Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Реол (Реинкарнации Онлайн)-четвертый роман цикла


Опубликован:
02.09.2008 — 17.02.2009
Аннотация:
Предтечи задумали внедрить во все высшие эшелоны власти и бизнеса своих ставленников, которых они отбирают, развивают и которым внедряют нужные им, нелюдям, психические установки, делая все это с помощью особым образом созданных компьютерных игр. Ну, естественно, есть Братство Стоящих у Престола, которое их гнусный замысел смогло хоть и не до конца, но в основном понять - и стало ему противодействовать. А в конце книги специалисты Братства поняли и КТО ТАКИЕ НА САМОМ ДЕЛЕ сами Предтечи – и даже смогли наконец-то установить с ними контакт. Для "затравки" - краткое описание Пролога: Встреча двух лидеров Предтеч, на которой они обсуждают отчет о промежуточном результате начатой девять лет назад программы по… Далее написано содержание их беседы, которое обрывается, сопровождаясь таким вот комментарием: В этом месте мы прерываем описание того, что происходило на этих переговорах двух самых влиятельных из всех старейшин и глав Кланов Предтеч, поскольку узнать его содержание специалистам Братства Стоящих у Престола удалось уже после того, как они смогли организовать проникновение в те слои каузального плана Бытия, в которых и располагались основные уровни коллективного сознания (эгрегора) Предтеч. Поэтому по реальной хронологии содержание этой встречи на момент наступления событий, описанных в данной книге, еще не было известно никому из людей. В силу чего и мы решили при написании этого текста предоставить читателю возможность попытаться самому догадаться о том, что замыслили Предтечи. Если же кто-то из нетерпеливых читателей решит все-таки узнать про содержание этой встречи, то оно полностью приведено в Приложении Љ 1 к этому тексту. И обращение к тем, кто решит прочитать - нужна помощь в доведении этого романа "до ума". Чтобы не загромождать аннотацию, суть просьбы о помощи изложена в Сведениях о разделе.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Традиций управления и взаимодействия с Реальностью, исторически обусловленных для каждого конкретного общества, а также те модели, которые активно внедряются в сознание и подсознание игроков непосредственно в процессе самой игры;

Современных металингвистических, психосемантических и хроносемантических методик.

Отметим, что эти современные методики определяют общие принципы взаимодействия сознательных и, что еще важнее, бессознательных структур данного сообщества людей как друг с другом, так и со Структурами Времени. Естественно, что для каждого общества эта классификация и система оптимизации принципов согласования будет своя. И в ходе игр мы сможем навязывать бессознательной сфере игроков выгодные нам принципы взаимодействия между людьми.

После определения этих принципов можно уже, собственно, ответить и на заданный ранее вопрос, что же способно заменить биржевую Игру? Создание компьютерных Игр в виртуальной среде, основанных на принципах, описанных выше, видится как наиболее эффективный на сегодня способ определения оптимальных процедур согласования интересов, способных заменить биржевой механизм. Для этого потребуется регулярно проводить коллективные Игры, созданные на основе описанных выше методов и принципов. При этом данные Игры должны будут осуществляться специально подобранными группами Играющих. Что позволит регулярно определять механизмы согласования интересов, основанные на выявлении текущей психохроносемантической структуры того или иного общества, а не на принципе самоорганизации из хаоса, как это происходит на бирже. И тогда биржи можно будет постепенно заменить на некие другие институты согласования интересов хозяйствующих субъектов, основанные уже на новых принципах и механизмах такого согласования. И которые будут изначально создаваться под нашим контролем, а руководиться этот процесс будет теми новыми лидерами разных человеческих сообществ, которые вырастут именно из тех детей и подростков, которые будут играть в созданные нами соответствующие компьютерные игры. И это только один из примеров моделирования в играх важной области человеческой деятельности.

Поэтому компьютерные игры надо всерьез разрабатывать как сильнейшее педагогическое и психотерапевтическое орудие, какого еще не бывало.

— Технологии создания игр подобного типа, обладающих необходимыми для успешного достижения результата качествами, основаны на выявленных нами тенденциях в развитии уже существующих игр и технических систем для них. Рассматривая современные компьютерные игры, а также фантастические фильмы и литературные произведения, в которых изображается будущее развитие компьютерных игр, мы видим, что практически повсеместно присутствует тенденция все большего отождествления игрока с выбранным им игровым персонажем. В настоящий момент особо сильно эта тенденция прослеживается у игроков в многопользовательские сетевые игры. Очевидно, что в идеале для развития этой тенденции нужен подход, позволяющий объективизировать процесс отождествления игрока с выбранным им игровым персонажем. Для этого нужно создавать специально организованные виртуальные среды (далее условимся называть их когнитивными виртуальными реальностями), удовлетворяющие как минимум следующим качествам:

— являющиеся отражением реальных систем, но при этом "цепляющие" за счет созданной внутри них системы образов глубинные слои психики;

— позволяющие "переводить" виртуальные действия выбранных игроками персонажей (фантомов) в операции с реальными структурами, присутствующими как в личности самого игрока, так и в способах его реагирования на явления и процессы реального мира.

В связи с этим рассмотрим, каким же образом уже при нынешнем состоянии компьютерной техники и программного обеспечения возможно осуществить привнесение элементов когнитивной виртуальной реальности в любые, как уже существующие, так и новые игровые компьютерные игры. Из самой сути поставленной задачи следует, что это можно осуществить путем соотнесения определенных свойств и качеств личности пользователя игры (игрока) с определенными элементами (персонажами, объектами, моделями и/или элементами сценариев) программы. Очевидно, что для этого игрок должен сначала с помощью специальных тестов определить общие принципы взаимодействия сознательных и, что еще важнее, бессознательных структур своей личности как с теми сообществами людей, в которых он функционирует, так и со структурами событийной реальности в целом. Полученная в ходе тестирования исходная структура качеств и параметров игрока будет определять его индивидуальный психофизический профиль и его матрицу событийного реагирования В МОМЕНТ, КОГДА ОН ПРИСТУПИТ К ИГРЕ!

Отметим, что выполнить тестирование игрок может как перед началом игры, так и непосредственно в процессе самой игры. В последнем случае игрок заполнит тесты уже в роли своего персонажа-фантома, считая это просто элементом игры.

А далее игрок запускает собственно основную программу и начинает игру. При этом специальный модуль в программе игры (а для уже существующих игр ? оболочка к основной программе) отслеживает действия игрока и сопоставляет их с определенными аспектами его психофизического профиля и матрицы событийного реагирования. Особое внимание уделяется фиксации действий в "моменты истины" игры, определяющие, по каким из структур алгоритма в зависимости от действий игрока пойдет развитие игры далее.

После окончания игры в целом или в конце конкретного игрового эпизода (миссии, задания и т.п.) анализирующий модуль (оболочка) программы выдаст игроку анализ, какие качества его личности и их комбинации привели к тому, что игрок совершал те или иные действия в те или иные "моменты истины" игры. Если игрок удовлетворен результатами игры с начала и до конца, то он может записать самые интересные ему игровые моменты с целью сопоставления их параметров тем событиям, которые произойдут с ним в реальной жизни в соответствующие этим моментам Игры моменты Реального Времени. При желании игрока данным модулем (оболочкой) игровой программы может быть также сделан ретроспективный пошаговый анализ того, какие действия были бы более оптимальны в тех или иных "моментах истины" игры. И комбинации каких компонент психофизического профиля и матрицы событийного реагирования данного конкретного игрока в наибольшей степени повлияли на неоптимальность сделанного игроком выбора. Далее игроку предлагается переиграть эпизод (или игру в целом), попытавшись подходить к выбору вариантов действий уже с иными психологическими установками. При этом принципиально важно, чтобы программа в новой игре не повторяла варианты игровых условий, которые были в уже сыгранной игре, а выдавала новые. И при этом программа игры запишет для дальнейшего сравнения и анализа те коррекции действий фантома, которые производил игрок в тот или иной момент игры. Если воспользоваться аналогией, то подобные игры станут моделированием в реальном режиме времени процесса, который носит в целом ряде философско-религиозных учений и мистических практик название "реинкарнации".

Когнитивные игры такого типа могут позволить игрокам выявить в структуре взаимодействия виртуальных фантомов игроков скрытые при обычном способе восприятия закономерности их взаимоотношений с настоящим Миром! Собственно говоря, в предложенном выше подходе задачей создания игровых когнитивных виртуальных реальностей и является формирование новых структур и качеств личности каждого конкретного игрока и основанных на них более эффективных процедур поведения, которые он сможет проявить уже не только в игре, а и в своих действиях в реальном мире. При этом следует отметить и тот факт, что играть в целом и общем приятнее, чем сидеть в кресле у психоаналитика или, тем паче, психиатра.

В приведенном выше описании зафиксировано большинство моментов, которые придают новизну как самому предложенному подходу к созданию новых или доработке уже существующих компьютерных игр, так и любым конкретным его реализациям в виде конкретных игр или оболочек (дополнений) к ним.

Приложение 2

Человек постобщественный — один из возможных сценариев развития человечества

В рамках конкурентного способа взаимодействия друг с другом огромное количество ресурсов тратится на цели, противоречащие поставленным. Прежде всего, это создание всевозможных вооружений и содержание армий и значительного внутреннего репрессивного аппарата, а также создание товаров и услуг, совершенно не связанных с естественными потребностями человека и продвигаемых на рынок либо в силу традиции, либо путем создания новой моды посредствам прямой и скрытой рекламы. Общество, например, производит: алкогольные напитки и табачные изделия, отрицательно влияющие на здоровье и социализацию, а также разнообразные предметы роскоши и постоянно обновляющиеся модельные ряды автомобилей, одежды, мебели и бытовой техники и иных в принципе долговечных предметов потребления, ради которых губятся природные ресурсы и животный мир. Производятся порнофильмы, триллеры и боевики и другие элементы индустрии развлечения, несущие, даже при внешне положительном сюжете, мощнейшие скрытые заряды отрицательной энергии. Строятся престижное жилье, отели, офисные здания и производится престижная обстановка для них. Наконец, для эффективного сбыта всего этого существуют специализированные предприятия и инвестиции в рекламу. И в этой области распределяется около ПОЛОВИНЫ совокупного фонда потребления. При этом в ходе наших игр геймер должен сам убедиться, что принятая в ЛЮБОМ известном нам современном обществе мера индивидуального успеха ПРЕДЕЛЬНО ПРОТИВОЕСТЕСТВЕННА с точки зрения непредубежденной личности, а кроме того, не просто навязана, а ГРУБО НАВЯЗАНА существующей общественно-экономической формацией. До определенного момента такая форма общественного насилия над системой личностной ориентации была хотя бы отчасти оправдана инерцией социально-биологической эволюции, диктовавшей МЕТАЦЕЛЬ — УСКОРЕНИЕ ЭКСПАНСИИ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА В ОКРУЖАЮЩУЮ СРЕДУ (и эта метацель — вспомним сюжет "счастливой охоты" — до определенного этапа развития, совпадала с естественными целями и потребностями индивида). Однако, при современном уровне развития прикладной психологии, коммуникационных систем и связанных с ними технологиях воздействия на личность через СМИ и так называемые "партизанские" методы продвижения, многие составляющие меры индивидуального успеха столь же грубо и уже совершенно сознательно навязываются обществу закрепившимися во власти узкими кланами, пользуясь терминологией Поршнева, суперанималов. Исключительно в их же, суперхищников, интересах. А это уже НИЧЕМ НЕ ОПРАВДАННОЕ насилие над индивидуальным и общественным сознанием.

Во-вторых, имеется несоответствие поставленным целям формы и содержания некоторых общественных и государственных институтов (армия, судебная и полицейская система, школа, наука, промышленность, налоговые органы и органы социального и медицинского обеспечения), а также способов распределения между ними финансирования. В результате централизованные материальные и человеческие ресурсы мало того, что неэффективно используются, а и возобновляется неоправданно медленно и без должного прогресса качества. Поскольку прямо запретить и изменить все это в нынешних условиях законным путем пока невозможно, мы в наших сценариях должны показать возможность изменения ситуации через организацию поддержки определенных научных направлений и предоставления определенных льгот некоторым общественным движениям. Продемонстрировав, что в результате подобной деятельности общественные ориентиры начнут постепенно меняться в сторону отказа от некоторых стандартов потребления, появления новых критериев престижности, а общественное мнение станет склоняться к необходимости законодательного запрета или существенной модификации некоторых видов деятельности. В результате геймеры, которые пройдут наши игры до конца, должны будут "на собственной шкуре" своих виртуальных фантомов-аватар увидеть, к чему приведут все их усилия, скажем, через условные пятьдесят лет развития виртуального мира на основе описанных выше принципов.

Более того, виртуальные жители подобного мира станут в среднем более здоровыми, понизится уровень детской смертности и врожденных заболеваний, увеличится средняя продолжительность жизни, понизится заболеваемость среди взрослого населения. Уменьшится количество самоубийц, наркоманов, неблагополучных семей и так далее. То есть мы в наших играх, фильмах, книгах и тому подобное должны будем убедительно, крайне убедительно показать, что при определенных условиях все поставленные в начале игры позитивные цели могут быть достигнуты! Кстати говоря, из подобной модели вытекает интересный вывод — если мы хотим победить в информационной битве с Предтечами, наш Образ Мира должен позволять человеку определиться с понятием "добро" (коль скоро человек нуждается в этом для принятия той или иной линии поведения) в той или иной ситуации раньше, чем эта ситуация наступит. В противном случае человек имеет шанс оказаться лицом к лицу с новой реальностью, имея в качестве руководства к действию катехизис, сравнимый по полезности с бизнес-справочником на необитаемом острове.

Сейчас же человечество просто не знает, откуда и куда оно хочет выбраться. Что такое разум мы, кстати, тоже знаем не очень твердо. А что если наша способность мечтать — то есть произвольно, хаотично создавать заведомые и безосновательные фикции, никак не связанные с поставленной задачей — и есть то, что мы интуитивно понимаем под термином разум? Может быть, в способности мечтать и состоит основной практический и эволюционный смысл разума, как умения при фатальном дефиците содержательной информации и отсутствии поставленной задачи предсказывать на десятки (а возможно и сотни) лет вперед все потенциально возможные катастрофы. А предсказанная катастрофа — это уже, как правило, не катастрофа вовсе, а просто некоторое неудобство, из которого порой можно даже извлечь практическую пользу. Не потому ли, кстати, и дети, и взрослые испытывают непреодолимую склонность к страшным сказкам и историям?

Еще одно поколение назад Человек Общественный характеризовался ПРАКТИЧЕСКИ НЕОГРАНИЧЕННЫМ ростом материальных потребностей, причем с физиологической точки зрения подавляющая часть этих потребностей была избыточной. Потребности эти формировались обществом в ходе объективного процесса роста возможностей материального производства — по принципу "предложение формирует спрос". Приобретение престижных товаров и услуг служило показателем социального статуса индивида и не было связано с физиологическими потребностями. Потребность в повышении своего социального статуса играла основную роль не только при формировании потребительских запросов, но и при формировании сексуальных предпочтений, выборе модели семейной жизни, при участии в политической и производственно-управленческой деятельности. Все формы деятельности человека общественного сводились, таким образом, к участию в межличностной конкуренции в координатах неких общественных оценок, в подавляющем большинстве случаев сводимых в конечном итоге к одной — сколько "стоит" (какими финансовыми ресурсами обладает) конкретный индивид.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх