Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Графомуть Два


Автор:
Жанр:
Опубликован:
25.03.2018 — 25.03.2018
Читателей:
2
Аннотация:
Сервер Самиздата уже не выдерживает такого количества Графомути. Выкладываю продолжение новым куском. Боги играют судьбами людей в свои непостижимые игры. И кто же ты, попавший в стальной капкан судьбы? Пешка? Ферзь? А может, будущий игрок? И в чём смысл этой игры? Ради чего создаются и уничтожаются миллионы Вселенных? Ответы на все эти вопросы тебе придётся найти самому, потому что афтор тоже не в курсе. Астарожна, графомуть! За выкладкой продолжения можно следить здесь:
https://siwatcher.ru/authors/avadhuta
 
 

Графомуть Два


24.03.2018

Мир Стихий


Очнулся я в сияющей пустоте, которая через несколько секунд сменилась бархатной тьмой. Чувствовал я себя при этом как-то странно. Спустя некоторое время, в пространстве передо мной возникли слова на незнакомом языке, который я при этом отлично понимал. Похоже, я опять вселился в чьё-то тело с уже сформированным разумом. Вот только где же это тело — было непонятно, потому что ощущал я себя точкой в пространстве, а никак не человеком или каким ксеноморфом.


Отбросив лишние мысли в сторону, я сосредоточился на тексте.


— "Добро пожаловать в Мир Стихий". — Гласила надпись.


Я мысленно согласился с этим высказыванием, и оно сменилось интерфейсом трёхмерного моделирования.


— "Выберите свой внешний вид".


В интерфейсе передо мной вращалась мужская фигура. Я осмотрел её со всех сторон, подправил морду лица и длину члена, нарастил мускул и мысленно кликнул "Ок".


— "Введите имя персонажа". — Появилась надпись. — "Ошибка. Имя будет задано из системных настроек". — Обрадовало меня ещё одно сообщение. — "Добро пожаловать в Мир Стихий, Читер".


— Читер? Читер?!! Эй, не палите поляну! — Закричал я. И только через секунду до меня дошло, что теперь у меня есть физическое тело.


Увы, мои возражения никого не интересовали. Интерфейс передо мной исчез, а меня неожиданно переместило каким-то видом портала, после чего я оказался в маленькой комнатушке, стены которой были выложены из больших каменных блоков. Окна тут не было, но зато был дверной проём, ведущий в коридор. Из "мебели" в комнате присутствовала только кровать, сделанная из всё того же камня. Собственно, это была даже не кровать, а этакая "ступенька" мне по колено, возвышающаяся над полом. Если бы в проходе наружу была дверь или решётка, то я однозначно принял бы это помещение за тюремную камеру.


Осмотрев себя, я убедился, что имею то самое тело, которое создал в редакторе внешности. Из одежды на мне были холщовые штаны, рубашка и простенькие сандалии.


— Интерфейс. — Тихо произнёс я.


Перед моими глазами тут же появился интерфейс, характерный для компьютерной игры. Разве что тут он располагался несколько непривычно, потому что я смотрел на мир своими глазами, а не через монитор. Быстро пробежавшись по функционалу, я убедился, что в целом он соответствует обычной РПГ. После этого я зашёл в технические настройки, где обнаружил интересующий меня пункт: Выход.


Щёлкнув по этому пункту и подтвердив своё намерение, я на несколько секунд потерял ориентацию в пространстве. А потом неожиданно осознал, что лежу на спине в полной темноте. Мне в рот и нос входили какие-то трубки. В районе прочих "физиологических отверстий" тоже ощущалось некоторое неудобство. Я пошевелил пальцами, ощущая, как напрягаются атрофировавшиеся мышцы в руке. А через секунду передо мной зажёгся небольшой экран, на котором присутствовали три пункта меню: вернуться в игру, позвать на помощь, выйти из капсулы. Я не стал ничего выбирать, а сосредоточился на исследовании своих сил.


Спустя полчаса я знал, что магия и чакра в этом мире не действуют. Псионика тоже была почти бесполезна, но что-то всё же могла. В принципе, спустя некоторое время я должен был приспособиться к этому миру, и тогда даже этих крох должно будет хватить для использования Магии Вероятностей. Хаос и Порядок в каком-то виде тут присутствовали, но я ощущал, что напрямую эти силы в данном мире никто не использовал, так что их применение будет ну очень заметным. Да и без магии сложно будет до них достучаться. Это ведь не мир снов, где для получения результата достаточно было его себе представить. Симбионта я не трогал вообще. Как относиться к тому, что в моей душе живёт проекция самого могущественного существа мироздания, я ещё не определился. Как говорится, минуй нас пуще всех печалей и барский гнев, и барская любовь. А уж припрягать Азатота для решения своих проблем было не самым разумным поступком.


Разобравшись со своими возможностями, я немного помедитировал, приводя в порядок связь сознания и мозга. Одновременно я просмотрел ошмётки памяти донора тела. Судя по всему, я являлся "новорождённым" клоном, едва прошедшим курс обучения основам виртуального существования. Что за Матрица тут творится, и нафига всё это нужно, я не разбирался.


Под конец я использовал псионику, чтобы просканировать окружающее пространство. Моему мысленному взору предстали ряды капсул, в которых лежали люди. Выбраться из капсулы можно было только если извлечь её из специальной ниши, в которой она подключалась к разного рода коммуникациям. Моя капсула находилась чуть в стороне от стройных рядов с сотнями таких же капсул. Похоже, тут сплетались разного рода коммуникации. Вокруг было полно всяческих труб, проводов и электронного оборудования. А мою капсулу сюда воткнули, просто потому что здесь образовалось немного свободного места, которое и решили использовать самым рациональным способом.


Разобравшись с реальностью, я решил вернуться в виртуальность. Меня опять замутило, а через десяток секунд я уже ощущал, что нахожусь всё в той же комнатушке в игре. Но при этом я псионикой ощущал своё настоящее тело и протекающие в нём процессы. В мой мозг было вживлено огромное количество проводов, которые теперь стимулировали разные нервные окончания, создавая образ трёхмерной реальности и игрового тела. Впрочем, техническая сторона игры меня волновала не очень сильно. Работает, и ладно. Сейчас нужно разобраться в самой игре.


Ещё раз осмотрев комнату и привыкнув к виртуальному телу, я уселся на "кровать" и занялся вдумчивым изучением игрового интерфейса. Добравшись до списка активных заданий, я обнаружил там одну запись.


— "Организуйте свою гильдию и захватите Башню Тёмного Властелина. Вы должны удерживать башню под своим контролем в момент окончания выделенного срока. Времени осталось: 364 дня 22 часа 48 минут 17 секунд".


Похоже, у меня есть целый год на то, чтобы выполнить эту задачу. А учитывая то, что игра вроде как должна быть рейтинговой, стоит ожидать наличия в этом мире других игровых фигур.


Убедившись в том, что игровая справка в интерфейсе отсутствует, я вздохнул, поднялся на ноги и вышел из комнаты. Стоило мне оказаться в коридоре, как по полу пробежала зелёная стрелка, указывающая направление движения. Я последовал за ней мимо множества пустых комнат подобных той, в которой появился я сам. Через пару минут я вышел в широкий коридор, в котором находились другие игроки. Большинство медленно шли в сторону, куда бежали зелёные стрелки, хотя некоторые удивлённо озирались по сторонам.


Над каждым игроком виднелась полупрозрачная надпись, которая ярко вспыхивала, стоило к ней присмотреться. Имена у окружающих были довольно странные. Весёлый ветер, длинный путь, большой жирный пельмень. По сравнению с ними моё "читер" было не самым плохим вариантом.


Я не стал задерживаться и направился вслед за толпой. Постепенно количество народа всё увеличивалось, и к моменту, когда я добрался до огромного зала с высоким потолком, прущая толпа игроков напоминала первомайскую демонстрацию. Некоторые из игроков переговаривались друг с другом. Я прислушался к разговору, точнее даже монологу, где какой-то мужик выражал свой восторг по поводу открытия нового сервера Мира Стихий. Что ж, если игра только началась, то подобный наплыв новичков неудивителен. То, что я задержался на час, наверняка позволило мне миновать самую толкучку.


В зале народ расходился в разные стороны. Сам зал напоминал по форме огромный крест, в центре которого светилась радужными переливами абстрактная... хрень, напоминающая своим дизайном то ли статую, то ли фонтан. Я направился прямиком к ней, попутно читая описание нового квеста в интерфейсе. Задание было довольно простым: выбрать свою стихию. Вот только никакой информации о сути этого выбора у меня не было, так что следовало вначале разобраться, что тут вообще имеется в виду под стихиями и нафига они нужны.


Возле "фонтана" со мной почти столкнулся мужчина в богатых разукрашенных одеждах, которые сильно отличали его от "босяков" вроде меня.


— Приветствую вас в Мире Стихий. — Начал он свою предвыборную речь, посчитав меня своим электоратом. — Этот мир полон загадок и чудес, могущественной магии и эпических приключений. Сейчас вам предстоит выбрать стихию, которую вы будете использовать на протяжении всей жизни в этом мире. Желаете ли вы узнать побольше о стихиях и о том, как этот выбор скажется на вашей дальнейшей судьбе?


— Желаю. — Согласился я.


— В таком случае, позвольте мне начать свой рассказ.


— Дозволяю. — Милостиво кивнул я, сбив тем самым радостное настроение рассказчика. Впрочем, через секунду слащавая улыбка опять растеклась по его лицу.


Следующие полчаса я дотошно выспрашивал у информатора всю подноготную этой игры. Стихии тут и вправду оказались краеугольным камнем мироздания, от которых зависело буквально всё. Начнём с того, что Стихий было четыре: Огонь, Воздух, Вода и Земля. Вот только следовало различать Стихию и проявление стихии. Маги в этом мире не были ограничены в том, как проявлять свою магическую силу. Другими словами, маг Воды при необходимости мог "зажечь", спалив своих противников дотла. Также как маг Огня мог управлять водой и топить врагов, если того требовали обстоятельства.


Скорее, стихии тут определяли способ восприятия внешнего мира и взаимодействия с ним. Маги Огня ориентировались на простых и понятных действиях с предсказуемым результатом. "Сила есть — ума не надо" — это было про них. Чем сильнее "напрягался" маг Стихии Огня, тем большего результата он достигал. В противоположность им Стихия Воды была связана с течением времени, цикличностью событий, терпеливостью и настойчивостью. Маги Воды могли длительное время подготавливаться к какому-то действию, но когда наступало "обещанное время", их сила была непреодолимой. Маги Воздуха были "ветреными" особами, достигающими результата за счёт случайных обстоятельств. Они могли в любой момент бросить свои дела и сорваться на другой конец мира, чтобы "поймать удачу за хвост". Маги Земли же наоборот подходили ко всему основательно, уделяя внимание множеству мелочей, следуя различным правилам и ограничениям.


Стихия была не только каким-то психологическим приёмом. Она реально задавала способ, с помощью которого игрок должен был идти к вершине своего могущества. Для начала, выяснился важный момент в игровой механике. Игроки могли изучить огромное количество заклинаний и способностей, но в бою они могли использовать лишь восемь из них. Чтобы использовать заклинание, нужно было сначала создать специальный талисман. В бою маг лишь подавал в этот талисман ману и указывал цель для заклинания. Два талисмана можно было установить в оружие, и шесть талисманов в ячейках на поясе.


Каждый талисман игрок должен был создавать лично, используя своеобразную систему крафта и изученные им заклинания. И вот как раз крафт у разных стихий происходил по-разному. Маги Огня должны были создать заготовку талисмана, вложить в него нужные заклинания, а потом начать "паломничество по местам силы" с целью зарядки драгоценных камней, являющихся элементами талисмана. При этом, место совершения ритуала определялось энергиями, текущими в данном святилище, типом используемого драгоценного камня и собственно самим заклинанием. "Святые места" магов Огня были достаточно хорошо известны, и нужно было лишь сопоставить требования талисмана и список нужных мест.


Естественно, энергетика везде была разной. Было известно 22 вида энергий, и общее количество их комбинаций было сложно себе даже представить. Чем ближе энергия места была к "идеалу", тем более сильным получался талисман. А при наличии значительных отклонений можно было не только получить низкую эффективность, но и какой "побочный эффект" в нагрузку.


Ещё одним важным фактором было расположение святилищ Огня. Какие-то из них располагались в городах, другие в диких землях, а третьи в подземельях, пройти которые можно было только в составе рейда. В общем, жизнь мага Огня была нелёгкой, но... предсказуемой. По крайней мере легко можно было понять, как сильно игроку придётся "напрячься", чтобы получить нужный результат.


А вот стихия Воды требовала от своих адептов терпения, терпения и ещё раз терпения. Магам Воды не нужно было никуда идти. Зарядить свои талисманы они могли в любом храме Воды, но... только в определённое время. Существовали различные астрологические циклы, влияющие на силу проявления 22 видов энергий. Так что для зарядки талисмана нужно было всего лишь выяснить его требования и составить астрологический прогноз на будущее, после чего дождаться нужного момента, заранее запланировав проведение ритуала.


От силы мага тут зависела точность и "дальность" предсказаний. Плюс, продвинутые маги Воды могли забирать энергии не только из настоящего, но и из прошлого, хотя и ценой некоторого падения эффективности. Так что им уже не нужно было волноваться о проведении ритуала точно в момент "наивысшего напряжения сил". Можно было подождать полчасика, а потом выбрать самый лучший момент и использовать энергии из него, потеряв всего десятые доли процента эффективности талисмана.


Маги Воздуха были самыми "свободными" в своих действиях. Они использовали не мировые течения эфира, как маги Воды, и не фиксированные земные потоки, как маги Огня, а случайные флуктуации энергий на местности. Маг Воздуха мог просканировать окружающий мир и понять, подходит ли в данный момент это место для ритуала создания талисмана или нет. Если ответ был отрицательным, то можно было подождать или... свалить в другое место с более подходящим энергетическим фоном.


Естественно, площадь сканируемой территории была ограниченной, а пространства мира огромными. Поэтому, маги Воздуха могли устанавливать в произвольных местах специальные "маяки", которые в автоматическом режиме отслеживали ситуацию вокруг себя. И как только один из маяков обнаруживал подходящее сочетание энергий, маг Воздуха тут же получал уведомление об этом. После этого он мог использовать "небоевое" заклинание для телепортации к выбранному маяку. Это делало магов Воздуха крайне мобильными. Ведь телепортировать они могли не только себя, но и свою команду. А за одно такой тип "крафта" делал магов Воздуха крайне непостоянными. Они могли в любой момент обнаружить "счастливый шанс" и свалить за тридевять земель, оставив союзников громко материться. Впрочем, уже через пять минут они могли вернуться и продолжить игру в команде, как ни в чём не бывало.


Стихия Земли была самой требовательной из всех стихий, потому что энергию для зарядки талисманов маги этой стихии получали из разного рода "алхимических препаратов". Это было похоже на то, как китайские алхимики в мирах культиваторов создавали свои "волшебные пилюли". Нужно было заранее рассчитать, каким должен быть конечный результат, потом продумать откуда можно взять исходные энергии, и как правильно объединить нужные компоненты, используя различные ограничения на их совместимость.


Иногда приходилось изготавливать несколько пилюль-полуфабрикатов, чтобы уже из них создать конечный продукт. Некоторые талисманы в результате требовали длиннейших и сложнейших технологических цепочек и просто тонны исходных реагентов. Задания типа "собери хвосты 10 000 зайцев" были для магов Земли совершенно обыденными. Они фармили всё и вся, собирая всякий ливер, когти, шкуры, травы, минералы, сушёных жаб и толчёное дерьмо Ядовитой Виверны.


В общем, какую бы гадость ни выбил игрок из очередного монстра, он мог быть уверен, что маги Земли купят её, возможно за хорошие деньги. Соответственно, хороший маг Земли просто обязан был быть сказочно богатым и смертельно жадным типом. Чтобы суметь скопить нужную сумму денег, маги Земли занимались производством разного рода зелий, которые позволяли восстанавливать ману, здоровье и выносливость, повышали эффективность заклинаний, защищали от определённых типов урона и так далее.


В результате получалось, что маги Огня и Воды горбатились, выбивая золото из монстров, чтобы потом отдать все эти богатства магам Земли в обмен на пару склянок мутного пойла. Маги Воздуха в этом процессе почти не участвовали, потому что зелья, созданные с помощью магии Земли, для них были чистым ядом. А мысль о том, что как минимум четверть всех мировых денег проходит мимо, злила магов Земли просто до пены у рта, заставляя их ненавидеть магов Воздуха, на что те отвечали полной взаимностью. Точно также у магов Огня была причина ненавидеть магов Воды, которые вместо того, чтобы взять и сделать дело, сидели и ждали непонятно чего, оправдываясь многовековыми традициями.




Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх