Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Описание мира (структура игры)


Автор:
Опубликован:
06.11.2015 — 11.10.2017
Читателей:
4
Аннотация:
Впереди история + напильник.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

В качестве легкой пехоты, легких стрелков и легкой кавалерии Улей использует хэдкрабов, кобольдов и багбиров, тяжелая пехота представлена желатиновыми кубами — а вот эти рода войск у Улья очень сильно уступают аналогичным у большинства других фракций. Юнит седьмого ранга, Гигантский Желатиновый Куб, используется как бронетехника, но серьезную угрозу представляет в основном для воинов низких рангов.

Также есть великолепный юнит тяжелой кавалерии — аболет на анкхеге, способный в одиночку проломить строй противника.

Самый главный козырь Улья — способность подчинять себе вражеских солдат сотнями. Часто впереди своих кадровых войск Улей выставляет рабов и зачарованных солдат врага, чем немало усиливает свою воинскую мощь.

Главным недостатком армии Улья является ее крайне низкий боевой дух. Если врага не удается подавить псионикой, уничтожить магическими атаками издалека или разбить первым натиском, то солдаты начинают задумываться о том, что своя шкура дороже любых интересов государства. Несколько погибших бехолдеров — и армия уже отступает в полном беспорядке, а то и бежит.

Кроме того, броню солдаты Улья не носят, а здоровьем они в большинстве своем весьма хилы, так что рукопашная для них заканчивается весьма плачевно.

Краткое описание:

Улей очень опасен для врагов... но и враги для него очень опасны. Псионика не действует на нежить, големов, элементалей, всевозможных магов, паладинов, берсеркеров, а также существ седьмого ранга. Множество жреческих и магических заклинаний действие псионики ослабляют. Игрок-иллитид, конечно, способен зачаровать любого юнита, кроме героев, но он один не сможет быстро подчинить себе десяток костяных драконов. Зачарует двух — остальные восемь уничтожат сначала его, а затем и все его войско.

Армия Улья откровенно слаба и при ослабленном действии псионики уничтожается (точнее, разгоняется) в считанные минуты. Замки этой фракции также являют собой далеко не шедевр фортификации, поэтому идея отсидеться за стенами обречена на провал. Кроме того, все четыре расы граждан весьма немногочисленны, так что игроку-иллитиду приходится действовать одним ударным кулаком.

Экономика целиком и полностью зиждется на рабском труде, поэтому чудес от нее ожидать не приходиться. Вдобавок, управленческому аппарату также не стоит доверять: граждане подчиняются игроку вплоть до того момента, пока им это выгодно.

Улей — очень неприятный противник. Не сложный, а именно неприятный — нельзя расслабляться, любая ошибка вроде вовремя не обвешанного заклинаниями войска может привести к серьезным потерям. Но и самому игроку за Улей ошибаться нельзя в принципе: один-единственный неверный ход — и в государстве кризис, интриги, бегство подданных. Армия, сбежавшая с поля боя, не факт, что вернется именно в свой анклав, да и вообще, воевать лучше подальше от своих земель. К счастью, ЛБ и СП, двое из трех ближайших соседей, к Улью нейтральны, их крепостями стоит пользоваться как буфером. И, разумеется, желательно не нападать на нейтралов, если только вероятность успеха не стопроцентная.

16) Королевство Немертвых (КН):

Раса игрока: человек, лич, вампир.

Расы юнитов: вурдалаки, упыри, вампиры + всевозможная неплотоядная разумная нежить.

Зверинец: лошади, бегемоты, драколичи.

Классы: рыцарь смерти, некромант.

Основной ресурс: кристаллы.

Уникальный талант игрока: "Повелитель Нежити"

Только герой-игрок за КН может создавать нежить 6-7 ранга.

Дружественные фракции (0): нет.

Нейтральные фракции (8): Мезолития, Альянс Стали, Лабиринты Безумцев, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Договор Ледяного Ада, Арнизия, Башни Волшебников.

Враждебные фракции (15): Империя Орла, Империя Леопарда, Империя Дракона, Народ Джунглей, Вольный Берег, Великая Степь, Лесное Королевство, Золотой Халифат, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Улей, Легионы Инферно, Варварские племена, Вечное небо.

Государство:

Вынужденное объединение некромантов всех мастей и разумных представителей нежити. Возможно, гражданам этой фракции и удалось бы создать мощное и высокоразвитое государство, если бы не эгоцентризм каждого мало-мальски опытного лича. А так фактически Королевство Немертвых — это действительно очень децентрализованное королевство с феодальной вольницей.

Так как про династию говорить не приходиться, титул Короля Немертвых переходит из рук в руки вследствие переворотов и мятежей. Более того, КН — единственная фракция, которую может возглавить игрок, правда, для этого надо обзавестись союзниками и выиграть гражданскую войну. Польза от титула есть, но не особо значительная.

Доверять, как известно, можно только той нежити, которая была поднята собственноручно, но зато "своим" мертвякам можно доверять безоговорочно. Только благодаря последней особенности нежити КН и не развалилось в сеть прячущихся по лесам некромантских сект. Герои-КН подчиняются игроку в основном потому, что надеются что-то себе урвать (и боятся юнитов 6-7 ранга, которых только игроки и могут создавать). Едва только игрок захватывает второй замок и ставит туда наместника из нанятых героев, как наместник начинает вести себя немного своенравно как для верного вассала. Поэтому героя "из своих" некроманту лучше не нанимать. Ну, или раскачать героя из поднятых собственноручно юнитов.

Друзей у нежити нет, и атаковать игрок-КН может кого-угодно без малейших штрафов: у мертвых нет боевого духа, нежить тупо выполняет поставленную задачу.

Однако нежить не считается всеми абсолютным злом: КН нисколько не стремится перебить всех живых и поднять их в виде зомби. Немногие некроманты испытывают ненависть ко всему миру, и таких личностей прибивают очень быстро, зачастую коллеги. Ну, а амбиции "немертвых" владык о власти и собственном могуществе живым вполне понятны. Вполне реальна ситуация, что сидящий в своем замке лорд нежити больше озабочен магическими изысканиями или просто наслаждается нежизнью (как некоторые лорды вампиров), а потому соседей не трогает. Феодалы КН иногда почти ничем и не отличимые в своем поведении от феодалов ИЛ или ВС, разве что им нужно гораздо меньше оглядываться на мнение подданных.

Армия:

Изначально нежить по своим характеристикам слаба, к тому же абсолютное большинство юнитов не способны сами прокачивать уровни. Личи могут прокачивать с повышением уровня только Мудрость, Интеллект и Силу Магии (остальные характеристики, по понятным причинам, им уже никак не развить — живым надо было в качалку ходить). У вампиров и плотоядных тварей ограничений нет. Скелетам и им подобным поднять уровни можно, вливая в них ману (и золото) — но не больше двадцати ритуалов (то есть, скелетов и умертвий уровня 22 и выше попросту не существует).

Вдобавок, нежить большей частью тупая, а та, что разумна — не всегда надежна. Юниты дохнут быстро и с большой охотой.

У нежити нет ни штрафов, ни бонусов на боевой дух, разве что разумная нежить может отступить (в полном порядке), если видит, что битва проиграна. Также нежить очень уязвима к заклинаниям магии Света и невосприимчива к магии Смерти.

Главным плюсом нежити является ее многочисленность — ее "естественный" прирост из могильников сравним с ПГЛ, вдобавок КН способны воскрешать павших, своих и чужих.

Основная тактика игрока-КН: забросать врага пушечным мясом и ударить в нужным момент элитными частями. Элитные части — это юниты из личей, вампиров и умертвий, а также, разумеется, драколичи.

Пехота поддержки у нежити на высоте, так же как и легкая артиллерия из личей-кастеров и вампиры-рейдеры (ВДВ) — и это все по-настоящему отличные войска КН. Остальных юнитов необходимо долго и нудно прокачивать. Армия КН, однако, прекрасно сбалансирована, в ней представлены все рода войск, и там, где нежить не может взять качеством, она берет численностью.

Отдельных объяснений стоят юниты седьмого ранга.

Бегемоты (слепленные из кусков тел и преобразованные магией в единое целое франкенштейны) обладают огромным запасом здоровья, никакой броней и очень низкой скоростью. Вдобавок они очень прожорливы: в мирное время их сложновато кормить, зато на поле боя бегемоты съедают всех врагов, которых способны уместить в пасть. А пасть у них таки сравнима с футбольными воротами.

Костяные драконы — тяжелая авиация (атакует "облаком смерти"), но этот юнит седьмого ранга не принадлежит к разумным. Фактически, это единственная тяжелая авиация, которую приходится использовать в качестве пушечного мяса. Изначальные характеристики повыше, чем у зеленого дракона ЛК, но невозможность прокачивать их выше 21 уровня и огромные затраты (и в ресурсах, и во времени) на такую прокачку и делают их относительно сомнительным приобретением.

Самым мощным юнитом нежити, а, возможно, и всей игры являются драколичи. Их не приобретешь ни в каком здании, их можно только поднять на поле боя из павших драконов. Получившийся юнит будет разумным, обладать всеми уровнями, характеристиками и способностями изначального юнита, но атаковать сможет, кроме когтей, "облаком смерти" и прокачивать лишь Мудрость, Интеллект и Силу Магии. Вдобавок к его характеристикам плюсуются характеристики костяного дракона 1-го уровня, также драколич получает все особенности нежити.

Краткое описание:

Как бы это странно не звучало, КН — это идеальная фракция для наемника. Рыцарю смерти все равно, за кого воевать (лишь бы не против себя), это пусть у нанимателя болит голова, как присутствие мертвых влияет на боевой дух живых. Своих юнитов герою-КН, как правило, не жалко, они большей частью слабы и многочисленны, и именно нежитью многие фракции закрывают самые опасные участки битвы. С учетом того, что у КН есть юниты всех родов войск, нежитью можно очень даже удачно дополнить свою армию. А ничего другого, кроме армии, КН и не производит. Хочет "немертвый" феодал жить на широкую ногу — приходится торговать юнитами.

Если в качестве вспомогательной силы нежить хороша, то в качестве основной она очень плохо держит удар. Одними лишь личами, вампирами и даже драколичами (которых очень немного) битву не выиграешь — усиленное бафами прокаченное войско милитаристской фракции способно пережевать любую по численности орду скелетов и умертвий. На поле боя некроманту советуется думать о тактических хитростях, а не тупо посылать свои орды на убой. Юниты 5-7 рангов, в принципе, хороши, но у остальных фракций есть аналоги не хуже, и потому рассчитывать на мега-крутые отряды не приходится.

Нежити доступен свой вариант прокачки через ритуалы: дорогой, но эффективный, при этом отсутствует риск потерять юнита в бою. Ритуалами улучшаются, как правило, самые сильные юниты, так что и у нежити может быть сильная в прямом боестолкновении армии — хватило бы золота. А золота может не хватить и на слабую армию.

Нежити не с кого драть налоги — все золото КН добывает, как правило, с шахт. Нежить ничего не производит, включая пищу — а плотоядная нежить очень хочет есть. На ржавую пику для скелета 1-го уровня тоже идет какое-то количество золотых, пусть и небольшое. Так что, если игрок-КН не найдет живых подданных, которые согласятся жить под его рукой, ему придется очень долго формировать свою армию. Сильный игрок-КН вынужден воевать, причем воевать с умом и успешно в плане трофеев, всячески холя и лелея элиту своего воинства.

КН — выбор для игры в команде, она хорошо дополняет армию союзников. Более того, пока союзники не начнут поставки провианта, некроманту приходится сидеть на голодном пайке с войском исключительно из скелетов, умертвий, призраков и личей. А если начнут помогать еще и золотом, тогда у игрока-КН появятся все шансы создать по-настоящему сильную армию — другой пользы от него соратникам нет.

17) Культ Проклятых (КП):

Раса игрока: человек, тифлинг, рогатый демон, вампир.

Расы юнитов: люди, тифлинги, рогатые демоны, вампиры, импы, суккубы, огры, слаады, разорители, вурдалаки, упыри.

Зверинец: лошади, рогатые твари, гигантские нетопыри.

Классы: воин, тамплиер, рыцарь смерти, разбойник, ассасин, некромант, чернокнижник, колдун.

Основной ресурс: золото.

Уникальный талант игрока: "Кистень Атамана"

Раз в день игрок может убить любого неугодного юнита из подчиненных, включая героя и квестовых НПС. Юнит сопротивляться не будет, гибнет с одного удара, его ликвидация всегда обставлена очень кроваво и повышает боевой дух войска +5 на следующую неделю.

Дружественные фракции (2): Варварские племена, Арнизия.

Нейтральные фракции (8): Народ Джунглей, Вольный Берег, Великая Степь, Альянс Стали, Племена гор и лесов, Королевство Немертвых, Договор Ледяного Ада, Вечное Небо.

Враждебные фракции (13): Империя Орла, Империя Леопарда, Империя Дракона, Лесное Королевство, Мезолития, Золотой Халифат, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Лабиринты Безумцев, Улей, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Башни Волшебников.

Государство:

Философию и социальную модель этой фракции лучше всего передают песни "Мама-анархия", "Три слона" и "Не моя забота" группы "Монгол Шуудан". КП — это разрозненные банды анархистов, собранные, в основном, из тех, у кого играют амбиции, но продвижение по службе им на старом месте не светило.

Никакого общего лидера у них нет, каждой бандой руководит герой-НПС или герой-игрок. Если КП не занят войной против "узурпаторов", то его члены с удовольствием начинают собачиться между собой за власть над бандой. Уникальный талант игрока — это очень часто его единственный шанс удержаться у власти.

Кроме природного прироста личного состава (призыва демонов, поднятия нежити, прихода дезертиров), в каждом захваченном замке почти любой фракции найдется до четверти жителей, готовых вступить в КП. И этому есть свои причины.

Во-первых, КП — единственная фракция, провозглашающая равноправие всех рас. Во-вторых (и что вытекает из предыдущего пункта), она очень плохо относится к рабству и рабовладельцам. В-третьих, в КП хорошие возможности для карьерного роста.

Так что, даже некоторые светлые фракции вроде Альянса Стали сочувствуют КП.

Идеализмом эта фракция не страдает абсолютно, хотя на словах провозглашает свою приверженность высоким принципам. На союзника или нейтрала КП-НПС без повода не нападет, хотя игрок и может такое прокрутить, правда, придется давить неслабый бунт.

Вообще, в любой банде Культа Проклятых постоянно будут недовольные властью атамана, которых придется прореживать или гробить их в бесконечных войнах.

КП любит войну, особенно против "узурпаторов", куда входят как светлые страны, так и те же Легионы Инферно. Нейтральными для КП считаются фракции без четкой вертикали центральной власти, да и то не все. Друзей у нее всего двое — Варварские племена со схожей идеологией и Арнизия (эта фракция "золотой молодежи" открыто сочувствует радикальным принципам).

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх