↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
Правила квестов и информация
https://ficbook.net/readfic/8727228
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
* * *
Направленность: Джен
Автор: Samus (https://ficbook.net/authors/3872163)
Фэндом: Ориджиналы
Рейтинг: G
Размер: планируется Мини, написано 127 страниц
Кол-во частей: 11
Статус: в процессе
Метки:
Описание:
Правила квестов, бросков, бонусов и так далее
Публикация на других ресурсах: Уточнять у автора / переводчика
========== Общие правила ==========
Общие правила квестов
Игромеханика является скрещиванием системы GURPS 3-й редакции с бросками 2д50 кубика (ранее был 1д100) — для отображения процентов успеха/неудачи, от 2 до 100%.
Квесты проводятся по миру Червя и кроссам с ним. Как правило, для каждого квеста присутствует какая-то своя специфика (в дополнение к общим правилам), которая отражается в инфофайле квеста.
Выбор вариантов и броски кубика
Критуспехи и критпровалы, а также значительные успехи/провалы
Бонусы и перебросы глав / действий
Специальные бонусы
Боевка и смертность
Правила наброса паралюдей
Определение игроками силы нового парачеловека
Отношения между паралюдьми
Вторые триггеры и новые грани силы
Разделение команды
Паралюди Котла
Правила триггера для обычных людей
Здравый смысл и подсказки мастера
Слухи
Выбор вариантов и броски кубика
Для бросков кубика используется сайт https://www.calculator.net/dice-roller.html (а также, по обстоятельствам случайноечисло.рф — когда нужен произвольный диапазон), позволяющий задавать количество бросков и граней кубика. Общие правила такие, что чем меньше выпавшее число, тем успешнее бросок. 2 — критический успех, 100 — критический провал (ранее, с 1д100, это были 1 и 100, также еще использовались 2 и 99, но по итогам квестов и предложению игроков от них отказались). Существуют еще значительные провалы и успехи, о них подробнее ниже.
В конце каждой главы приводится список вариантов, с % шанса на успех каждого, и указанием, сколько именно вариантов надо выбрать. Игроки озвучивают свой выбор / ставят лайки, и вариант(ы) набравший наибольшее количество голосов / лайков побеждает. В случае если игроки выдвигают план действий, то вариант получает дополнительные шансы на успех, в зависимости от умелости и проработанности плана.
Пример: было выдвинуто 5 вариантов действий, из которых надо было выбрать 2. Игроки выбрали варианты 3 и 4, при этом вариант 3 имеет 50% шанс на успех, а вариант 4: 70% шанс на успех. К варианту 3 был предложен подробный и проработанный план действий, давший дополнительные +20% успеха, и в результате оба варианта: 3 и 4, имеют шанс на успех в 70%.
Делается 2 броска (точнее говоря один, 2d50 x 2). Допустим, выпало 81 и 35. Следовательно, вариант 3 провалился, а вариант 4 оказался успешен. Исходя из этого, мастер делает дополнительные броски, определяющие, что же пошло не так и почему, которые потом воплощаются в тексте и приводят к следующему выбору. И так, глава за главой, игроки постепенно продвигаются вперед, чтобы победить или проиграть в квесте: условия победы и поражения определяются изначально, еще до начала квеста.
Также, возможны броски в других пределах, не только от 2 до 100. В этом случае, в росписи бросков, приводящейся в конце главы, после вариантов — указывается, какой именно бросок был сделан.
Например:
1d34 — один бросок, в диапазоне от 1 до 34
2d3-10: 2 броска, в диапазоне от 3 до 10
Роспись бросков по выбранным игроками вариантам приводится для того, чтобы игроки представляли, откуда что взялось в тексте, и потому что не всегда есть возможность подробно расписать все в тексте. Общее правило таково, что шанс на успех для варианта означает шанс на успех и для бросков дополнительных действий по этому варианту (то есть, если шанс на успех равен 60%, то и в дополнительных бросках используется это же число).
Обращаясь к примеру выше, при бросках на детали плана по варианту 3, шанс на успех по умолчанию равен 70%, и если выпало меньше 70, то действие успешно, а если больше, то оно провалилось. В результате, несмотря на то, что вариант провалился, некоторые действия по нему вполне могут быть успешны. Игроки, пользуясь бонусами (см. ниже), могут доводить шансы на успех в 100%, и тогда все действия набрасываются с шансом на успех в 100%. При этом критический провал приводит к провалу варианта / действия, даже если шанс на успех в 100%, и, соответственно, наоборот, критический успех приводит к выполнению варианта / действия даже в условиях, когда успех, казалось бы, невозможен.
Также, по правилам GURPS, всегда есть место просто успеху и провалам, и эту функцию берут на себя значительные успехи: 3-10, и значительные провалы: 91-99, о них ниже.
В общем случае, когда шансы на успех не заданы, делается бросок 50/50 — то есть с шансом на успех в 50%: произойдет или нет. В случае, если ко всем вариантам указано "шанс на успех 50%", это, как правило, означает, что игровые персонажи не обладают достаточной информацией / сами не знают, к чем приведут эти действия.
На усмотрение мастера остается, бросать ли другие варианты, если выбранный игроками провалился — то есть объяснять провал выбранного варианта тем, что игровые персонажи занимались другими делами. В случае бросков других вариантов — первыми кидаются те, за которые отдавались голоса / лайки, и только потом все остальные. Опять же, на усмотрение мастера остается трактовка действий в случае, если все броски вариантов оказались провальными.
Также периодически (периодичность на усмотрение мастера — вплоть до полного не использования) игрокам, без каких-либо вариантов, предлагается просто выдвинуть план действий в текущей ситуации. Если говорить общими словами, то это в сущности "Вариант 5) Свой вариант с шансом на успех в ХХ% и плюс/минус в зависимости от плана", и трактуется он примерно так же — разница лишь в том, что у игроков нет выбора между вариантами, и они должны выдвигать именно что план действий.
Если план не выдвинут, мастер вправе считать, что игровые персонажи растерялись и бездействуют, или каждый действует в меру своего разумения, и набрасывать действия исходя из этих предпосылок.
Если же план выдвинут, то он оценивается по совокупности предложенных действий относительно текущей ситуации — насколько успешны будут те или иные действия (так как мастер располагает всей информацией и знает, что будут делать враги), и затем дается некая общая оценка. Она станет шансом на успех плана и тем числом, против которого будут делаться броски. Бонусы игроков к плану не добавляются — оценивается только сам план, что в теории должно мотивировать игроков на придумывание как можно лучшего плана.
Также ход с планом вполне уместен, когда глава заканчивается на моменте, где практически нет каких-либо вариантов действий, или все сводится к 1-2 вариантам.
В предлагаемых вариантах обычно присутствует "свой вариант", дабы игроки могли совершить какие-то свои действия, которые они считают уместными и/или которые отсутствуют в других вариантах (свой вариант соответствует ролевым системам, где нет выборов, а игроки просто сообщают мастеру, что именно будут делать их персонажи). Тем не менее, этот пункт, со "своим вариантом", не является обязательным и мастер по желанию может его убирать — дабы ограничить игроков, например, или чтобы показать, что количество вариантов действий в сложившейся ситуации ограничено.
В наиболее типовой ситуации, игрокам предлагается выбрать 1 из 5, в числе которых и "свой вариант". Однако же и это не является обязательным, и мастер может предлагать игрокам выбрать 2 из 4, 3 из 7, и так далее, на свое усмотрение. Общее правило тут таково, что предлагаемые действия суммарно должны укладываться во временной промежуток главы — то есть, если глава описывает день, то в нее могут уложиться и покупки, и ремонт и стычка с соседней бандой (условно), а если глава предлагает выбор, в какую сторону бежать от сильного противника, то 3 из 7 (условно) там будет немного неуместно. Соответственно и наоборот, если предлагаемый вариант действий по времени слишком мал для главы (глава на день и покупка продуктов, например), то желательно добавить еще вариантов или урезать время действия в главе, не день, а час (условно).
Все это, опять же, определяется мастером, какого-то жесткого правила здесь нет.
Критуспехи и критпровалы
а также значительные успехи/провалы
Критические успехи и провалы выделены из обычных бросков, так как отличаются от них. Критические броски дают успех и провал даже в тех условиях, когда казалось бы таковые невозможны. И помимо этого сама степень успехов и провалов резко отличаются размахом, не просто (например) промахнулся при броске мяча, а еще и разбил им два стекла, привлек внимание полиции и маньяка, а также убил им напарника. Не просто достал закатившуюся в щель монетку, а еще и обнаружил тайник, содержащий кучу денег и нужные сведения, позволяющие построить машину времени.
То есть, не только резкое усиление успеха или провала, но и еще какие-то дополнительные эффекты, не обязательно напрямую связанные с изначальными успехами / провалами. Сами дополнительные эффекты определяются мастером в каждом конкретном случае, каких-то жестких, изначально заданных ограничений здесь нет.
В случае критуспеха/провала при бросках действий по плану, все опять же упирается в конкретику действия. Если оно более-менее однозначно — "герой кидает дротик в мишень" (условно) — то и успех-провал /допэффекты, как правило, определяются исходя из этой однозначности. Если же оно размыто и неоднозначно — "герой копает канаву от забора и до обеда" — то обычно проводятся дополнительные броски, для определения, в чем же именно так критически повезло / не повезло герою в данном случае. Выкопал ли он клад или воткнул лопату в электрокабель, или еще что-то. Общее правило таково, что при неясности исходных кидаются дайсы для определения конкретики.
Разумеется, мастер вправе не кидать дайсы, для определения, а просто принять решение вида: "герой копал канаву и вырыл бункер древних инопланетян, набитый мега-секс-куклами на ядерных батарейках".
Значительные провалы и успехи, это, в сущности, численное отражение правила "всегда есть шанс на успех / провал и его базовое значение равно 10%". Базовое значение может быть и выше, об этом ниже, но по умолчанию оно считается равным 10.
Как это работает: даже в случае, когда шанс на успех варианта 100%, броски выше 90 считаются "условно провальными", то есть в действиях что-то пошло не так. Если из самих действий неясно однозначно, что именно пошло не так, мастер делает уточняющие броски / определяет степень провала, от легкой до тяжелой. То есть в целом ваши действия удались, но именно вот это провалилось, например.
Броски 90 и рядом с ним — "успех на грани провала", что-то могло пойти не так или герои справились потом и кровью, на волосок разминувшись с провалом, это на усмотрение мастера.
Соответственно, наоборот, броски 3-10: значительный успех, не просто справился, а случилось что-то еще хорошее, перевыполнил норму, открыл что-то дополнительно и так далее (опять же, на усмотрение мастера). Если идут безнадежные броски, когда нужно совершить действие, недоступное игрокам (например, обычному человеку пробить голой рукой броню танка), то они делаются именно против 10% шанса на успех.
То есть это успехи / провалы выше обычных, хорошие, но не критические.
Бонусы и перебросы глав / действий
За умные мысли, удачные догадки, предложения, помощь информацией / файлами игроки получают бонусы в виде определенного количества процентов, как правило, кратного 5, для удобства подсчетов. Также бонусы можно получать за омаки к квесту, причем написавший омак вправе решить, что он берет — фиксированные проценты бонусов за омак или испытает свою удачу и попросит о броске дайсов. Правило тут таково, что фиксированное число — 50% от возможного, то есть написавший омак может взять или 20% (просто пример), или попросить о броске d40 и получить выпавшее число бонусов (округляется до кратного 5, по стандартным правилам).
Эти бонусы игроки могут, по своему желанию, добавлять к шансам успеха на бросок того или иного варианта — повышая, соответственно, эти шансы. Например, если был выбран вариант 1, с шансом на успех в 50% и игроки добавили 30% бонусов, то бросок варианта (и действий по нему) будет проводиться против 80%.
Также, в критической ситуации, при несогласии с результатами, etc, игроки могут обратиться к мастеру с просьбой о перебросе (и соответственно переписывании части текста). В случае согласия мастера на переброс они скидываются бонусами — и делается повторный бросок против суммы бонусов. Эта же сумма бонусов в общем случае выступает шансом на успех варианта. В отдельных случаях, когда шанс успеха не может равняться 100%, делается 2 броска — 1 на успех переброса и 2 на сам вариант.
Максимум три переброса на главу, за исключением случаев применения специальных бонусов (см. ниже) и получившееся после третьего переброса считается финальным вариантом, уже не подлежащим изменению, и квест двигается дальше.
Если бросок переброса провален (допустим, игроки сложились бонусами, получив 80%, а выпало 92), то бонусы потрачены, одна попытка переброса потрачена, а глава не меняется. В случае если игроки довели шанс на успех переброса до 100%, провал все равно возможен — при выпадении критического провала 100. В таком случае все то же самое — бонусы потрачены, попытка переброса потрачена, а глава не меняется. Соответственно, наоборот, если при броске на успех переброса выпадает 1, то игроки НЕ тратят бонусы, а переброс считается состоявшимся и критически успешным (за исключением случаев с двойным броском — см. выше).
Добавление бонусов выше 100% возможно, если игроки хотят поднять свои шансы на значительный успех (но не крит), не прибегая к спецбонусам (или прибегая к ним, если есть желание). За каждые 10% бонусов, повышение шанса на значительный успех на 1: то есть, если игроки, например, вложили 400% бонусов, это даст им повышение шансов на значительный успех на 40. Это число прибавляется к 10% базового шанса и бросок в пределах 50 будет считаться значительным успехом.
В теории игроки могут перебрасывать только действия своих персонажей и все связанное с ними, но на усмотрение мастера остается, разрешать ли перебросы других действий / событий.
Общее правило тут таково, что если разово определяется некое событие (например, судьба короля в квесте "Портал назначения), то оно уже больше не перебрасывается (за исключением использования особого спецбонуса "Возможно все", см. ниже). А если просто случайным образом определяется некое действие (например, набеги кентавров из степи), то они перебрасываются вместе со всей главой. Речь в этом абзаце, разумеется, идет о действиях НИП, никак не связанных с игроками и совершающих собственные, независимые от игроков действия.
Переброс всей главы не обязателен, игроки могут выбрать какое-то действие / событие и перебросить только его. В таком случае, если действие / событие было независимо от других действий / событий в главе, перебрасывается только оно. Если перебрасываемое действие / событие повлекло за собой какие-то другие действия, то перебрасываются также и они. Общее правило таково, что перебрасывается все зависящее от перебрасываемого действия. В случае неуверенности, что от чего зависит, игроки могут обратиться за разъяснениями к мастеру.
При перебросе игроки вправе изменять план дальнейших действий. При этом, если они перебрасывают не всю главу, а только часть, то и менять они могут только ту часть, что связана с перебрасываемым действием.
В качестве примера: в главе действуют три парачеловека, 1, 2 и 3. 1 выравнивает основание под дорогу, 2 рубит деревья, 3 копает грядки — то есть каждый действует независимо друг от друга. Игроки могут перебросить всю главу, вписав 1, 2 и 3 новые планы действий, а могут перебросить только 2 (например), чтобы тот, успешно выполнив первое действие по плану — обрубание веток (условно), после него переключился на собирание малины среди деревьев. При этом действия 1 и 3 и броски их действий не меняются.
В случае использования спецбонусов для улучшения каких-то бросков или их изменения, отмены, и т.д., игроки должны заявить "мы используем такое-то количество спецбонусов для того-то и того-то". Все они будут применены и это будет считаться за 1 переброс. Если же игроки используют 1 спецбонус и ждут результатов, чтобы потом применить еще 1 спецбонус для корректировки, то это будет уже 2 переброса.
Если игроки применяли спецбонус и затем перебрасывали главу за счет обычных бонусов, использованный спецбонус "сгорает".
Специальные бонусы
Также, за отдельные и особые заслуги / удачные комменты, предсказывающие что-то, или обращающие внимание на что-то упущенное (выбор конкретных критериев выдачи остается опять же за мастером) игроки могут получать и особые разовые бонусы — специальные бонусы.
Общие правила тут таковы, что спецбонус коррелирует с тем, за что он получен, и что спецбонусы просто за комментарии, как правило, несут в себе какой-то изъян, вроде узкой специфичности или скрытого броска (см. ниже), а также, что у игрока не может быть двух одинаковых спецбонусов.
Примеры часто встречающихся базовых спецбонусов с изъянами:
"Нострадамус" — 25% шанс предвидеть действия и тайные замыслы врагов. Выдается он, как правило, когда игрок в комментарии предвидит будущие действия (которых он не знает, но знает мастер). В данном случае изъян заключен в маленьком шансе на успех — 25%. Отчасти этот недостаток можно компенсировать сложением "Нострадамусов" разных игроков, с соответствующим складыванием шанса на успех. Таким образом, 4 Нострадамуса дадут вам 100% шанс предвидеть действия и тайные замыслы (но останется та проблема, что для этого 4 игрока должны написать соответствующие комментарии и получить этот бонус).
"Немного здравого смысла" — 25% шанс получить подсказку от вашего здравого смысла и интуиции (это в сущности те же скрытые броски на здравый смысл, что делает мастер, только здесь они явные и не из 10%, а из 25). Аналогично "Нострадамусу" — изъян в маленьком шансе на успех и бонусы здравого смысла можно складывать, достигая 100% при сложении 4-х таковых.
"Зоркий Глаз" — узнать изъяны и недостатки предложенного плана на основе скрытого броска.
Скрытый бросок подразумевает под собой следующее — мастер делает бросок д100, но результатов игрокам не сообщает. Потом, на основе этого броска, определяется, какую информацию получат игроки: правдивую или ложную. Правило все то же — 50/50, то есть чем ближе бросок к 1, тем более полной и правдивой будет информация, и чем больше 50, тем более ложной и неверной будет сообщение мастера игрокам. Так как игроки не знают броска, то они не могут сказать, правду им сообщили или ложь, доверять ли подсказкам мастера или нет — в этом изъян бонуса, не только этого, но и всех, основанных на скрытых бросках.
Для бонусов со скрытыми бросками никогда не указывается шанс успеха.
"Немного промахнулся" — исправление на 1d10 какого-либо броска (кроме критических провалов). Здесь изъянов нет, мелкий, но очень полезный спецбонус. В целом применяется как универсальная валюта спецбонусов, эквивалент 1 УС.
Любой спецбонус можно продать за обычные бонусы и такие спецбонусы, с изъянами, как правило, стоят 20% обычных бонусов.
Также, за 150% обычных бонусов игроки могут купить 1 УС — условный спецбонус и оплатить им любой из покупаемых спецбонусов, либо целенаправленно купить просто спецбонус, вроде "немного промахнулся".
Также существуют бонусы без изъянов, неимоверно полезные в почти любой ситуации: например, спецбонус на 4-й переброс; на право переброса любого критпровала, с гарантией отсутствия критпровала при перебросе (если выпадает критпровал, делается повторный бросок); на полную информацию о врагах и узнавание всех бросков отношений (см. ниже); и так далее.
За 20 любых спецбонусов игроки могут купить 1 спецбонус "Не будь единичкой", дающий +1 к рейтингу любому парачеловеку на их выбор (персонажи внутри квеста должны быть знакомы с этим парачеловеком)
За 15 любых спецбонусов игроки могут купить 1 спецбонус "Феникс", позволяющий воскресить персонажа (то есть тех, за кого идет квест, но не неписей)
За 14 любых спецбонусов игроки могут купить 1 спецбонус "Путь к Победе", гарантирующий критический успех броска. Может применяться в сочетании с другими спецбонусами, вроде "Возможно всё"
За 12 любых спецбонусов игроки могут купить 1 спецбонус "Возможно всё", дающий право на переброс обычно неперебрасываемого броска — обычно это скрытые броски за кадром.
За 10 любых спецбонусов игроки могут купить 1 спецбонус "Путь к Победе — лайт", гарантирующий попадание броска в диапазон d10, с шансами на выпадение критуспеха. Может применяться в сочетании с другими спецбонусами.
За 8 любых спецбонусов игроки могут купить 1 спецбонус вида "хочу все знать" или "что делать" — любой направленности. С одобрения мастера направленность может не указываться, давая игрокам возможность выбрать ее сообразно ситуации.
За 8 любых спецбонусов игроки могут купить 1 спецбонус "дружба крепкая" — переброс отношений персонажа с любым кейпом, при этом бросается d10 и выпавшее означает число нового отношения данного кейпа к персонажу
За 6 любых спецбонусов игроки могут купить 1 спецбонус, дающий право на дополнительный переброс (помимо 3 имеющихся)
За 6 любых спецбонусов игроки могут купить "Некрит" — спецбонус, дающий право отменить критпровал в главе.
Спецбонусы линейки "промахнулся", исправление бросков от 1d10 до 1d100 -стоят от 1 до 10 УС, соответственно (если бросок исправления больше, стоимость тоже повышается, кратно д10)
Бонусы линейки "промахнулся" можно складывать и дробить в любых сочетаниях, обменивать по номиналу, при этом 1д10 = 1 УС; 1д100 = 10д10 = 10 УС, например.
Правило о продаже спецбонусов по заниженной цене отменено, в связи с принятием "немного промахнулся" как универсальной валюты. Спецбонусы продаются и обмениваются по их номиналу в УС или "промашках"
Бонусы вида "хочу все знать" дают игрокам право на получение максимально полной информации о ситуации (даже той, которую не могут знать их персонажи в квесте), узнать, чего хотят противники и что ими движет, и так далее.
Бонусы вида "что делать" — мастер рассказывает игрокам возможные варианты действий в сложившейся ситуации, какие у каждого варианта недостатки, шансы на успех и самый наилучший из возможных вариантов.
Общее правило таково, что подобные спецбонусы можно либо купить, либо получить за какую-то помощь в рамках квеста: сбор информации, оформление файлов, указание на неточности в системе и так далее — в любом случае, выбор остается за мастером.
Боевка и смертность
Боевка:
Боевка упрощена, а броски не приводятся в конце главы, дабы не тратить время на сотни бросков и их интерпретацию, и не утомлять читателей (тем не менее, как уже говорилось, обычные броски плана, как правило, приводятся в конце главы, дабы игроки понимали, что откуда вышло и как оно так получилось).
Соответственно, правила в общем виде выглядят так: делается бросок инициативы на все участвующие стороны. Кто выбросил меньше всех, тот атакует первым. Затем идут броски атака/защита, по тому же принципу — если бросок защиты меньше броска атаки, то считается, что атака не прошла / не состоялась. Соответственно, броски делаются по списку участников, так что сразу определяется, чьи атаки прошли, а чьи нет — что потом находит отражение в тексте.
Если атака прошла, делается бросок последствий.
В мирное, обычное время, с соблюдением неписанных правил: больше 80 — ранен, больше 90 — тяжело ранен, критпровал — убит.
Во время чрезвычайных ситуаций, военного положения: больше 70 — ранен, больше 80 — тяжело ранен, больше 90 — убит, критпровал — не просто убит, а еще и с последствиями для окружающих.
Без соблюдения правил (т.н. Губительская смертность): больше 60 — ранен, больше 70 — тяжело ранен, больше 80 — убит.
Как показывает практика, в последнем варианте — без соблюдения правил — достаточно нескольких раундов, чтобы бой закончился, а половина и больше участников погибли. В случае, если в сражении участвуют еще и обычные люди, то при бросках последствий для них, дополнительно определяется, произошел ли триггер (см. ниже).
Соответственно, для тяжелораненых и раненых делаются броски проверки сознания — против 50, при оказании первой помощи, делаются броски проверок, помогло или нет, и так далее.
Правила наброса паралюдей
Эта часть — просто предыстория, с чего все начиналось. В плане наброски нужно руководствоваться правилами из секции ниже — "Массовая наброска", просто вместо 10 паралюдей кидать 1 по тем же правилам.
Раньше делался бросок 1d12 — на определение силы (по списку справочного файла СКП и Протектората, где 1 — Движок, 12 — Скрытник), теперь система изменена, дабы отражать редкость Козырей. Делается бросок 1d34, и результаты 1-3 — Движок, и так далее, тройками. Сила Козыря выдается только при выбросе 31, соответственно, Козыри в противниках стали появляться намного реже.
Затем делается бросок d100 — для определения рейтингов силы:
1 — будет кидаться рейтинг d5-12
2-20 — будет кидаться d3-10
21-80 — будет кидаться 1d8
81-99 — будет кидаться 1d6
100 — будет кидаться 1d4
Затем, в соответствии с предыдущим броском делается бросок рейтинга
Затем бросок 1d100 на определение, есть ли вторичная сила — с шансом на успех в 20% (при критуспехе выдается 2 допсилы), и в случае, если вторичная сила имеется, повторяются броски d34 — на определение класса силы, и затем бросок рейтинга — общее правило таково, что он будет на 2 меньше, первого рейтинга.
То есть, если первый бросок рейтинга был 1d5-12, бросок для вторичной силы будет 1d3-10; для первого броска рейтинга в 1d6, бросок рейтинга для вторичной силы будет 1d4.
Также делается бросок происхождения силы — при значениях 1-20, считается, что сила парачеловека из флакона — см. ниже, паралюди Котла
Предыстория и слабости силы определяются исходя из наброса, вкратце или подробно, в зависимости от обстоятельств и запросов игроков.
Массовая наброска
В массовой наброске при помощи сайта https://www.calculator.net/dice-roller.html кидаются необходимое количество дайсов сразу, благо сайт позволяет, но здесь речь пойдет о десяткепаралюдей, как единице измерения.
Итак, на 10
кейпов/ паралюдей кидается — 4х10 д100
1 десятка: цифра рейтинга, где 1 дает рейтинг д5-12, 2-20 — д3-10, 21-80 — д8, 81-99 — д6, а 100 — д4
2 десятка: вторичная сила, где 1 дает 2 вторичных силы, 2-20 — 1 вторичную силу, а (это добавление к правилам) выпадение 100 — не дает вторичной силы и сдвигает рейтинг из первой десятки в следующую категорию. То есть если там выпало, допустим 56, а на вторичную силу 100, то 56 меняется на 86 и рейтинг в дальнейшем будет кидаться д6
3 десятка: котловость, где 1 — активное сотрудничество с Котлом или долги услуг, или еще что, но в целом поддержание контакта. Обозначается как К большое. 2-20 — просто сила из флакона, обозначается как "к" маленькое. 100 — раньше я ставил туда С53 — Дела 53, но все же частота выпадения слишком большая, если отталкиваться от канонной сотни Дел-53 на всю Землю Бет, поэтому сюда тоже были внесены модификации. При выпадении 100 на котловость, отдельно кидается еще раз д100, где 1 дает активного и яростного врага котла, а 2-80 — просто врага / обиженного на Котел. Обозначается как "(К)" — К большое в скобочках. При выпадении 81-99 — Дело 53, при выпадении 100 — Дело 53, сохранившее еще и обрывки памяти и обиду на Котел. Обозначается в обоих случаях как (С53) — в скобочках
4 десятка: пол парачеловека, где 1 — 50 — мужчины, 51 — 100 — женщины (это наследие с Портала Назначения), обозначаются как м и ж. При этом при выпадении 1 и 100 считается, что это паралюди соответствующего пола нетрадиционной ориентации и ставятся буквы М и Ж — при этом же, считается, что их ориентация как-то связана с силой, активно проявляет себя, влияет на их поведение или еще что.
Затем, 2 десятка преобразуется в записи о вторичной силе и бывает по-разному, но обычно на 10
кейпов 2-3 вторичных силы. Кидаются еще раз массово дайсы на рейтинги — д34 х количество сил, включая вторичные и затем вносятся по десяткам. Если выпадают повторы — то есть, сила/вторичная из одного класса, то второе число перебрасывается отдельно (в редких случаях, например с Технарями, можно вписать 2 специализации). После этого 3 десятка ликвидируется, преобразуясь в буковки к и К, и 4 десятка преобразуется из цифр в буковки м и ж
Последнее, что осталось, массово бросить цифры рейтингов: d8, d6, d4 и d2 (очень редко), и потом пройтись по десяткам, занося рейтинги
кейпов и попутно записывая сразу их класс, вторичную силу, если есть, котловость и пол
d3-10 и d5-12 — кидаются отдельно для каждого случая (просто потому, что указанный в начале сайт не дает массовой наброски диапазонов, а случайноечислолажает в рандоме), и сюда, по итогам Пятерки, тоже были внесены изменения: рейтинги вида d5-12 кидаются 2 раза и затем выводится среднее, для уменьшения паралюдей с рейтингами 11-12.
По итогам массовой наброски в "Дружбе 9" также внесены изменения — со следующего после "Дружбы 9" квеста они вступят в действие: при бросках d3-10 /d5-12 -если выпадает 9,10 / 11,12 — соответственно, делается второй бросок и выводится среднее. Сделано это для уменьшения количества сверхсильных паралюдей / большего соответствия канону.
Возраст обычно не кидается, но при желании можно и его набрасывать, аналогично вышеизложенному, просто будет еще 5 десятка — с возрастами (и скажем потолком в 40 и нижним порогом в 6) — это все на усмотрение мастера.
Определение игроками силы нового парачеловека
Эта секция полностью на усмотрение мастера — если он не хочет давать игрокам возможности определять силы, то он просто не делает этого броска. В общем случае делается еще один бросок, из 10% шанса на успех, и если он выпадает, то игроки получают возможность определить силу нового парачеловека, наброшенного по правилам, описанным выше.
В случае если выпадает 1 — то она трактуется как критуспех в отношениях (см. ниже), и те для нового парачеловека набрасываются с верхним пределом в 70. Игрокам возможность определения силы дает возможность описать ее так, чтобы она была полезной им — на примере "Портала Назначения" — не просто Умник-5, а Прораб — социальный Умник, снимающий 90% проблем с толпой гражданских в силу своей суперсилы. Соответственно, игроки получают преимущество, и, как уже было сказано, поэтому эта возможность остается полностью на усмотрении мастера.
Соответственно, игроки не определяют силы своих врагов, но еще есть случаи "начального определения сил" — перед квестом, и взаимодействия с другими паралюдьми / командами той или иной степени дружелюбности.
Относительно взаимодействия — правило все то же — есть бросок из 10% шанса на успех, игроки могут определить силы паралюдей, неважно, пополнения к себе в команду, или паралюдей из другой команды. Правило это не железное, если мастер считает необходимым, то он может прибегнуть к другой системе — использующейся в начальной наброске перед квестом — которая дает больше шансов на успех игрокам (или может просто разрешить им определить все силы).
Суть этот системы очень проста (разумеется, речь не идет о тех кейпах, чьи силы известны из канона): берется количество кейпов в команде и делается соответствующий бросок. Например, у вас 7 парачеловек в команде, делается бросок d7, и выпавшее число — то количество кейпов, для которых игроки могут определить силы. Затем определяется для кого именно: наброшенные кейпы просто записываются в ряд и делается бросок — в нашем примере это будет d7 x число, выпавшее в предыдущем броске, и смотрится по записи, кого игроки могут определить, и им сообщаются соответствующие классы силы и рейтинг.
При начальной наброске эти же кейпы переходят под управление игроков и для них не делаются броски отношений. Все остальные проходят по категории NPC, для них идут броски отношений на остальных и они управляются мастером, и так далее. На усмотрение мастера — давать ли игрокам возможность "докупить" (за спецбонусы / бонусы) право определения остальных кейпов начальной команды, или остановиться на первом броске, чтобы игроки потом налаживали отношения с NPC.
При массовой наброске / масштабных действиях с сотнями новых паралюдей система выше справляется плохо, так как нет времени и возможности детально вычеканивать силу каждого парачеловека, расписывая все сильные стороны и слабости, биографию, обстоятельства триггера и прочее.
В этом случае рекомендуется следующее — разрешать игрокам роспись новых паралюдей (либо мастер должен быть готов потратить время на свою роспись), описание силы в 1 абзац, примерно соответствующее рейтингу и классам силы, с возможностью дальнейшего уточнения, добавления нюансов при необходимости. Биография и триггер необязательны / по желанию тех, кто расписывает.
Отношения между паралюдьми
Также, для паралюдей, делается бросок отношений, для отражения ситуации из канона и Слов Бога о том, что чем больше группа паралюдей, тем больше вероятность конфликтов, и то, что команды паралюдей часто разваливаются и паралюди пробуют разных напарников, пока не найдут тех, с кем они нормально сходятся.
Кейпы квеста, за которых действуют игроки, изначально считаются совместимыми и на них броски отношений не делаются. Но когда в группе появляется новый кейп (NPC, за которых играет мастер), то для него делается бросок отношений.
Ранее использовалась та же шкала, что приведена ниже, но с подходом "любовь/ненависть", дававшая слишком много конфликтов, поэтому с квеста "Великолепная Пятерка" используется новая система (также приводится в инфофайле этого квеста):
"Потенциал конфликта" лучше описывает новую систему, но по общему согласию игроков оставлено слово "отношения", как уже устоявшееся. Тем не менее, в новой системе речь идет именно о конфликтах, не о чувствах любви/ненависти, как это было ранее в "Портале Назначения".
При вводе неигрового кейпа в команду, у него появляется потенциал конфликта с каждым из членов команды, сокращённо ПК, выражающийся как 100-балльная шкала. Существуют различные дополнительные модификаторы, следующие из прошлого/убеждений/etcкейпа и могущие повышать/понижать значение, но по умолчанию шкала стартует на значении 50 (безразличие) и затем уже к 50 применяются различные модификаторы о которых говорилось ранее.
1-10: Крепкая дружба, с глубоким пониманием и сочувствием к проблемам
11-20: Дружба
21-30: Приятельственные отношения
31-40: Рабочие отношения
41-49: Спокойное, нейтральное отношение
50: просто безразличие
51-60: легкая неприязнь
61-70: раздражение и гнев
71-80: душащая злость
81-90: ненависть
91-100: смертельная ненависть
(Аналогично броскам, значения в 1 и 100 отличаются особой критичностью дружбы / ненависти)
Конкретное значение не обязательно описывает общее отношение, лишь соответствующий уровень терпимости/восприимчивости к конфликтам. Различные факторы могут понижать или повышать ПК. Примеры понижающих факторов:
* Уговоры, с повышенными шансами при хорошем отношении/подходящей силе Умника/профессиональных навыках/etc
* Полноценная терапия
* Уговоры цели ПК не делать/говорить определенных вещей
* Навыки/готовность самого кейпа работать над собой и сочувствовать/понимать других
* Притирание и привыкание друг к другу через определенное время взаимодействий и совместной деятельности без серьёзных конфликтов
* Помощь в каком-то важном кейпу вопросе
* Критуспехи на обычные действия/взаимодействия, сдержанность или повышающие факторы
* Просто значительно успешное сотрудничество
* Совместное участие в интенсивном конфликте
* Достаточное количество конфликта/данных поданных шарду, чтобы он больше не испытывал нужду подталкивать искусственно
Примеры повышающих факторов:
* Оскорбления и угрозы
* Телесные повреждения
* Затруднение какой-то важной для кейпа деятельности/цели
* Нанесение вреда важным кейпу предметам/существам/людям
* Значительно противоречащие принципам/моральному кодексу кейпа поступки
* Критпровалы на обычные действия/взаимодействия, сдержанность или понижающие факторы
* Слишком долгое время без конфликта
* Чрезмерный расход энергии без эквивалентного возврата данных (к примеру, работа на электростанции)
Конкретное количество убранных/добавленных баллов зависит от конкретных факторов и обстоятельств, но ПК не может опуститься ниже 1 или подняться выше 100. Некоторые факторы могут понижать/повышать сразу несколько ПК. Природа силы и значение ПК также может влиять на эффективность факторов:
* Так как у кейпов Котла отсутствует стремление к конфликту, а чувства и травмы у них как правило куда менее несбалансированные/серьезные, благодаря тому что их выбирают по стабильности а не конфликтности и травматический триггер заменен выпиванием флакона, некоторые факторы к ним неприменимы, эффективность понижающих факторов удвоена а повышающих уполовинена.
* При значении 40 и ниже/61 и выше, эффективность факторов снижается (-20% за каждую ступень, вплоть до 80% снижения при ПК в пределах 1-10 или 91-100).
При значении 40 и ниже, эффективность повышающих факторов снижается (-20% за каждую ступень, вплоть до 80% снижения при ПК в пределах 1-10). При значении 61 и выше, при каждом взаимодействии с целью ПК производится 50/50 бросок, проявится ПК или нет. Если проявится, проводится бросок сдержанности кейпа со следующими шансами на успех по умолчанию:
61-70: 40%
71-80: 30%
81-90: 20%
91-100: 10%
Проваленный бросок приводит к конфликтным словам/действиям (серьёзность зависит от значения). У кейпов Котла шансы на успех удвоены.
Также, помимо просто конфликта в отношениях, существует еще и "шардовый конфликт", когда независимо от личных симпатий суперсила просто подталкивает пойти и нагадить вон тому кейпу.
Правила следующие:
Перед выстроением шкалы ПК, делаются броски шардового конфликта / дружбы:
(дружба добавлена с квеста "Дружба 9")
Кидается d100 — в случае выпадения 1 / 100 — сразу крепкая дружба / максимальный конфликт.
Выпадение 2-10 — шардовая дружба, делается бросок 1d50 -выпавшее значение отражает новые отношения.
Выпадение 91-99 — шардовый конфликт, делается бросок d51-100 -выпавшее значение отражает новые отношения.
В случае паралюдей, получивших силу от котла, бросок шардового конфликта все равно осуществляется, но засчитывается только крит — для конфликтов, для дружбы все остается без изменений.
Шардовый конфликт, из-за того, что за ним стоит суперсила, практически невозможно погасить обычными мерами, описанными выше (за исключением случаев, когда конфликтующий делает что-то, помогающее шарду, стоящему за конфликтом), но при этом раздувается он вдвое легче. Аналогично и для дружбы, только со знаком плюс.
Если в вашей группе присутствуют и кейпы — NPC, для них тоже делается ответный бросок отношений на новичков-кейпов.
Вторые триггеры и новые грани силы
Также, в ходе квеста паралюди могут улучшать / дополнять свои силы, раскрывать новые грани и могут происходить вторые триггеры. Общее правило тут следующее: опасная ситуация, бой или еще что-то, в которой кидаются последствия. При выпадении 1 — критического успеха — считается, что парачеловек в опасной ситуации раскрыл новую грань своей силы.
То есть это должно быть нечто, дополняющее имеющуюся силу, и связанное с той ситуацией, в которой раскрылась новая грань. В общем случае, эта часть остается на усмотрение мастера. Что касается второго триггера — то должны совпасть 2 условия:
Выпадение собственно 1, то есть расширение силы.
Обстоятельства должны условно совпадать с обстоятельствами первого триггера.
Трактовка второго триггера, опять же, остается на усмотрение мастера, в соответствии с ограничениями, известными из канона и Слов: что это не прямое усиление, что чем шире подключение шарда к человеку, тем хуже у него с головой, и так далее.
В случае выпадения критуспеха какого-то действия плана, новая грань силы при этом открывается только в том случае, если именно она обеспечивает этот самый критический успех. Разумеется, в случае совпадения условий, критический успех может обеспечиваться и вторым триггером, здесь необходимо смотреть по ситуации.
Разделение команды
Здесь речь пойдет о случаях, когда команде необходимо разделиться или игроки решают отправить одного из персонажей с отдельной миссией куда-то далеко.
Разумеется, мастер может решить вести обе половинки команды или команду/уехавшего персонажа, выдавая две порции вариантов, в таком случае все трактуется по обычным правилам. Но в общем случае, игрокам необходимо выбрать, за кого они будут играть: за остающуюся команду или за уехавшего персонажа.
В зависимости от выбора, вторая часть считается "автономной". Это означает, что игроки не управляют ей, не могут перебросить случившееся и происходящее с автономной частью определяет мастер (то есть в сущности, автономная часть трактуется как НИП-персонажи). Игроки, перед разделением, могут задать некую условную программу будущей "автономной" части — что надо сделать то и то, или выполнить такую-то миссию. Также, они могут вручить "автономной" части спецбонусы, оговорив условия их использования. Независимо от того, будет ли выполнена миссия или нет (так как игроки не управляют автономной частью, то шанс провала / отклонения в сторону выше, чем в обычных условиях с перебросами и добавлением бонусов), спецбонусы считаются потраченными.
Паралюди Котла
В общем случае, включая триггеры обычных людей (см. ниже) считается, что триггер произошел естественным путем. Тем не менее, возможны ситуации, когда кто-то из паралюдей может оказаться кейпом Котла, то есть получившим силу из флакона.
Определяется это при наброске — см. секцию "правила наброски паралюдей / массовая наброска".
При успешном броске, кейп считается кейпом Котла, со всеми вытекающими из этого последствиями: в общем случае считается, что шард не подталкивает его к конфликту, длительное время без боев не приводит к тому, что кейп Котла теряет голову и срывается, и так далее.
В общем случае, бросок определения идет по правилам наброски, но тем не менее, мастер по желанию может добавить успехов и провалов, например в такой вариации: критический успех броска определения означает, что парачеловек получил силу из особой партии флаконов с особо мощными силами (из которых пили Триумвират и Серый Мальчик), а критический провал — помимо ослабленной силы, означает, что он еще и стал Делом-53. Может быть и вариант, что вначале просто определяется, получил ли он силу от Котла, а потом делаются отдельные броски на Дело-53 и прочее — все полностью на усмотрение мастера.
Как было описано в соответствующей секции отношения для кейпов Котла набрасываются так же, как и для естественных триггеров, но со следующим нюансом: шардовые конфликты происходят только при выпадении 100 — критического провала. Правила дружбы / улучшения отношений в этом броске сохраняются.
Правила триггера для обычных людей
Определение триггеров обычных людей:
В случае если в квест вовлечены значительные количества обычных людей — как в квесте "Портал назначения" — дополнительно вводится возможность триггера для них, в каких-то опасных / боевых / смертельных ситуациях. Бросок последствий, и в случае, если выпало
1 — безусловный триггер
2 — шанс на триггер в 50%
3 — шанс на триггер в 25%
4 — шанс на триггер в 10%
Каковые шансы потом кидаются отдельно, и если триггер произошел — то дальше он набрасывается по тем же правилам, что приведены выше. В случае критического успеха при броске определения, произошел ли триггер (то есть для выпавших 2-4 в последствиях), он трактуется как 1 в броске определения силы, и таким образом сила нового парачеловека бросается в пределах d5-12 (см. правила выше).
Мастеру следует иметь в виду, что сайт генератора случайных чисел (практически все сайты, только один из них давал повторы значений при массовой наброске) избегает повторов, поэтому набрасывать последствия следует партиями по 5-10 человек или даже по одному (хотя это времязатратно и утомительно)
Здравый смысл и подсказки мастера
Эта секция полностью на усмотрение мастера, в конце концов, если ему хочется помогать игрокам, то он всегда может просто прямо рассказать все игрокам.
Общее правило таково: если мастер видит — по обсуждению — что игроки собираются совершить какую-то дичайшую дичь, то он делает скрытный бросок d100, из 10% шанса на успех. В случае успеха броска, следует замечание, мол, здравый смысл подсказывает вам (игрокам), что вы творите дичь. В случае критического успеха броска, мастер просто прямо пишет, что надо делать.
Также, на усмотрение мастера — оставлять ли подсказки игрокам в тексте и комментариях, намеки на грядущие проблемы и прочее.
Слухи
Необязательное к использованию:
Игроки могут распространять идиотские / конспирологические слухи, с шансом на успех в 10%.
В случае соблюдения этого правила, считается, что источник слухов никто не смог отследить.
Если игроки используют свои метазнания и начинают целенаправленно распространять слухи о том, о чем персонажи квеста никак не могут знать, то мастер оставляет за собой право на определение мер возмездия.
Также мастер оставляет за собой право использования сработавших слухов так, чтобы они доставили еще больше проблем персонажам квеста.
Так что, прежде чем прибегать к слухам, подумайте дважды.
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|