Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Феи обладают бонусами +1 к Ловкости и +2 к Магической Силе, что компенсируется штрафами -1 к Силе, Здоровью из-за легкого телосложения и штрафом -1 к Силе Воли из-за их легкомысленности. Последнее особенно неприятно, учитывая особенности регенерации у них маны (регенерация маны снижена на величину 12 единиц Маны/час по сравнению с человекоподобными расами). У фей отсутствует шкала Выносливости, вместо которой они запасы Маны. Последней у них больше, чем у обычных рас, при одинаково прокаченных навыках и талантах (в полтора раза больше, при отсутствии талантов на увеличение её запаса). Также феи обладают врождённым сопротивлением ядам 1 (снижение урона от ядов в два раза). Доспехи фей весят на 15% меньше стандартного доспеха для всех остальных рас (немного лучше, чем у гномов, правда, их это не спасает из-за необходимости носить только лёгкие доспехи для полёта), кроме того, доспехи фей должны быть снабжены специальными отверстиями для крыльев, иначе они не смогут в них летать.
В отличие от человекоподобных рас феи тратят на активацию Всплеска Силы Ману вместо Выносливости (как и на все прочие действия связанные с физическими усилиями), впрочем, для них это по большей части лишено какого-то смысла.
Все феи владеют рядом магических трюков (опять неудачный перевод cantrip), которые, в отличие от трюков тёмных эльфов, находятся ближе к естественным способностям их организма, чем к заклинаниям, и считаются скорее простыми навыками со своими собственными ветками талантами. Как и у тёмных эльфов, подобные способности прокачиваются раздельно. Ниже приведён список врождённых магических способностей фей вместе с их кратким описанием:
Полёт феи. Позволяет феи летать, используя для этого крылья за её спиной. Если их нельзя развернуть, например, из-за надетой одежды или брони, то летать фея не сможет. Также фея не сможет летать, если её крылья повреждены. Чтобы вновь полететь, ей придётся дождаться полного их исцеления. Следует отметить, что, несмотря на использование крыльев, полёт фей — это магическая способность, и при использовании которой тратится Мана. До нужного места, правда, лучше всё же добраться верхом или пешком, чтобы прибыть одновременно с остальным войском, хотя бывают интересные возможности с предварительной воздушной разведкой местности. Также у этой способности вначале небольшая грузоподъёмность, так что на ранних этапах своего развития феи вынуждены носить легкие доспехи, чтобы взлететь в воздух во время битвы.
Примечание: После переноса феи могут летать с частично повреждённым крылом, правда, делают это плохо. Частично падает грузоподъёмность, к тому же их полёт становиться неуверенным.
Поглощение эссенции (многовариантно). Фея может поглотить часть своего запаса магической эссенции для усиления на длительный период некоторых характеристик (Сила, Ловкость, Выносливость, Сила Воли или Сила Магии) или же усиления регенерации Маны. Имело бы смысл, если бы не редкость магической эссенции, хотя и использовалось некоторыми донаторами до переноса сюда. Это единый талант, прокачиваемый сразу для всех вариантов своего применения.
Природное благословление. Способность, позволяющая феи лечить саму себя за Ману. Быстрая регенерация, работающая, пока поддерживается Маной.
Выше были приведены трюки, имеющиеся у всех фей. Среди нижеприведённых талантов игроки и командиры могут выбрать только два, если, конечно, вы не взяли при генерации специализацию Магия Фей, как рекомендует сделать вам система. Остальным трюкам можно будет обучиться потом за деньги. У простых фей (феи-воины) эти навыки жестко заданы (Выстрел пыльцой и Благословление феи).
Выстрел пыльцой. При использовании этой способности, фея выстреливает небольшим энергетическим сгустком, наносящий урон по цели. На начальных уровнях как будто слеплен из отдельных искр и действительно чем-то напоминает шарик из пыльцы. Из-за такой комковатой структуры Выстрел пыльцой имеет вначале низкую пробивную способность (см. главу ???, раздел, посвящённый расчёту нанесённого урона), впрочем, этот недостаток быстро устраняется при прокачке таланта. На Выстрел пыльцой оказывают влияние таланты ???, увеличивающие пробивную силу заклятий.
Щит из пыльцы. Ставится только на себя! Фея создаёт вокруг себя щит (естественно, не из пыльцы, он просто так называется), защищающий её от ударов. Щит хорошо заметен в нынешнем полумраке из-за мерцающих точек на его поверхности (возможно, из-за них он и был назван щитом из пыльцы, хотя это и маловероятно). Щит блокирует удары в обе стороны, но феи могут ослаблять его на пути своего оружия или выстрела, хотя это и требует от них дополнительной концентрации. При дальнейшем росте этого таланта у феи появляется возможность создавать односторонние щиты. Высшие феи (смотри ниже) могут ставить протяжённые щит, защищающий небольшую группу. На Щит из пыльцы оказывают влияние таланты ???.
Благословление феи. Можно не на себя. Фея создаёт защитный барьер из магических энергий, который защищает цель от воздействия магией и ци-техниками. Высшие феи (смотри ниже) могут ставить протяжённые барьеры, защищающие целую группу.
Сонная пыльца. Как легко понять из названия, эта способность погружает цель в сон. После превращения в высшую фею (смотри ниже), открывается возможность воздействия на несколько целей сразу.
В отличие от человекоподобных рас, феи "апргрейдятся" без применения Магии Жизни. Требуется только много магической эссенции (10 единиц) и подождать немного времени (около суток), после чего обычная фея превратится в высшую. Фея окружает себя своеобразным коконом и, согласно лору, проводит это время в своеобразной медитации, общаясь с всеобщим духом фей, постепенно преобразовываясь изнутри. Выбираться из кокона уже высшая фея.
Высшие феи. Бонусы к Ловкости и Магической Силе возрастают до +2 и +3, соответственно. Устраняются штрафы на Здоровье и Силу Воли, что есть гуд, правда остаётся штраф на Силу (а она вообще им нужна?). Усиливаются старые магические трюки (открывается возможность для их дальнейшего роста, подробности смотрите в главе ???), к тому же появляются новые, правда, часть из них только при взятой специализации Магия Фей. Также после апгрейда феи начинают различать обычным зрением магические энергии, что помогает им ориентироваться в полной темноте. Помимо этого, высшие феи увеличивается прочность кожи, что, впрочем, не слишком помогает. Есть у перехода в высшие феи и минус, которые частично нивелирует получаемые бонусы, и из-за которого не рекомендуется осуществлять переход в высшую фею на ранних стадиях её развития. Штраф на регенерацию Маны у высших фей также увеличивается в полтора раза, что сильно затрудняет им жизнь. Ниже приведены получаемые всеми высшими феями магические трюки:
Шар пыльцы. Высшая фея создаёт шар из светящихся искр, который при соприкосновении с целью взрывается. Требует для своего изучения Выстрел пыльцы. Своеобразная версия огненного шара на манер фей. После прокачки может накладывает на попавших под взрыв дебаф в виде короткого шока.
Прикосновение природы. Позволяет феи лечить других прикосновением. Как и природное благословление, представляет собой растянутое во времени лечение, постоянно потребляющее ману.
Примечание: После переноса высшей феи требуется направить свою магию на нанесённую рану. Прикосновение само по себе необязательно, достаточно держать рук на расстоянии десятка сантиметров, но направлять магию нужно обязательно. В случае отравления или лечения болезней (последнее предположительно), нужно направлять магию на поражённый орган и почки для устранения повреждений, нанесённых ядом или болезнью. Для устранения самого яда (естественно, при полученном таланте Природное сопротивление) лучше распределить часть магии по всему телу.
Природное рассеивание. Благодаря видению магических энергий высшие феи способны весьма эффективно и точно рассеивать чужие чары (и ци-техники). Эта способность позволят избирательно снимать позитивные или негативные заклинания с цели, что может быть полезно в том случае, если помимо наложенных на союзников дебафов, они ещё находятся под действием ваших собственных бафы.
Обычные воины из числа фей после апгрейда до высших изучают все базовые трюки фей и две из трех способности высших фей (Шар пыльцы и Прикосновение природы).
Основным преимуществом и недостатком фей и высших фей является их магический метаболизм или, если объяснить проще, их организм постоянно подпитывается Маной. Из-за этого произрастают их магические таланты, и из-за этого у них наличествует штраф на регенерацию Маны (часть Маны идёт на подпитку организма). Также благодаря этому феи не нуждаются в пище, хотя и едят её ради получения удовольствия, не нуждаются в воздухе (обычные феи — частично, высшие — полностью) и малочувствительны к перепаду температур. Феи свободно ходят в легкой одежде по заснеженным осколкам, разве что тратя при этом лишь немного дополнительно Маны на обогрев некоторых органов. Кроме этого следует отметить, что феи иммунны к кровотечению, по крайней мере, были такими в игре. После переноса они испытывают неприятные ощущения после потери ихора (так по лору называется та штука, которая у фей вместо крови), но ничего более. Энергия разносится по их организму другим образом, нежели у теплокровных. Как уже упомянуто ранее, на них хуже действуют яды, благодаря наличию врождённого сопротивления ядам, равного единице. Предположительно им труднее заболеть, хотя последнее никто и не проверял. К человеческим болезням у них определённо должен быть иммунитет, поскольку физиология фей слишком отличаются от человеческой.
Войска фей: фея (всего один тип войск с названием, совпадающим с названием расы).
Примечание: Феи открывают доступ к достаточно сильным возможностям в бою, поскольку даже простые их воины с самого начала используют магию. Тем не менее, мы не рекомендуем вам нанимать простых солдат-фей из-за серьёзных проблем у этой расы с Маной. Даже простой марш из одной точки в другую может закончиться потерей у ваших феи существенного запаса магических сил, если вы не озаботились транспортом для них, к тому же феи очень медленно восстанавливают потраченную ману без специализации Магия Фей, таланты которой трудно получить простым воинам. Если вы очень уж хотите фей в свой отряд, то лучше возьмите командира этой расы. Впрочем, существуют несколько известных удачных исключений, когда весь отряд состоит из фей, но подобное было достигнуто за счёт большого числа магических предметов, усиливающих мано-регенерацию (возможно, донат хотя точно неизвестно, поскольку единственный известный мне владелец армии шифруется), и правильного подбора специализаций. После переноса подобное будет трудно повторить.
Оборотни. Машины для убийств, превосходящие по своим возможностям даже орков с гномами, меняющие своё обличье в зависимости от своих нужд. Всего оборотни владеют тремя обликами: человеческим, волчьим и боевым. Распишем каждый из этих обликов отдельно, тем более что выбранный в данный момент облик влияет как на характеристики персонажа, так и на ряд других, не менее важных вещей.
Человеческий облик. Является основным обликом оборотня, в который он возвращается, если у него по каким-то причинам закончилась Мана. В нём оборотень выглядит, как обычный человек, и именно то, как выглядит оборотень в этом облике, выбирается при создании аватары в игре или при создании нового командира.
В своём человеческом облике оборотень может носить обычное человеческое обмундирование, включая броню, бижутерию и всё остальное, и имеет бонус к Силе +1. Помимо этого оборотень в человеческом обличье регенерирует раны, нанесённым обычным оружием, неспособным навредить бесплотным духам, гораздо быстрее. Скорость регенерации в этом случае составляет 5*Здоровье единиц Жизни в час. Раны, нанесённые серебряным или зачарованным для нанесения магических повреждений оружием (подробнее про типы повреждений смотри главу 5 и 6), регенерируют с обычной для людей скоростью, а именно в два раза медленнее, чем обычные раны (0,1*Здоровье единиц Жизни в час). Подробнее смотри в главе ???. В качестве компенсации бонусов у оборотней наличествует штраф на умения -10 на сотворение заклинаний. Ци-техники применяются оборотнями в человеческом обличье свободно, без каких-либо штрафов. Также оборотни обладают меньшим запасом Маны, по сравнению со всеми остальными расами (70% от уровня Маны у человека, при равных характеристиках и без учёта талантов). Максимальный запас Маны у оборотня одинаков во всех обличий, так что эта характеристика является у них постоянной.
Из более тривиального: оборотни в человеческом обличье лучше распознают вкусы и запахи (+1 бонус к Наблюдательности, когда дело касается запахов и вкуса, кроме того оборотни способны различать по запаху мобов и людей), также они лучше видят в сумерках.
Примечание: В этом облике оборотень может пользоваться обычным обмундированием для людей, тем не менее, в случае заварушке ему лучше сменить обличье на боевое, поскольку именно в нём раскрывается весь его боевой потенциал. Так же рекомендуется сменить обличье в случае серьёзных ранений (естественно, не нанесённых серебром), поскольку, несмотря на повышенную регенерацию в человеческом обличье, скорость регенерации в других ещё выше. При последнем, правда, необходимо учитывать опасность впадания оборотней в ярость (смотри ниже).
Волчий облик. Огромный черный или серый волк (цвет выбирается при генерации персонажа или при создании воинов с командирами, если вы создаёте их). Превращение волка из любого другого облика стоит 10 Маны. Поддержание же облика волка требует всё те же 10 Маны в час, что в обычных условиях полностью перекрывается естественной скоростью восстановления, то есть в обличье волка у оборотня просто медленнее регенерирует Мана. Естественно, в этом обличье оборотень не может пользоваться обычной экипировкой, хотя есть специальные вещи для волка.
В облике волка оборотень получает бонус +2 к Силе и +1 Ловкости, но при этом происходит снижение на 1/3 Силы Магии, и появляется штраф -20 на применение магии и ци-техник. Кроме того, оборотень получает бонус к Жизни пропорциональный Силе Магии (при расчёте бонуса к Жизни используется Сила Магии до штрафа в одну треть, то есть полная Сила Магии оборотня). Раны оборотня переходят на его новый облик, изменяясь пропорционально изменившейся шкале Жизни, то есть, если оборотню уже снесли половину его Жизни, то при смене облика у него всё равно остаётся только половина от максимума Жизни, независимо от того, как при смене облика изменился её максимум. То же самое происходит при принятии любого другого облика, включая возврат в человеческий облик.
В зверином облике у оборотня существенно возрастают его регенеративные способности. Раны, нанесённые обычным оружием, заживают со скоростью 10*Сила Магии единиц Жизни в минуту. Раны, нанесённые серебряным или зачарованным нанесения магических повреждений оружием, заживают медленней, со скоростью 0,1*Здоровье + 1*Сила Магии единиц Жизни в час, что значительно быстрее, чем скорость регенерации таких ран в человеческом обличье. Также у оборотней в этом обличье довольно прочная шкура, соответствующая броне ???. Все вышеперечисленные способности оборотня зависят от его полной Магической Силы (без учёта штрафа в одну треть).
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |