Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Реол (Реинкарнации Онлайн)-четвертый роман цикла


Опубликован:
02.09.2008 — 17.02.2009
Аннотация:
Предтечи задумали внедрить во все высшие эшелоны власти и бизнеса своих ставленников, которых они отбирают, развивают и которым внедряют нужные им, нелюдям, психические установки, делая все это с помощью особым образом созданных компьютерных игр. Ну, естественно, есть Братство Стоящих у Престола, которое их гнусный замысел смогло хоть и не до конца, но в основном понять - и стало ему противодействовать. А в конце книги специалисты Братства поняли и КТО ТАКИЕ НА САМОМ ДЕЛЕ сами Предтечи – и даже смогли наконец-то установить с ними контакт. Для "затравки" - краткое описание Пролога: Встреча двух лидеров Предтеч, на которой они обсуждают отчет о промежуточном результате начатой девять лет назад программы по… Далее написано содержание их беседы, которое обрывается, сопровождаясь таким вот комментарием: В этом месте мы прерываем описание того, что происходило на этих переговорах двух самых влиятельных из всех старейшин и глав Кланов Предтеч, поскольку узнать его содержание специалистам Братства Стоящих у Престола удалось уже после того, как они смогли организовать проникновение в те слои каузального плана Бытия, в которых и располагались основные уровни коллективного сознания (эгрегора) Предтеч. Поэтому по реальной хронологии содержание этой встречи на момент наступления событий, описанных в данной книге, еще не было известно никому из людей. В силу чего и мы решили при написании этого текста предоставить читателю возможность попытаться самому догадаться о том, что замыслили Предтечи. Если же кто-то из нетерпеливых читателей решит все-таки узнать про содержание этой встречи, то оно полностью приведено в Приложении Љ 1 к этому тексту. И обращение к тем, кто решит прочитать - нужна помощь в доведении этого романа "до ума". Чтобы не загромождать аннотацию, суть просьбы о помощи изложена в Сведениях о разделе.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

— "Почти", — ответил один из членов Совета Ордена Маламати. — В этом слове я чувствую угрозу вашим далеко идущим планам, почтенный. Давайте не будем торопиться с выводами. Время у нас ещё есть.

— Но с каждым часом его всё меньше, — возразил аль Мисри. — У нас несколько возможных путей. Мы можем получить доступ к артефактам, пользуясь договором с Братством и Помнящими Истину. Но они вряд ли позволят нам исследовать возможности артефактов в направлении их использования для того, чтобы стереть Грань между Реальностями. А ведь они могут содержать подсказки, как Живущим за Гранью преодолеть возникший во время Потопа Барьер между их и нашей Вселенными.

— У нас ещё есть время, — повторил всё тот же скептически настроенныйчлен Совета. — Поэтому, уважаемый аль Мисри, при всем моем почтении, предлагаю рассмотреть все предложения.

— Что ж, — спокойно ответил Глава Высшего Совета Ордена, проведя руками по своей бороде. — Дело и впрямь непростое. Я лишь высказал свою точку зрения и готов выслушать всех. Для этого мы и собрались на совет.

И cтарые как мир слова "Разделяй и властвуй" опять прозвучали угрозой новому, только-только нарождавшемуся миру. Но Братство уже было готово принять и этот вызов.

Время Разделения кончилось. Наступала Эра Сотрудничества. Эпоха восстановления Первичной Этики Творца и следования по Следам Его. И не было в этой нарождающейся новой Реальности места планам Живущих за Гранью и их приспешников. Но это уже совсем иная история.

Приложение 1 Совещание Предтеч, описание которого прервано в Прологе

(для нетерпеливых читателей, люящих заглядывать сразу в конец книги).

Перед двумя первыми среди равных из лидеров Предтеч на большом экране стремительно пробегали строчки написанного неизвестным почти никому из людей письменами ветвистых рун текста. И оба самых влиятельных из всех Предтеч внимательно читали отчет о промежуточном результате начатой девять лет назад программы по созданию специальных компьютерных игр. Тогда Гри'С'Ри предложил подготовить технологии для скрытого воздействия на бессознательные и биофизические параметры людей через созданные особым образом компьютерные игры, и разработать сами программы воздействия, которые приведут к необходимым Предтечам изменениям в психике подрастающих поколений людей. Причем так, чтобы те по началу ничего и не ощущали, а чтобы в их бессознательном постепенно накапливались, формировались и "вызревали" определенные установки, которые к моменту достижения ими лет эдак 20-25 начали бы постепенно проявляться, а к 25-30 полностью "перевернули" бы их личность. Чтобы получить как минимум в развитых странах, а лучше и еще в других целое поколение людей с психологией, выгодной Древним. По планам это должно было позволить Предтечам через определенное время еще раз, как это уже было с книгопечатанием и кинематографом, "взорвать изнутри" ментальный и эмоциональный слои мировосприятия человеческой расы. Причем сделать это еще более тонко, и при этом неотвратимо, влияя на бессознательную сферу людей еще в самом благоприятном для этого детском возрасте. Проявив сформированные установки спустя много лет, когда поколения подросших детей уже займут важные посты в самых разных структурах человеческого мира! Под прикрытием якобы "добрых" намерений приспешники Предтеч будут ковать почву для скрытного влияния на будущую молодую элиту, сделав ее своей агентурой влияния. При этом Предтечи одновременно создали и планы по обеспечению того, чтобы именно те дети, которые будут трансформироваться и одновременно проходить селекцию, играя в созданные по планам Предтеч игры, заняли бы большое количество ключевых постов во многих странах мира. Особый упор делался на Россию и развивающиеся страны третьего мира, а также мусульманские страны. Цель — полный контроль человечества с некими человечеству неизвестными целями. Таким образом Предтечи предполагали сначала "заложить бомбу" в психику детей и подростков, а потом взорвать ее в самый выгодный для них момент. В качестве самого перспективного первоначального реализатора такого плана тогда был выбран в то время никому не известный российский программист Дмитрий Козырев. Которому были умело подброшены, в том числе через наведенные сновидения, несколько принципов создания психокорректирующих компьютерных игр. И к которому потом "случайно" подвели в качестве финансового инвестора партнера одного из контролируемых Предтечами через целую цепочку подставных фирм крупного венчурного фонда. В результате чего Козырев, запатентовав несколько внушенных ему идей, к настоящему времени являлся совладельцем совместной российско-индийско-австралийской компьютерной фирмы с весьма звучным названием "Реинкарнации Он-лайн". Благодаря которой Предтечи создали и в прошлом году выпустили на рынок сразу многих стран мира несколько компьютерных игр разных типов. Во всех из которых были реализованы скрытые механизмы воздействия на подсознание игроков и отбора тех из них, которые в наибольшей степени удовлетворяли планам Предтеч по контролю над человечеством.

И вот сейчас двое из самых могущественных тайных правителей мира изучали отчет по первому году реализации продвижения созданных по их методикам компьютерных игр. Сейчас они читали структуру алгоритма некоей мультивариантной игры, в которой действия персонажей игры, да и в целом изменения игровой ситуации задавались не напрямую программными модулями, прописанными заранее конструкторами игрового алгоритма, а набором эвристических правил, реализация той или иной совокупности которых зависела от действий самих геймеров. Глава Клана Рожденных под знаком Рави — Старейший Рух'И'Джи притормозил немного темп просмотра информации и теперь внимательно читал комментарии лучших аналитиков Предтеч к некоторым из не совсем понятных ему цепочек алгоритмов. После чего мысленно сообщил Да'Га'Ирку:

— Темпы распространения наших игр по всему миру в течение всего лишь первого года впечатляют. Но не приведет ли это к тому, что люди смогут раскрыть это наше воздействие? Ведь теперь, после Великой Имитации Нашествия из Космоса, они стали едины почти также, как во времена расцвета Гипербореи и Атлантиды, для раскола союза которых нам пришлось приложить в свое время весьма немалые усилия. А с другой стороны, нам надо спешить. Поскольку нам все труднее сдерживать усилия человеческих тайных обществ, направленные на лоббирование доставки на Землю найденного американцами на марсе артефакта Помнящих Истину. Активация которого, как Вы же мне, помнится, и говорили, уважаемый Да'Га'Ирк, может привести к глобальному изменению граничных условий сразу на всех Уровнях Бытия, что не только проявит нас, но и сделает принципиально невозможными какие бв то ни было из наших воздействий. Плюс к тому изменит свойства и качества всего человечества! Имеем некоторое противоречие, не так ли?

— Не волнуйтесь, Старейший. Предлагаю Вам взглянуть на описание последних разработок, которые положены в основу уже подготовленных к одновременной локализации и изданию сразу на 12-ти языках более чем в тридцати странах мира игр, содержащих усовершенствованные модули психокоррекции играющих в них людей.

С этими словами самый умелый из Расплетающих Узлы мысленным сигналом вновь запустил трансляцию с того места, к которому он хотел привлечь внимание неформального лидера всего сообщества Предтеч. Оба собеседника продолжили восприятие информации, суть которой была в следующем:

Общие положения и предпосылки создания компьютерных Игр нового типа, содержащих модули психокорректирующих воздействий на коллективное бессознательное человечества с целью создания новой, более эффективной структуры управления обществом.

Для жизни не только государства, общества, народа, но даже отдельной личности необходим мотив. Когда этот мотив ложен, неубедителен, или утратился, — то наступает энтропия. При этом наибольшую устойчивость мировоззрению сообщает не столько материалистический, сколько сакральный или, если быть еще более точным — сверхприродный мотив, оперирующий не только временными, но и вечными (а значит архетипически существующими в Образе Мира (далее везде О/М) каждого отдельно взятого человека) ценностями. Поэтому один из основных методов состоит в обнаружении и предъявлении населению разных стран реперных для психики входящих в них этносов точек для формирования нужного нам О/М. В результате постоянного проводимого нашими аналитиками мониторинга нам известны те архетипические символы, к которым тяготеют если и не все, то многие представители практически всех социальных страт. Пусть даже эти присутствующие почти у всех символы (ценности) имеют в настоящий момент не самые значительные "весовые коэффициенты" по отношению к другим ценностным ориентирам (векторам) в пространстве признаков (как сознательных, так и неосознанных) желаемого будущего. Выявленные пусть слабые, но зато общие параметры (признаки) образа желаемого нам будущего можно будет потом усиливать, попутно дополняя другими, нужными нам признаками. Тут можно воспользоваться очень близкой аналогией из мира высокоорганизованных коллективных существ — муравьев:

Когда несколько муравьев подбегают к палочке (травинке и т.п.), то каждый из них в первый момент времени тянет ее в той точке, где ухватил, и в произвольном направлении. Поэтому возникающая результирующая их усилий в первый момент направлена случайным образом по отношению к направлению из точки, где лежит палочка, на муравейник. В следующий момент времени после "захвата" и "сдергивания" палочки с места муравьи начинают тянуть ее именно в направлении возникшей результирующей и поэтому, как показано выше, тянут ее вообще говоря, в произвольном по отношению к муравейнику (в т.ч., возможно, и в противоположном) направлении. Но поскольку у всех муравьев есть внутреннее чувство ориентации на муравейник, то уже после того, как палочка пришла в движение, все тянущие ее муравьи начинают постепенный разворот от первоначального направления движения в сторону муравейника.

Так и нам при воздействиях через средства массовых коммуникаций надо сначала выявить результирующую ожиданий и мотивов разных групп людей, затем "стронуть" сознание и подсознание людей из этих групп в этих общих направлениях, а уже потом начать "разворачивать" этот процесс в сторону проекции нужных нам критериев.

Для использования в подобных целях воздействия на сознание и бессознание людей компьютерных игр и интернета, включая средства виртуальной реальности, необходимо рассматривать виртуальную реальность как со-действо двух субъектов, одного — творящего миры, а другого — их воспринимающего и даже живущего в них своим мышлением. При таком рассмотрении становится ясно, что для такого взаимодействия нужно нечто третье, связующее этих двоих и связующее очень жесткой связью, удерживающей перед экраном до изнеможения, почти на уровне с тем самым знаменитым рычажком, стимулирующим центр наслаждения в мозгу у крысы. В чем же секрет особой привлекательности образов именно того, что мы именуем виртуальной реальностью?

Для того чтобы пытаться ответить на такой вопрос, надо четко оговорить некоторые термины. В первую очередь, мы должны просто и естественно, буквально на бытовом уровне, видеть разницу между образом и знаком. Образ — явление психологическое и чисто внутреннее. Это слепок с куска жизни. Он делается человеком непроизвольно на уровне механики ума и хранит всю информацию о мире в определенном месте пространства за определенное время в объеме, соответствующем "пропускной способности" органов восприятия конкретного человека. В нем может быть что-то главное для человека, так сказать, доминанта, некая черта, которая заставляет человека постоянно возвращаться мыслями к этому образу. Тогда человек будет хранить его в ближней памяти, в отличие от образов без значимых черт. Значимость (вплоть до патологической привязанности) образов определяется остальным мышлением человека.

Знаком может быть все, что напоминает нам о каких-то образах, что вызывает их из памяти. Знаки — это узелки па память. Если говорить о знаках, имеющих отношение к так называемой виртуальной реальности, то придется заняться систематизацией.

Во-первых, у самого знака может быть образ, образ этого знака. Это наша память или "узнавание" знака. Этот образ в точности повторяет знак, только, условно говоря, в другом материале, и нужен, чтобы перекидывать мостик от знака снаружи через узнавание к более глубоким слоям мышления внутри, где хранятся следующие образы, связанные с этим знаком. Эти образы можно назвать именами или названиями знаков. Мы их или помним, или нет, но жить в них нельзя, это не мир. Они составляют целый слой мышления, но то, что нас интересует, лежит в следующих слоях.

Знаками книжных миров, как кажется, являются буквы, значки. Они принципиально отличаются от знаков-рисунков. Они не должны вызывать воспоминаний, на которые похоже изображение. Скорее наоборот, они делают, создают воспоминания, накапливая их описания, точнее, накапливая от буквы к букве, от слова к слову описания образов, соответствующих воспоминаниям или образам читающего. И оказывается, что собственно знаками являются слова и идиомы (образные речевые выражения), потому что, если мы приглядимся к восприятию книжного текста, то увидим, что воспринимаем слово или речевой оборот целиком. Для этого мы собираем его из букв, как из кубиков в одном слое мышления, а затем передаем или отсылаем в другой слой уже целым знаком, где по этому знаку и узнается образ. И эффект накапливается по мере погружения в этот слой мышления. Это явление многоуровневой знаковости принципиально важно для понимания психологической механики восприятия виртуальной реальности.

Другой категорией знаков, которые, как и книжные знаки, тоже можно назвать кумулятивными, то есть накапливающими образность, и которые далеко не всеми ощущаются сходными со знаками книги, являются знаки музыкальные и математические. Их различие с буквами заключается только в том, что они вызывают образы, доступные не всем, точнее, не всеми принимаемые. Это можно назвать определенной культурой. И это верно, если под "культурой" понимать определенный язык, язык своих, наших, а не так называемые образованность и воспитанность.

Кино, а вместе с ним и компьютерная мультипликация, компьютерные игры, что является образами для них? С психологической точки зрения все, что происходит во время компьютерной игры на экране монитора, — это лишь игра цветовых пятен, складываемых творцом виртуальной реальности так, что становится знаками, которые узнаются зрителем и, в силу этого, вызывают в его уме соответствующие им образы. Однако для воспринимающего это отнюдь не пятна, это фигурки людей, зверей, монстров и т. п. Это надо учесть. Пятна — это всего лишь буквы, словами являются фигурки. Но даже не они являются знаками компьютерной игры, а предложения, состоящие из определенных последовательностей действий, которые и являются в виртуальной реальности полноценными знаками, вызывающими образы — образы взаимоотношений. Эти образы, соотносимые с образами взаимодействий, но совсем не тождественные им, составляют один из самых объемных и насущных слоев нашего мышления.

123 ... 8788899091 ... 949596
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх