↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
Правила квестов и информация
https://ficbook.net/readfic/8727228
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
Направленность: Джен
Автор: Samus (https://ficbook.net/authors/3872163)
Фэндом: Ориджиналы
Рейтинг: G
Размер: планируется Мини, написано 127 страниц
Кол-во частей: 11
Статус: в процессе
Метки:
Описание:
Правила квестов, бросков, бонусов и так далее
Публикация на других ресурсах: Уточнять у автора / переводчика
========== Общие правила ==========
Общие правила квестов
Игромеханика является скрещиванием системы GURPS 3-й редакции с бросками 2д50 кубика (ранее был 1д100) — для отображения процентов успеха/неудачи, от 2 до 100%.
Квесты проводятся по миру Червя и кроссам с ним. Как правило, для каждого квеста присутствует какая-то своя специфика (в дополнение к общим правилам), которая отражается в инфофайле квеста.
Выбор вариантов и броски кубика
Критуспехи и критпровалы, а также значительные успехи/провалы
Бонусы и перебросы глав / действий
Специальные бонусы
Боевка и смертность
Правила наброса паралюдей
Определение игроками силы нового парачеловека
Отношения между паралюдьми
Вторые триггеры и новые грани силы
Разделение команды
Паралюди Котла
Правила триггера для обычных людей
Здравый смысл и подсказки мастера
Слухи
Выбор вариантов и броски кубика
Для бросков кубика используется сайт https://www.calculator.net/dice-roller.html (а также, по обстоятельствам случайноечисло.рф — когда нужен произвольный диапазон), позволяющий задавать количество бросков и граней кубика. Общие правила такие, что чем меньше выпавшее число, тем успешнее бросок. 2 — критический успех, 100 — критический провал (ранее, с 1д100, это были 1 и 100, также еще использовались 2 и 99, но по итогам квестов и предложению игроков от них отказались). Существуют еще значительные провалы и успехи, о них подробнее ниже.
В конце каждой главы приводится список вариантов, с % шанса на успех каждого, и указанием, сколько именно вариантов надо выбрать. Игроки озвучивают свой выбор / ставят лайки, и вариант(ы) набравший наибольшее количество голосов / лайков побеждает. В случае если игроки выдвигают план действий, то вариант получает дополнительные шансы на успех, в зависимости от умелости и проработанности плана.
Пример: было выдвинуто 5 вариантов действий, из которых надо было выбрать 2. Игроки выбрали варианты 3 и 4, при этом вариант 3 имеет 50% шанс на успех, а вариант 4: 70% шанс на успех. К варианту 3 был предложен подробный и проработанный план действий, давший дополнительные +20% успеха, и в результате оба варианта: 3 и 4, имеют шанс на успех в 70%.
Делается 2 броска (точнее говоря один, 2d50 x 2). Допустим, выпало 81 и 35. Следовательно, вариант 3 провалился, а вариант 4 оказался успешен. Исходя из этого, мастер делает дополнительные броски, определяющие, что же пошло не так и почему, которые потом воплощаются в тексте и приводят к следующему выбору. И так, глава за главой, игроки постепенно продвигаются вперед, чтобы победить или проиграть в квесте: условия победы и поражения определяются изначально, еще до начала квеста.
Также, возможны броски в других пределах, не только от 2 до 100. В этом случае, в росписи бросков, приводящейся в конце главы, после вариантов — указывается, какой именно бросок был сделан.
Например:
1d34 — один бросок, в диапазоне от 1 до 34
2d3-10: 2 броска, в диапазоне от 3 до 10
Роспись бросков по выбранным игроками вариантам приводится для того, чтобы игроки представляли, откуда что взялось в тексте, и потому что не всегда есть возможность подробно расписать все в тексте. Общее правило таково, что шанс на успех для варианта означает шанс на успех и для бросков дополнительных действий по этому варианту (то есть, если шанс на успех равен 60%, то и в дополнительных бросках используется это же число).
Обращаясь к примеру выше, при бросках на детали плана по варианту 3, шанс на успех по умолчанию равен 70%, и если выпало меньше 70, то действие успешно, а если больше, то оно провалилось. В результате, несмотря на то, что вариант провалился, некоторые действия по нему вполне могут быть успешны. Игроки, пользуясь бонусами (см. ниже), могут доводить шансы на успех в 100%, и тогда все действия набрасываются с шансом на успех в 100%. При этом критический провал приводит к провалу варианта / действия, даже если шанс на успех в 100%, и, соответственно, наоборот, критический успех приводит к выполнению варианта / действия даже в условиях, когда успех, казалось бы, невозможен.
Также, по правилам GURPS, всегда есть место просто успеху и провалам, и эту функцию берут на себя значительные успехи: 3-10, и значительные провалы: 91-99, о них ниже.
В общем случае, когда шансы на успех не заданы, делается бросок 50/50 — то есть с шансом на успех в 50%: произойдет или нет. В случае, если ко всем вариантам указано "шанс на успех 50%", это, как правило, означает, что игровые персонажи не обладают достаточной информацией / сами не знают, к чем приведут эти действия.
На усмотрение мастера остается, бросать ли другие варианты, если выбранный игроками провалился — то есть объяснять провал выбранного варианта тем, что игровые персонажи занимались другими делами. В случае бросков других вариантов — первыми кидаются те, за которые отдавались голоса / лайки, и только потом все остальные. Опять же, на усмотрение мастера остается трактовка действий в случае, если все броски вариантов оказались провальными.
Также периодически (периодичность на усмотрение мастера — вплоть до полного не использования) игрокам, без каких-либо вариантов, предлагается просто выдвинуть план действий в текущей ситуации. Если говорить общими словами, то это в сущности "Вариант 5) Свой вариант с шансом на успех в ХХ% и плюс/минус в зависимости от плана", и трактуется он примерно так же — разница лишь в том, что у игроков нет выбора между вариантами, и они должны выдвигать именно что план действий.
Если план не выдвинут, мастер вправе считать, что игровые персонажи растерялись и бездействуют, или каждый действует в меру своего разумения, и набрасывать действия исходя из этих предпосылок.
Если же план выдвинут, то он оценивается по совокупности предложенных действий относительно текущей ситуации — насколько успешны будут те или иные действия (так как мастер располагает всей информацией и знает, что будут делать враги), и затем дается некая общая оценка. Она станет шансом на успех плана и тем числом, против которого будут делаться броски. Бонусы игроков к плану не добавляются — оценивается только сам план, что в теории должно мотивировать игроков на придумывание как можно лучшего плана.
Также ход с планом вполне уместен, когда глава заканчивается на моменте, где практически нет каких-либо вариантов действий, или все сводится к 1-2 вариантам.
В предлагаемых вариантах обычно присутствует "свой вариант", дабы игроки могли совершить какие-то свои действия, которые они считают уместными и/или которые отсутствуют в других вариантах (свой вариант соответствует ролевым системам, где нет выборов, а игроки просто сообщают мастеру, что именно будут делать их персонажи). Тем не менее, этот пункт, со "своим вариантом", не является обязательным и мастер по желанию может его убирать — дабы ограничить игроков, например, или чтобы показать, что количество вариантов действий в сложившейся ситуации ограничено.
В наиболее типовой ситуации, игрокам предлагается выбрать 1 из 5, в числе которых и "свой вариант". Однако же и это не является обязательным, и мастер может предлагать игрокам выбрать 2 из 4, 3 из 7, и так далее, на свое усмотрение. Общее правило тут таково, что предлагаемые действия суммарно должны укладываться во временной промежуток главы — то есть, если глава описывает день, то в нее могут уложиться и покупки, и ремонт и стычка с соседней бандой (условно), а если глава предлагает выбор, в какую сторону бежать от сильного противника, то 3 из 7 (условно) там будет немного неуместно. Соответственно и наоборот, если предлагаемый вариант действий по времени слишком мал для главы (глава на день и покупка продуктов, например), то желательно добавить еще вариантов или урезать время действия в главе, не день, а час (условно).
Все это, опять же, определяется мастером, какого-то жесткого правила здесь нет.
Критуспехи и критпровалы
а также значительные успехи/провалы
Критические успехи и провалы выделены из обычных бросков, так как отличаются от них. Критические броски дают успех и провал даже в тех условиях, когда казалось бы таковые невозможны. И помимо этого сама степень успехов и провалов резко отличаются размахом, не просто (например) промахнулся при броске мяча, а еще и разбил им два стекла, привлек внимание полиции и маньяка, а также убил им напарника. Не просто достал закатившуюся в щель монетку, а еще и обнаружил тайник, содержащий кучу денег и нужные сведения, позволяющие построить машину времени.
То есть, не только резкое усиление успеха или провала, но и еще какие-то дополнительные эффекты, не обязательно напрямую связанные с изначальными успехами / провалами. Сами дополнительные эффекты определяются мастером в каждом конкретном случае, каких-то жестких, изначально заданных ограничений здесь нет.
В случае критуспеха/провала при бросках действий по плану, все опять же упирается в конкретику действия. Если оно более-менее однозначно — "герой кидает дротик в мишень" (условно) — то и успех-провал /допэффекты, как правило, определяются исходя из этой однозначности. Если же оно размыто и неоднозначно — "герой копает канаву от забора и до обеда" — то обычно проводятся дополнительные броски, для определения, в чем же именно так критически повезло / не повезло герою в данном случае. Выкопал ли он клад или воткнул лопату в электрокабель, или еще что-то. Общее правило таково, что при неясности исходных кидаются дайсы для определения конкретики.
Разумеется, мастер вправе не кидать дайсы, для определения, а просто принять решение вида: "герой копал канаву и вырыл бункер древних инопланетян, набитый мега-секс-куклами на ядерных батарейках".
Значительные провалы и успехи, это, в сущности, численное отражение правила "всегда есть шанс на успех / провал и его базовое значение равно 10%". Базовое значение может быть и выше, об этом ниже, но по умолчанию оно считается равным 10.
Как это работает: даже в случае, когда шанс на успех варианта 100%, броски выше 90 считаются "условно провальными", то есть в действиях что-то пошло не так. Если из самих действий неясно однозначно, что именно пошло не так, мастер делает уточняющие броски / определяет степень провала, от легкой до тяжелой. То есть в целом ваши действия удались, но именно вот это провалилось, например.
Броски 90 и рядом с ним — "успех на грани провала", что-то могло пойти не так или герои справились потом и кровью, на волосок разминувшись с провалом, это на усмотрение мастера.
Соответственно, наоборот, броски 3-10: значительный успех, не просто справился, а случилось что-то еще хорошее, перевыполнил норму, открыл что-то дополнительно и так далее (опять же, на усмотрение мастера). Если идут безнадежные броски, когда нужно совершить действие, недоступное игрокам (например, обычному человеку пробить голой рукой броню танка), то они делаются именно против 10% шанса на успех.
То есть это успехи / провалы выше обычных, хорошие, но не критические.
Бонусы и перебросы глав / действий
За умные мысли, удачные догадки, предложения, помощь информацией / файлами игроки получают бонусы в виде определенного количества процентов, как правило, кратного 5, для удобства подсчетов. Также бонусы можно получать за омаки к квесту, причем написавший омак вправе решить, что он берет — фиксированные проценты бонусов за омак или испытает свою удачу и попросит о броске дайсов. Правило тут таково, что фиксированное число — 50% от возможного, то есть написавший омак может взять или 20% (просто пример), или попросить о броске d40 и получить выпавшее число бонусов (округляется до кратного 5, по стандартным правилам).
Эти бонусы игроки могут, по своему желанию, добавлять к шансам успеха на бросок того или иного варианта — повышая, соответственно, эти шансы. Например, если был выбран вариант 1, с шансом на успех в 50% и игроки добавили 30% бонусов, то бросок варианта (и действий по нему) будет проводиться против 80%.
Также, в критической ситуации, при несогласии с результатами, etc, игроки могут обратиться к мастеру с просьбой о перебросе (и соответственно переписывании части текста). В случае согласия мастера на переброс они скидываются бонусами — и делается повторный бросок против суммы бонусов. Эта же сумма бонусов в общем случае выступает шансом на успех варианта. В отдельных случаях, когда шанс успеха не может равняться 100%, делается 2 броска — 1 на успех переброса и 2 на сам вариант.
Максимум три переброса на главу, за исключением случаев применения специальных бонусов (см. ниже) и получившееся после третьего переброса считается финальным вариантом, уже не подлежащим изменению, и квест двигается дальше.
Если бросок переброса провален (допустим, игроки сложились бонусами, получив 80%, а выпало 92), то бонусы потрачены, одна попытка переброса потрачена, а глава не меняется. В случае если игроки довели шанс на успех переброса до 100%, провал все равно возможен — при выпадении критического провала 100. В таком случае все то же самое — бонусы потрачены, попытка переброса потрачена, а глава не меняется. Соответственно, наоборот, если при броске на успех переброса выпадает 1, то игроки НЕ тратят бонусы, а переброс считается состоявшимся и критически успешным (за исключением случаев с двойным броском — см. выше).
Добавление бонусов выше 100% возможно, если игроки хотят поднять свои шансы на значительный успех (но не крит), не прибегая к спецбонусам (или прибегая к ним, если есть желание). За каждые 10% бонусов, повышение шанса на значительный успех на 1: то есть, если игроки, например, вложили 400% бонусов, это даст им повышение шансов на значительный успех на 40. Это число прибавляется к 10% базового шанса и бросок в пределах 50 будет считаться значительным успехом.
В теории игроки могут перебрасывать только действия своих персонажей и все связанное с ними, но на усмотрение мастера остается, разрешать ли перебросы других действий / событий.
Общее правило тут таково, что если разово определяется некое событие (например, судьба короля в квесте "Портал назначения), то оно уже больше не перебрасывается (за исключением использования особого спецбонуса "Возможно все", см. ниже). А если просто случайным образом определяется некое действие (например, набеги кентавров из степи), то они перебрасываются вместе со всей главой. Речь в этом абзаце, разумеется, идет о действиях НИП, никак не связанных с игроками и совершающих собственные, независимые от игроков действия.
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |