Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Исчезнувший клан. Главы 1-22 + Эпилог + Бонус(Фанфик по "Играть чтобы жить")


Опубликован:
26.07.2018 — 17.03.2021
Читателей:
3
Аннотация:
Действие книги разворачивается за 2 года до событий "Играть чтобы жить. Книга 1. Срыв". Удивительный феномен Срыва еще не взорвал медийное пространство. Тоненький ручеек фактов едва просачивается в Даркнет. Папки с первыми докладами на эту тему только-только начали попадать на стол к главам государств. Акулы бизнеса, главы крупных корпораций перешептываются о нем в кулуарах, а те из них, кто уже имеет несколько пересадок сердца, всерьез задумываются о том, чтобы переселиться в виртуальный мир. Еще мало кто догадывается, что теперь погружение в игровую капсулу может навсегда отправить тебя в путешествие по игровому миру, ведь способа вернуть сорвавшееся сознание в тело пока никто не придумал. На главного героя Дмитрия и его друзей ведется охота. Жизнь предоставляет им сложный выбор: быть убитым или запертым в игре. Удастся ли героям спастись и снова встретиться, но уже в другой реальности? Взгляните на другую сторону "Другого мира".
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Теперь я понял людей, делающих выбор класса, только из-за наличия одного конкретного навыка. Качать себе шамана только ради возможности превратиться в бурого мишку вполне себе достойная цель.

С саблезуба мне выпал 'Глаз тигра', судя по всему пригодиться для зелья ночного виденья и два 'Клыка тигра', назначение которых мне еще предстояло выяснить.

Я уселся на тушу поверженного врага и вызвал меню персонажа.

— Внимание, вам доступна ветка развития Оборотничества!

— Внимание, вам доступна ветка развития Восстановления!

— Внимание, вам доступна ветка развития Дрессировщика!

— Внимание, достигнут тридцатый уровень, разблокирована ветка развития Призыва!

— Внимание, достигнут тридцатый уровень, разблокирована ветка развития Посоха!

— Внимание, достигнут тридцатый уровень, разблокирована ветка развития Магии-природы!

Несколько часов изучения гайдов привели меня к выводу, что люди мыслят лишь на два шага вперед. Открывшиеся перспективы впечатляли. Как таковой специализации у друида нет, количество векторов развития поражало, он был настолько универсален и многофункционален, что я фактически испытал гордость за то, что играю именно за этот класс. И потому мне вдвойне было не понятно почему другие игроки выбирают лишь два пути развития: Хилл-оборотень и хилл-боевой маг.

Ветка Оборотничества — смело пропускаем. Вместо этого заходим в ветку развития белого мишки. Открываем самые нужные умения. Начнем с основного.

— Вампиризм.

— Эффект: 3% от нанесенного вами урона поглощается, для восстановления ваших единиц жизни. На следующем уровне развития этот навык давал уже 6%, затем 9%, 12%, 15% и так далее, так что однозначно берем, дайте две.

— Звериное чутье.

-Эффект: Позволяет видеть спектры запахов.

Ночного зрения у мишки конечно нет, но это с лихвой компенсируется этим навыком. Помниться мне что белые медведи могут почуять тюленя, находящегося подо льдом. Применимо ко мне это значит, что ни одному стеллсеру мимо меня не проскользнуть. Теперь даже если высококлассный рога уйдет в стеллс, шлифанет его зельем невидимости и накроется мантией невидимкой, я его почувствую.

— Медвежий рык.

— Эффект: Вы насылаете на жертву дебаф — 'Аура страха', заставляя ее отступить, выронить оружие или промазать.

Если воин без щита выронит в схватке оружие, то его можно смело считать тушенкой, ибо он превратится в кучу мяса внутри консервной банки из доспехов.

— Стальные когти.

— Эффект: дает 10% шанс нанесения урона, игнорируя броню противника. Очень полезная штука, почти в любой схватке.

— Трупоед. Поглощая тушу противника вы восстанавливаете своё здоровье. Довольно неприятный навык, но может не раз спасти жизнь. Даже боюсь представить, как больная фантазия разработчиков это реализовала.

Помимо всего прочего у этой формы был дополнительный эффект полного игнорирования холода. Увеличения здоровья, защиты и всех характеристик на 30%.

Ветка Восстановления — здесь открываются различные бафы, щиты, массовые лечилки и прочее. Я не видел себя в роли полноценного хилла для пати, тем более пока не встретился со своей командой, поэтому здесь меня заинтересовало только два скилла.

— Дубовый Щит.

— Эффект: Персональный баф. Создаёт магический щит, который принимает на себя 40 единиц урона. Время — 20 минут.

При Nкратной прокачке этого навыка открывается крайне необычное умение. Почти у каждого класса, есть навыки дарящие неуязвимость на несколько секунд. У паладинов это баббл, который они могут навешать не только на себя. У друидов же:

— Обращение в Эта.

— Эффект: друид превращается в дерево и получает суперброню на 20 секунд. В этом состоянии он не получает урона и не может быть оглушен.

Причём, ты можешь в этом состоянии исцелять, как себя так и других. При дальнейшем развитии навыка становятся доступны такие действия как захват корнями, удары ветками, закрытие своими ветками членов команды. Короче превращение в полноценного боевого энта. Можно вызывать Дариуса на пвп и проверять кто больший дуб. Правда качаться для этого придётся как проклятый, откроется всё это счастье не раньше чем на 150 уровне, если не позже.

Ветка Дрессировщика — связанна с манипуляциями и контролем над представителями фауны. Включает в себя такие умения как, 'Варг' — позволяет вселиться в разум животного, управлять его перемещениями и видеть, все что видит он. В основном используется для разведки местности через птиц.

'Погонщик' — привлекает или отпугивает животных, позволяя собирать их в стаи или обращать в бегство. 'Кукловод' с помощью этого навыка можно подчинить волю животного делая его на время фактически твоим питомцем. Правда, чем выше уровень животного тем меньше шанс его подчинить. Существует конечно шмотки увеличивающий уровень контроля над существом, но они слишком редкие и дорогие. Я специально зашел на аук чтобы это проверить, в итоге там была лишь одна вещь увеличивающая эту характеристику — перчатки на 100 левел.

Можно брать под контроль нескольких существ, но как всегда в таких ситуациях количество влияет на качество. Например, на 50 левеле я смогу взять под контроль десятку пятиуровневых зайцев, либо двух 25 уровневых волков или одного пятидесятиуровневого льва.

'Охотник', навык дает возможность создавать ловушки для животных. В основном используется в комбинации с 'Варгом', чтоб поймать птицу для разведки, реже с 'Кукловодом', чтоб подчинить себе волю животного. И разумеется такое умение не заменимо при соло каче.

Ветка Призыва — позволяет призвать одну из трех предложенных птиц: орла ворона или сову, с возможностью дальнейшего их развития. По сути ты получаешь крылатого пета с ограниченным функционалом. Эту ветку почти никто не открывает, экономя очки таланта, так как птицу всегда можно поймать с помощью ловушки. К тому же стоило это счастье целых два очка. Но все же не везде птички водятся, а с помощью того же 'Варга', ветка Призыва делала из любого игрока неплохого разведчика.

Что касается тех, кто все же потратился на открытие ветки, то большинство выбирало орла поскольку у того была самая большая скорость полета, а зрение позволяло более детально рассмотреть объекты с высоты, так же можно открыть навык 'Пикирование', что давало возможность нанесения разового урона противнику. Когда такая вот птичка клюнет тебя в затылок в разгаре боя, мало не покажется. Некоторые отдавали предпочтение сове, ведь у нее было ночное зрение. Полезная штука, если ты наемник или в гильдии скаутов, ночью никто из лагеря носа не покажет, а пока все спят ты можешь лететь и разведывать местность.

И совсем не заслуженно все обходили стороной ворона. Для меня его превосходство над остальными было очевидно. Ворон, а точнее новокаледонский ворон, на равне с попугаем Кеа, являются самыми умными птицами в мире. Глупо было думать, что разработчики не учли этот факт. Поэтому для меня выбор был очевиден. У ворона имелось множество плюшек.

Например 'Ослепление' — позволяет птице вцепиться когтями в глаза противника. Серьезный и неожиданный аргумент в любом столкновении, много ты навоюешь, если тебе глаза выкололи. Безусловно полезный активно-пассивный скил 'Каркун' — птица летает над противником и издает противное карканье, заставляя его терять концентрацию и сбивать каст.

Интересный набор навыков 'Энергетический вампир' — птица кружит над противником, закручивая в спираль его астральные потоки и искажая подачу маны. При следующей прокачке, ворон начинает перенаправлять весь ворованный манапоток на хозяина.

А при открытии способности 'Падальщик' он мог не хило свампирить хп и вообще при должной раскачке стать тем еще шилом в жопе.

А чего только стоило описание навыка 'Голос'.

— Вороны от природы очень умны и хитры. Они могут копировать любые звуки, будь то щебетание пташки, кашель, собачий лай или человеческая речь. Обучить их человеческой речи намного проще, чем попугая.

Такой пытливый ум как я, непременно найдёт применение этому редкому птичьему таланту. Мне сразу вспомнился галчонок из 'Простоквашино' со своим: 'Это я почтальон Печкин. Принес журнал мурзилка, для вашего мальчика.'

Помимо всего прочего птиц можно было использовать для охоты. Моё воображение тут же подкинуло идею использования голубиной почты, пусть и в роли почтальона будет ворон. Признаться, всегда мечтал его себе завести.

Ветка Посоха — включала в себя различные боевые скиллы, атакующую и защитные, а также использования дополнительных свойств кристалла. Решившись развивать эту ветку, ты превращался в полноценного владельца боевого шеста, посоха или по-японски Бо. Если женщина играла за друида, то прокачивая эту линейку, она бы вполне могла сойти за представительницу племени амазонок.

Меня заинтересовал навык 'Парирование'.

— Эффект: Пассивный. Дает 3% шанс отразить атаку, если вы не атакуете сами. При дальнейшей раскачке навыка шанс увеличивается на 3% за каждый уровень увеличения, максимальное значение 18%. Открытие этой абилки разблокирует дорогу для следующей — 'Защитная стойка'.

— Эффект: повышает вероятность удачного парирования до 100%, в течении 10 секунд. Время действия также увеличивалось на три с каждым уровнем прокачки, всего их было пять, то есть можно было догнать таймер до 22 секунд. В свою очередь этот скилл давал дорогу для навыка 'Контратака'.

— Эффект, после удачного парирования позволяет преобразовать энергию удара противника и создать энергетическую волну. И так далее. Множество интересных умений вроде 'Оглушение' — идеально подходит для удара последнего шанса, если противник навязал тебе ближний бой.

Что касается тайных свойств кристалла, то я для себя выбрал два основных навыка.

— Силовой купол.

— Эффект: создает защитную купол поглощающий урон.

Но пока мне это не по карману. Поэтому оставим галочку в списке дел — запасти очков таланта для его прокачки.

— 'Энергия'.

— Эффект: позволяет использовать камень как источник света.

Считающийся многими бесполезным скилл, если на первом вложенном очке таланта он лишь освещает путь и позволяет создавать направленные лучи света, то уже на второй открывается способность 'Вспышка', ослепляющая врага ярким светом и 'Выжигатель' дающий возможность раскалять кристалл до запредельных величин, превращая его в грозное оружие и неплохой хозяйственный инструмент.

Что касается моих стандартных, изначальных скиллов, то разрабы не стали усложнять жизнь игрокам. При улучшении навыка 'Лечение', он автоматически переносится в ветку Восстановления. На третьем уровне развития он еще получает приятное свойство 'Очищения', снимая все отрицательные эффекты наложенные на персонажа.

'Гнев земли' и 'Пчелиный рой' перепрыгивают в 'Магию-природы'. При следующих улучшениях, они увеличивают свой радиус поражения до двух целей. Чем больше их прокачиваешь, тем более массовыми они становились.

Ветка Магии-природы — множество различных заклинаний, боевых и не очень. Двух боевых заклятий из этого списка мне пока хватало, поэтому я решил вложится в их качество, а не количество. Поэтому из этой линии развития меня заинтересовал лишь два навыка: 'Хамелеон' — проще говоря, уход в стеллс и 'Липкая лоза', но лозу открою позже, а пока очков таланта и так впритык.

Итого получается. Посох: парирование, стойка, контратака, энергия, вспышка. Магия-природы: гнев земли, пчелиный рой, хамелеон. Мишка: вампиризм, звериное чутьё, стальные когти. Дрессировщик: варг, кукловод, охотник. Восстановление: щит, лечение, очищение. Призыв: ворон, ослепление.

А вот теперь, когда я потратил все очки таланта, то понял почему при таком широком спектре возможностей, 98% игроков делают из друида узкоспециализированного персонажа — банальная нехватка очков таланта. Единицы игроков просчитывают стратегию игры на годы вперед. Еще меньше готовы насиловать себя придерживаясь выбранного курса в надежде на то, что перекос в раскачке выправится через 50-100 уровней.

Я успешно обменял 20 очков таланта на 20 новых способностей. Теперь осталось распределить очки характеристик.

Вот тут пришлось призадуматься, а калькулятор я использовал чаще чем бухгалтер за день до проверки из налоговой. Теперь с открытием ветки посоха, я отчасти стал бойцом ближнего боя. А боевая медвежья форма домажит отнюдь не Интеллектом. Из этого следовало, что мне придется вкладываться в доселе не нужные характеристики, такие как Сила и Ловкость. Вот она обратная сторона многофункциональности.

К уже имеющимся 10 очкам Силы я добавил еще 25. Также я решил, что на каждые десять её единиц, буду вкладывать 2-3 единицы Ловкости, чтоб иметь возможность уворачиваться, чаще попадать по противнику и про шанс крита тоже забывать не стоит. 24 вкинул в Телосложение, чтоб моя тушка стала чуть потолще. Оставшиеся вбил в Дух и Интеллект.

Теперь мои показатели выглядели следующим образом:

— Ловкость — 15.

— Сила — 35.

-Телосложение — 40. (400).

— Дух — 55.

— Интеллект — 114. (1140)

Процесс так захватил меня, что я напрочь потерял счёт времени, а когда закончил, то услышал так ненавистный мне еще после пещеры Рексара писк. За то получил ответ на вопрос, почему все кости идеально белые, как будто их специально шлифовали — крысы. Они доедали за тигром фактически полируя кости. Хм, а не пора ли мне проверить новые способности?

Большинство становятся Варгом лишь для того чтобы вселяться в птиц, но зачем нам делать как все.

— А ты что думаешь, мой маленький серый друг? Открой свой разум.

Глава 6. По стопам Индианы Джонса.

Вселяясь в крыс, я исследовал весь лабиринт за 6 часов. Сделать это будучи человеком было бы нереально, что натолкнуло меня на мысли. Либо создатели его еще попросту не доделали, либо он рассчитан на прохождение целым кланом или рейд группой.

Клана у меня нет, так что будем работать с тем что есть. Конечно я мог просто уйти, но ведь интересно, зачем все это было создано. Минотавра я не нашел, за то кучу ловушек, которые не срабатывали только из-за маленького веса крысы и пара комнат с пауками, завсегдатаями пещер, обнаружил. И судя по их концентрации здесь должно быть что-то ценное, ведь игроки не стали бы рисковать опытом, если потерянные в лабиринте пара-тройка уровней не возместиться приятным бонусом в виде плюшки.

Руководствуясь такими мыслями, я и нашел в центре лабиринта сундук. И жалобный, умоляющий взгляд Дракоши не оставил мне другого выбора, кроме как попытаться добраться до заветного сокровища. Даже, если там не будет ничего ценного, я составил карту лабиринта и обозначил на ней ловушки. Так что смогу продать когда выберусь. Ведь рано или поздно разработчики введут эту обновление.

Прокаченный посох позволял освещать пещеру на десятки шагов вперед, поэтому я поставил умеренный свет, чтоб экономить запасы маны, взвалил на плечо тушу мертвого оленя и отправился к центру лабиринта. Первая серьезная ловушка ждала меня через семь минут.

Я бросил тушу и пол под ней провалился, насадив и так истерзанный труп на колья. Перепрыгнув ров, я пригнулся, ибо одной ловушкой тут не обошлось. Над головой пролетело бревно, обломав рога на моей нелепой шапке, из-за чего ее прочность упала до 10 единиц из 40. Дак вот что значит получить по рогам.

123 ... 89101112 ... 343536
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх