире Тьмы не является тем, чем кажется на первый взгляд, и хорошо подчеркнуть этот пункт закручиванием сюжета предательством и скрытыми сложностями в вашей истории.
* Влияние на события: В "Демонах" главное — хорошая история, которая требует осторожного планирования и идеи, как события продвигаются по схеме хроники. Проблема в том, что игроки иногда следуют по кривой. Возможно, они не заметят очевидной подсказки, без которой нельзя разгадать центральную тайну хроники, или же пойдут по совершенно неожиданному направлению и наткнуться на ту часть истории, на которую не должны. Хуже, если один из них наносит удачный удар в сражении и убивает главного злодея, который должен быть их противником еще 12 следующих историй. Нет легкого выходя из этой ситуации, но у вас есть два направления, чтобы выбирать. Вы можете приспособиться к изменениям или же использовать свои богоподобные полномочия, чтобы избежать таких проблем полностью. Лучший способ управления состоит в том, чтобы избегать таких событий только тогда, если это мешает всей игре. Если персонажи пропускают часть важных инструкций, пускай они услышат их снова. Если вы предпочитаете, чтобы ваш главный злодей был убит более драматичным способом, не делайте бросков на поглощение и позвольте ему скрыться. Используйте это осторожно. Это — ваша привилегия Рассказчика, но если вы будете злоупотреблять ей, вы убедите игроков, что их персонажи не смогут преуспеть ни в чем, и это испортит игру.
ЗАПОВЕДИ
Искусство Повествования — процесс, подобный любому артистическому усилию, и оно может показаться сначала очень сложным. Тем не менее, главное, что вам следует запомнить, делится на пять пунктов "вы должны..." и пять "вы не должны...". Итак:
Вы должны...
* Вовлекать игроков всякий раз, когда это возможно: Включите их идеи и истории в ваш город и хронику. Исполнение этого переложит часть бремени создания с ваших плеч и даст возможность создать больше историй для игроков. В конечном счете, игроки — самые важные — хотя не обязательно самые сильные — обитатели вашей хроники.
* Оправдывать ожидания игроков: Это и их игра тоже. Вы должны знать, в какого рода игру хотят играть игроки до начала развития вашей хроники.
* Решать вещи заранее: чем больше информации вы имеете до начала игры, тем больше времени вы можете посвятить рассказыванию истории. Если у вас было время продумать различные повороты истории, вам будет легче справиться, если игроки отклонятся от прямой.
* В первую очередь — история, во вторую — правила: Не позволяйте правилам сдерживать вашу историю. Вы можете изменять их и нарушать так, как считаете целесообразным, пока это соответствует истории и нравится игрокам.
* Использование Описания, Диалога и Действия: Сделайте ваш мир ярким, привлекая достопримечательности, запахи, вкус, прикосновение. Поощряйте отыгрыш, разыгрывайте беседы, используя различные голоса, чтобы придать индивидуальность вашим персонажам. Поддерживайте темп и интенсивность во время динамичных действий.
Напротив, вы не должны...
* Полагаться на стереотипы: Ничто не иссушает жизнь вашей хроники быстрее, чем бесконечный ряд идентичных, картонных персонажей.
* Забывать о награждении: Если игроки упорно стараются и принимают сильные решения, успех их персонажей должен быть пропорционален тому вызову, с которым они столкнулись. Иначе они почувствуют себя обманутыми.
* Говорить игрокам все: Большая часть вызова в игре находится в тайнах, части истории, которую вы скрываете от игроков и их персонажей, и которые они должны разгадать сами.
* Злоупотреблять своей властью: Вы — конечный судья вашего Повествования, и ваше слово — закон, но вы не можете использовать эту власть, чтобы заставлять персонажей строго следовать вашему сценарию. Это игра, она должна быть интересна, и каждый должен хорошо провести время, следует ли он сценарию или нет.
* Паниковать: Если игроки выбивают почву у вас из-под ног, не бойтесь назначить перерыв и потратить некоторое время, чтобы обдумать ситуацию. Это будет часто происходить сначала, но через некоторое время вы сможете с ходу придумать некоторые нестандартные повороты.
Шрамы, которые нанес ему демон, сделали Джека Милтона совершенной приманкой. Иногда он смаковал иронию ситуации; в другое время ему хотелось пустить пулю себе в голову.
Толстые, длинные шрамы, охватывающие его левую часть лица и шеи гарантировали, что он никогда не будет одним из Красивых Людей, но пропуск в клуб не был проблемой, ему нужно было лишь положить несколько банкнот в карман швейцара. Найти столик было легко; занять его было еще легче. С тех пор, как он сел, пришло еще трое людей, чтобы купить выпивку или представиться, привлеченные его богатой одеждой и бриллиантовым кольцом на пальце. Он с легким интересом наблюдал за их приближением, с любопытством глядя, как близко они подойдут прежде, чем увидят его лицо. Это мгновение было легко отметить — их выражение, открытое и дружественное за одну секунду сменялось удивлением. Их глаза расширялись, улыбка слабела. Будучи настоящими представителями клуба, они проходили мимо. Он ждал того, чье выражение не изменится. Того, кто примет его таким, каков он есть.
Милтон не сразу заметил ее. Он допил четвертую порцию тоника с водкой, и когда стакан опустел, он увидел ее, стоящую возле стола, улыбающуюся глазами цвета бурного моря. Она была красива. Он знал, чего ожидать, и тем не менее ее вид заставил Джека затаить дыхание. На мгновение он забыл о своих шрамах, о хрипах в легких и задавался вопросом, почему он заслужил внимание этой великолепной женщины.
"Мне кажется, другие столики заняты", — произнесла она хриплым голосом. — "Можно, я присоединюсь к Вам?"
"Пожалуйста", — он сказал, слегка устыдившись своей нетерпеливости.
Улыбка демона стала шире, она села рядом с ним. Они говорили больше часа, и она не сказала ни слова о шрамах на его лице. Это случится позже, после того, как она обведет его вокруг своего изящного пальчика. Она предложит ему стать прежним, тем мужчиной, каким он был когда-то. Конечно же, за определенную цену. Он хорошо знал это. Прошло три часа, прежде чем он осмелился проводить ее домой. Они вышли на улицу и направились к его автомобилю. Демон посмотрела на серый "Ягуар".
"Очень хорошо, Джек", — сказала она.
"Я уверен, что Вы говорите это всем мальчикам", — сказал он.
Ее смех был диким и искренним. Он открыл ей дверь, и, после того, как она скользнула на кожаное кресло, он наклонился и улыбнулся слегка нервно.
"Вы не видели моего сотового телефона на столе?"
Демон промолчала. На ее лице промелькнуло беспокойство, и Милтон задался вопросом, знает ли это существо, чем именно был сотовый телефон.
"Я... не помню".
"Жаль. Я его потерял. Слушайте, Вы не против, если я забегу внутрь и проверю? Всего на минутку".
"Без проблем, Джек", — сказала демон. — "Я подожду".
Джек закрыл дверь и заставил себя бежать трусцой по улице, холодный воздух осколками стекла впивался в его разрушенные легкие. Но боль помогала ему сосредоточиться, напоминая ему, кто он и что он должен сделать. Он не мог вернуть прошлое. Ничто не могло стереть первый договор, который он заключил, и весь ужас, который за ним последовал. Ничто не могло вернуть его семью или его здоровье. Он хотел умереть при взрыве, который убьет монстра, поработившего его, но даже эта милость отвернулась от него. Теперь он мог только с пользой потратить оставшееся у него время. Милтон вытащил из кармана пульт дистанционного управления и нажал кнопку, взорвав динамит, тщательно спрятанный под пассажирским местом. Он видел, как демоны исцелялись от ужасающих повреждений, но он не видел, чтобы они могли восстановиться после того, как их разорвет на куски. Он вернулся и посмотрел в огонь. Демон ушел, его душа вернулась в Ад.
"Посмотрите на это", — сказал Джек Милтон.
Одиннадцатая Глава: Антагонисты
Мы будем счастливы, творя лишь Зло,
Его державной воле вопреки.
И если Провидением своим
Он в нашем Зле зерно Добра взрастит,
Мы извратить должны благой исход,
В Его добре источник Зла сыскав.
-John Milton, Paradise Lost
При всей их силе, падшие не испытывают недостатка во врагах. Чудовищные демоны, смертные охотники на демонов и искаженные слуги Привязанных к земле — три самых обычных типа антагонистов, которые грозят свободе падшего ангела, не говоря уже о жизнях тех смертных, которые служат им. Рассказчики могут использовать следующие примеры как источники вдохновения, чтобы создать собственных красочных и интересных антагонистов. Эти примеры содержат только самые общие принципы, хотя вы можете украсить, изменить или отказаться от любой детали, подстраивая персонажей под вашу историю.
ЧУДОВИЩНЫЕ ДЕМОНЫ
Из всего множества падших, пришедших в мир вслед за водоворотом, только некоторым повезло оказаться в теле мужчины или женщины, которые при всех бедствиях и ошибках все еще сохранили качества сострадания и гуманности, которые помогли демонам преодолеть всеобъемлющее Мучение. Большинство падших остается теми, в кого их превратила Бездна: страдающие, злобные монстры, с нетерпением пытающиеся вернуть потерянную славу и отомстить Богу и людям. Чудовищные демоны — первые противники, с которыми столкнутся персонажи игроков, будут ли это хищники, охотящиеся за душами в городе, стремятся ли они к власти или же находятся в ударном отряде Привязанных к земле.